Tunic im Test: Kleiner Fuchs mit großem Anspruch - jetzt auch für Switch und PS4

Test Felix Schütz
Tunic im Test: Kleiner Fuchs mit großem Anspruch - jetzt auch für Switch und PS4
Quelle: Finji

Der erste Eindruck täuscht: Hinter der niedlichen Fassade von Tunic steckt ein betont knackiges Action-Abenteuer, das sich zwar ordentlich bei Zelda bedient, aber auch viele eigene Stärken hat. Im Test klären wir, warum Tunic oft richtig Spaß machen kann - und wer sich den Kauf trotzdem gut überlegen sollte. Update: Jetzt auch mit Switch-Wertung.

Die Gegner sind zwar hundsdämlich, teilen aber kräftig aus und nehmen auch mal die Verfolgung auf. Haltet darum immer die Augen nach Schatzkisten offen, darin entdeckt ihr hin und wieder enorm wichtige Items, mit denen ihr eure Kampfkraft, Ausdauer und Abwehr dauerhaft steigern könnt. Wie genau das funktioniert, verrät euch das Spiel allerdings nicht einfach so, denn klassische Tutorials werdet ihr in Tunic weit und breit nicht finden.

Stattdessen sammelt ihr unterwegs immer wieder Seiten aus einer Spielanleitung, die ihr Stück für Stück zusammensetzt und jederzeit im Pausenmenü studieren könnt. Das digitale Heftchen ist wunderschön im Stil alter Nintendo-Klassiker gestaltet und deckt von der Steuerung über nützliche Karten bis hin zu konkreten Rätseltipps eine ganze Menge ab. Hier und da finden sich sogar Notizen, die aussehen, als hätte sie jemand mit dem Kugelschreiber direkt ins Heft gekritzelt. Wunderbar! Je länger man spielt, je mehr Seiten man findet, desto mehr Zeit verbringt man mit der wertvollen Anleitung - obwohl sie im Grunde schon ein Rätsel für sich darstellt.

Die Anleitung müsst ihr euch erst zusammensetzen, dann hält sie nützliche Karten und zig kryptische Hinweise bereit. Quelle: Finji Die Anleitung müsst ihr euch erst zusammensetzen, dann hält sie nützliche Karten und zig kryptische Hinweise bereit.

Denn auch hier gibt's massenhaft Texte in kryptischer Symbolsprache, viele Notizen und Funktionen erschließen sich nicht mal auf den zweiten Blick. Ein Allheilmittel ist die Anleitung also nicht, schon allein weil ihr oft mit Features konfrontiert werdet, bevor ihr die passende Seite dazu gefunden habt. Ihr müsst also erst mal selbst rausfinden, was es damit auf sich hat.

So werdet ihr zum Beispiel früher oder später eine von 15 Münzen entdecken. Was man damit tun soll? Ausprobieren! Ab und zu erbeutet ihr auch spezielle Karten, die euch passive Eigenschaften verpassen. Doch welche Eigenschaften sind das genau? Bei manchen Karten wissen wir es immer noch nicht - und wir haben das Ding durchgespielt!

Sogar die Zelda-typischen Bomben, die wir schon früh im Spiel erhalten, haben uns überrascht: Tunic vermittelt uns nämlich zu keinem Zeitpunkt, dass man damit nicht nur Gegnergruppen wegputzen, sondern auch geheime Durchgänge freisprengen kann. Es gibt keine rissigen Wände, keine Hinweise auf brüchige Stellen, nichts, was man in so einem Spiel erwarten würde.

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Man muss es einfach ausprobieren. Ebenso schräg: Je mehr Bomben wir kaufen und verwenden, desto mehr bekommen wir danach vom Spiel geschenkt, sobald wir uns an einem Speicherpunkt ausruhen. Der Bombenvorrat wird auf diese Weise immer größer. Eine Begründung? Liefert das Spiel nicht.

Die magische Sanduhr, eines der nützlichsten Items im gesamten Spiel, ist sogar völlig optional: Wer die Welt nicht gründlich absucht und immer wieder daran denkt, die Perspektive mit der Schultertaste zu kippen, läuft vielleicht schnurstracks daran vorbei - dabei ist sie spätestens beim knüppelharten Endboss außerordentlich praktisch.

Erst einschüchternd, dann motivierend

Entwickler Shouldice genießt es offensichtlich, euch so wenig wie möglich zu erklären. Darauf muss man sich einlassen, sonst kann Tunic schnell eine frustrierende Erfahrung werden. Hat man sich aber erst mal an so manche Eigenheit gewöhnt, kann man auch wunderbar in dem Spiel versinken, das gilt besonders für das Erkunden:

Euer Abenteuer führt euch durch eine zentrale, clever aufgebaute Oberwelt, über die ihr verschiedene Zonen und Dungeons erreicht, darunter Wälder und halb versunkene Tempel, eine Mine, Kanalisationen, eine Art unterirdische Fabrik oder einen Friedhof, den wir nur in Geistergestalt betreten können. Obwohl das verschachtelte Leveldesign anfangs einschüchternd wirken kann, ist die Spielwelt tatsächlich überraschend kompakt geraten. Hat man dann noch ein paar Geheimgänge und Schnellreisepunkte entdeckt, findet man sich irgendwann mühelos zurecht. Das macht auch das Backtracking erträglich.

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