Die vielen Einsatzorte unterscheiden sich optisch sehr stark voneinander.
In der Vergangenheit stand Tom Clancy bereits des Öfteren mit seinem Namen Pate für harte und taktische Ego-Shooter: so auch bei Ubisofts neuestem Rainbow Six-Spross.
Im Laufe der insgesamt 16 Missionen von Lockdown besucht der Spieler in der Rolle des alten Anti-Terror-Haudegens Ding Chavez viele unterschiedliche Orte, etwa eine holländische Polizeistation, einen heruntergekommenen Straßenzug oder ein pompös eingerichtetes Parlamentsgebäude. Bei jeder dieser Stationen auf Ubisofts neuer Sightseeingtour habt ihr die gleiche Mission: Terroristen ausschalten.
Nebenher müssen viele unterschiedliche Aufgaben, etwa bestimmte Bereiche sichern, Geiseln retten, Bomben entschärfen, als Scharfschütze den Kollegen Rückendeckung geben oder ein mehrere Überwachungskameras umfassendes Sicherheitssystem überwinden, erledigt werden, die an jeweils logischen Stellen in die Mission eingebunden wurden und nur ganz selten aufgesetzt wirken.
Taktik mit Makeln
Das Befehlsmenü
ist übersichtlich und mit einem
Blick durchschaut.
Das Hauptaugenmerk liegt bei Lockdown jedoch - wie bereits erwähnt - darauf, den bösen Jungs auf die Finger zu klopfen. Der Spieler wird während der Einsätze von drei Kameraden unterstützt, die jederzeit Befehle ohne Murren und Mosern entgegennehmen. Diese variieren je nach Situation und wurden sogar durch mehrere Auswahlmöglichkeiten erweitert.
So kann ein Raum zwar durchaus durch die geballte Waffen-Power des Trios gesäubert werden, behutsamere Naturen lassen die Gegner jedoch erst durch eine Blendgranate handlungsunfähig machen, bevor sie mit einem kontrollierten Vorstoß für Ruhe sorgen. In der Theorie verspricht dieses Befehlssystem viel Raum zum Taktieren. Leider steht der erfolgreichen Umsetzung in die Praxis oftmals die mangelhafte künstliche Intelligenz im Weg.
Die Team-Mitglieder haben beispielsweise des Öfteren Probleme, ihren Platz an einer Türe zu finden, um den Sturm eines Zimmers vorzubereiten, oder sie brauchen mehrere Minuten, um eine Leiter hinabzusteigen. Besonders ärgerlich werden solche Aussetzer, wenn sie dem Spieler ein Bildschirmleben kosten. Es kommt störend oft vor, dass die eigenen Teamkameraden einer Unterzahl von Terroristen unterlegen sind und es einfach nicht schaffen, den Feind auszuschalten.
Schnell erkennt man diese blamable Schwäche und beginnt in Rambo-Manier zu agieren. Leider ist die Treffsicherheit der Gegenseite oft übermenschlich hoch und so entstehen frustrierende Situationen - und das, obwohl die KI der Terroristen sehr oft alles andere als gut ist: Da wird beispielsweise eine Wand mit Blei tapeziert, unsere Anwesenheit wird ignoriert oder die Gegner nehmen unter Beschuss die Haltung einer Salzsäule ein.
Zu zwei nur bedingt besser
Unsere beiden Kameraden haben es nicht geschafft, diesen einzelnen Feind zu überwältigen.
Im kooperativen Zweispieler-Modus sollte der Taktikanteil durch die direkte Absprache und die Intelligenz eines Menschen eigentlich höher sein. Leider trifft dies nur bedingt zu: Durch die gute Abstimmung der partnerschaftlichen Aktionen haben in den meisten Situationen die Feinde keine Chance und Lockdown verkommt zu einem Fließband-Shooter, der zudem auch noch häufiger ruckelt als im Alleingang.
Möchte man dieses Defizit durch einen höheren Schwierigkeitsgrad ausgleichen, erlebt man mehr Frustration als Forderung: Die Gegner schießen übermenschlich genau und verfügen scheinbar über extrem durchschlagskräftige Waffen, denn oft genügt schon ein Treffer und das eigene Bildschirmleben ist beendet. Und wenn man dann auch noch beim Levelanfang starten und erst wieder mühsam bis zur Stelle des Ablebens laufen muss, nervt das doppelt.
Technisch okay
Die Umgebungen hinterlassen, trotz der optischen Abwechslung, durch ihre Baukasten-Simplizität und durch teilweise schlechte Texturen nur einen durchschnittlichen Eindruck. Wenigstens huscht das Geschehen größtenteils mit einer konstanten Bildwiederholungsrate am Spielerauge vorbei und kommt nur gelegentlich ins Stocken.
Während der Gefechte ertönen realistische Waffengeräusche und auch die Sprachausgabe der Teammitglieder ist, bis auf einige Aussetzer, größtenteils gelungen. Im späteren Verlauf werdet ihr euch beispielsweise bei Gesprächen, in denen es darum geht, wer denn nun schuld daran ist, dass es so viele Terroristen gibt, ein Schmunzeln nicht verkneifen können.
