The Casting of Frank Stone: So schade! Supermassive hat verlernt, wie man gute Spiele entwickelt

Kolumne Michael Grünwald
The Casting of Frank Stone: So schade! Supermassive hat verlernt, wie man gute Spiele entwickelt
Quelle: Behaviour Interactive

Spiele von Supermassive unterhalten, richtige Toptitel springen dabei aber nicht mehr heraus. The Casting of Frank Stone reiht sich in diese Riege ein.

Zumindest ein neues Feature, die Schnittraum-Etage, hilft mir dabei, recht zügig mein Komplettierungsziel zu erreichen, wenn doch mal eine meiner Figuren das Zeitliche segnet. Das muss ich dann doch positiv erwähnen. Ebenso ist die eigentliche Geschichte rund um die Protagonisten ein Problem. Diese hat zwar viel Potenzial, doch der Entwicklung der Figuren steht die eigene Lore im Weg.

Zurück in die Zukunft

Relativ schnell stellt sich heraus, dass es meine Gruppe nicht nur mit einem legendären Serienkiller zu tun hat, sondern auch andere Mächte beteiligt sind. Unsere Gegenspielerin nutzt schließlich Zeitreisen, um das Böse auf ihre Seite zu bringen.

Eine weibliche Figur steht vor einer mysteriösen Mechanik Quelle: Behaviour Interactive Das Ganze erinnert mich stark an Dark. Die drei Staffeln der Netflix-Serie haben mich absolut begeistert und als ich bemerkte, in welche Richtung sich The Casting of Frank Stone entwickelt, nahm mein Interesse zu.

Doch die Zeitreisen werden innerhalb kürzester Zeit abgefrühstückt und spielen insgesamt keine große Rolle. Mit einer guten Geschichte hätte man punkten können, doch vielmehr verliert sich das Spiel in diesem Plot.

Und wieder ist die Zeit der entscheidende Faktor. Es braucht deutlich mehr als sieben Stunden, um so eine komplexe Geschichte zu erzählen. Ich springe allerdings ständig zwischen zwei Story-Abschnitten umher, was noch weniger Zeit für die Charakterentwicklung lässt. Auch der Plot wirkt daher nicht wirklich ausgereift.

Drei Personen filmen einen liegenden Körper Quelle: Behaviour Interactive

Freund oder Feind?

Während die veränderbaren Beziehungen innerhalb der Gruppe bei Until Dawn Sinn ergeben, finde ich dieses Feature in The Casting of Frank Stone komplett überflüssig. In meinem Spieldurchlauf habe ich sogar vergessen, dass sich das Verhältnis meiner Figuren untereinander verändern kann. Große Auswirkungen gibt's dabei in der Kürze der Zeit eh nicht, also genauso wie bei The Dark Pictures.

Und auch bei den Dialogen sehen die Probleme ganz ähnlich aus. Es treffen schließlich mitunter Personen aufeinander, die sich zuvor noch nie gesehen haben. Die zweigeteilte Story schafft es daher nicht, genug Tiefe aufzubauen, und das wirkt sich teilweise auch auf Gespräche aus.

Zumindest die Vergangenheitsgeschichte rund um eine Freundesgruppe zählt zu den Höhepunkten, doch insgesamt ist das zu wenig. Wie schon bei der Dark Pictures Anthology und The Quarry kämpft der neue Titel wieder mit den gleichen Schwierigkeiten.

Frank Stone in der Nahaufnahme Quelle: Behaviour Interactive

Nichts gelernt

Dazu kommen nämlich erneut kleinere Logiklücken und Technikprobleme. Vor allem in Dialogen macht das neun Jahre alte Until Dawn einen besseren Eindruck. Selbst Mimik und Gestik der Figuren sehen in den letzten Spielen nicht mehr so realitätsgetreu wie damals aus.

Vergleicht man einige Spielszenen direkt, fallen die hölzernen Bewegungen in The Casting of Frank Stone besonders stark auf. Ja, die Grafik hat sich insgesamt zum Positiven weiterentwickelt, doch das Gesamtwerk wirkt unrunder.

Was ich außerdem immer wieder nervig finde, sind die unfairen Quick-Time-Events, bei denen Spielfiguren draufgehen. Ich bin Fan des Supermassive-Gameplays und empfinde durchaus eine gruselige Befriedigung, wenn meine Charaktere brutal auseinandergenommen werden. Das gehört einfach zur Spielerfahrung dazu.

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