Ikonen der Spieleindustrie: Ultima Underworld, System Shock und Deus Ex - Warren Spector
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Seit über 30 Jahren arbeitet Warren Spector in der Videospielindustrie und brachte Klassiker wie Ultima Underworld, System Shock und Deus Ex auf den Weg. Wie all das sein Leben geprägt hat, erfahrt ihr im zweiten Teil unserer Reportreihe.
Die bewegte Karriere des gebürtigen New Yorkers beginnt in den frühen 1970er-Jahren, genauer gesagt mit dem Aufkommen von Ataris Spielhallenklassiker Pong, in den Spector nach eigener Aussage "regelmäßig tonnenweise Quarters" investierte. Weil das allerdings auf Dauer ordentlich ins Geld ging, organisierte er sich einen Atari 2600 samt des Top-Down-Pixelabenteuers Adventure. Der Titel aus der Feder von Warren Robinett hatte bereits mehr als eine Million Spieler in seinen Bann gezogen und auch Spectors Leidenschaft für das gerade aufkommende Medium war spätestens jetzt voll entfacht.
Seinen tatsächlichen Einstieg in die Entertainmentbranche schaffte der 1955 geborene Spector allerdings erst im Herbst 1983. Damals gab er an der University of Texas in Austin Kurse im Bereich Film und Fernsehen und arbeitete nebenbei fieberhaft daran, seinen Doktortitel unter Dach und Fach zu bringen. Die Freude, selbst unterrichten zu dürfen, währte aber nur kurz, denn eines Tages entschied sich die Universitätsleitung, den Job an jemand anderen zu übertragen. Doch Spector hatte - wie so oft in seinem Leben - Glück im Unglück und erhielt wenig später eine Anfrage von einem Kommilitonen, ob er sich denn nicht vorstelle könne, als Assistant Editor für "The Space Gamer" zu schreiben, ein renommiertes Printmagazin rund um Science-Fiction sowie Brett- und Rollenspiele. Spector sagte zu und kniete sich sofort voll rein. So sehr, dass ihn Steve Jackson Games, das Unternehmen hinter "The Space Gamer", zum Chefredakteur ernannte. Doch damit nicht genug: Binnen kurzer Zeit verpflichtete man ihn als Produzenten für verschiedene Brettspiele aus gleichem Hause, darunter Send in the Clones, eine Erweiterung zum satirischen Pen&Paper-Sci-Fi-Rollenspiel Paranoia.
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Wohl wissend um die Errungenschaften des damals noch jungen Spieleentwicklers, folgte im Frühjahr 1987 ein lukratives Angebot von TSR, Inc. (heute Wizards of the Coast). Also der Firma, die für sämtliche Pen&Paper-Rollenspiele aus dem bekannten Dungeons&Dragons-Universum verantwortlich zeichnete. Spector nahm dankend an und machte sich auch hier in Rekordzeit einen Namen - unter anderem, indem er den US-Start von Spelljammer vorantrieb und Produkte wie Marvel Super Heroes weiterentwickelte.Neben seiner Leidenschaft für die Arbeit im Büro standen bei Spector seit jeher Science-Fiction-Messen hoch im Kurs. Auf einer davon traf er im Jahr 1989 auf den Entwicklerveteran und Entrepreneur Richard Garriott. Das Interessante dabei: Rein zufällig waren beide Redner auf ein und demselben Panel. Während Warren über D&D-Tabletop-Spiele philosophierte, rückte Garriott sein neuestes Videospielprojekt Ultima 5: Warriors of Destiny in den Fokus.
Was folgte, war eine tiefgreifende Begeisterung für Garriotts Rollenspielprojekt. Besser noch: Beide ergänzten sich während der Diskussion, als würden sie sich schon eine halbe Ewigkeit kennen. Einige Wochen später klingelte das Telefon, und der Schöpfer der legendären Ultima-Reihe unterbreitete Warren ein Stellenangebot als Co-Produzent bei Origin Systems. Warren zögerte keine Sekunde und fasste daraufhin in genau der Branche Fuß, deren Videospiele er bereits seit Jahren exzessiv konsumiert hatte.
Quelle: Moby Games
Während der Arbeit an Origins vergleichsweise unbekanntem Weltraumspiel Space Rogue von 1989 lernten sich Warren Spector und sein langjähriger Weggefährte Paul Neurath kennen. Letzterer holte ihn später für Ultima Underworld an Bord.
Die Origin-Ära
Bis ins Jahr 1990 schaffte es Spector dank seines Producer-Postens in die Credits von mehreren namhaften Projekten, allen voran das vielfach ausgezeichnete Mammut-Rollenspiel Ultima 6: The False Prophet, die Kult-Weltraum-Flugsimulation Wing Commander und Bad Blood, ein nach einem Atomkrieg angesiedeltes Top-Down-Actionspiel mit Rollenspielelementen. Einen echten Namen in der Branche machte sich Spector allerdings erst mit seiner Arbeit an Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992). Und das, obwohl er erst ein Jahr nach Produktionsbeginn das Team rund um Gamedesigner Paul Neurath verstärkte. Letzterem waren kurz zuvor gleich beide Produzenten abgesprungen. "Warren verstand sofort, was wir mit dem Spiel erreichen wollten und mauserte sich zu unserem größten Champion auf Seiten von Origin", so Neurath in seinem im Jahr 2000 verfassten Rückblick. "Wenn Warren damals nicht eingesprungen wäre, dann - da bin ich mir sicher - hätte Ultima Underworld nie das Licht der Welt erblickt."
Quelle: Moby Games
In Ultima 6: The False Prophet stellte Warren Spector sein Talent als Producer und Projektkoordinator erstmals unter Beweis. Laut Ultima-Erfinder Richard Garriott sind die besten Ultima-Teile diejenigen, die er in Zusammenarbeit mit Spector auf die Beine gestellt hat.
Auch Chef-Programmierer Doug Church schwärmt rückblickend von Spector und hebt dabei vor allem dessen Fähigkeit hervor, das Team dahingehend zu motivieren, das Projekt allen Hürden zum Trotz fertigzustellen. Von denen gab es eine Menge! In der kurz vor Projektende stattfindenden Crunchtime etwa wollte Neurath die Wege ins Büro verkürzen und quartierte viele seiner Mitarbeiter zu diesem Zweck einfach in einem kleinen, fensterlosen, spärlich möblierten, schlecht beheizten und von ständiger Zugluft heimgesuchten Büro mitten in Somerville, Massachusetts ein. Doch die zahlreichen Entbehrungen zahlten sich aus und bescherten Ultima Underworld tonnenweise Traumwertungen, fast 500.000 verkaufte Exemplare und einen über Genregrenzen hinweg prägenden Einfluss, der selbst Jahre später nachhallte.
Während das erste Ultima Underworld noch bei Blue Sky Productions heranreifte, entschied sich Firmengründer Paul Neurath, das Studio nach dem Verkaufserfolg in Looking Glass Studios (später Looking Glass Technologies) umzubenennen und zwei neue Spiele auf den Weg zu bringen. Zum einen Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds (1993), zum anderen den Sci-Fi-Thriller System Shock (1994). Spector agierte auch hier jeweils als Produzent und überwachte und koordinierte den gesamten Entwicklungsprozess. Gleichzeitig verliebte er sich mehr und mehr in den für diese Spiele typischen Gamedesign-Ansatz. Gemeint ist das Konzept der "immersiven Simulation". Will heißen: Der Spieler taucht in eine größtenteils simulierte Welt ein und kann die dortigen Herausforderungen auf verschiedene Art und Weise lösen.
Quelle: Moby Games
Laut eigener Aussage hatte Spector, damaliger Studio Director von Looking Glass, auf die Entwicklung von Thief: The Dark Project nur „bedingt Einfluss“. Der Titel wurde trotzdem ein Hit und ist noch heute über Downloadportale wie GOG.com zu haben.
Turbulente Jahre
Speziell dieses Subgenre ließ den New Yorker nicht mehr los. Das führte dazu, dass Spector einige Zeit nach der Fertigstellung der Flugsimulation Wings of Glory (1994) und des isometrisch dargestellten Third-Person-Shooters Crusader: No Remorse (1995) seinen Job als Produzent bei Origin Systems an den Nagel hängte. Kurz darauf heuerte er direkt bei Looking Glass Studios an und wurde dort schon bald von Paul Neurath zum Geschäftsführer der neu gegründeten Zweigstelle in Austin, Texas befördert.
Während all dies geschah, arbeitete Looking Glass bereits an Dark Camelot, dem Vorläufer zu Thief: The Dark Project (bei uns als Dark Project: Der Meisterdieb veröffentlicht). Streng genommen hatte Spector - wie er auch selbst öffentlich zugibt - aber nur wenig damit zu tun. Stattdessen kümmerte er sich um ein nie veröffentlichtes Baseballspiel, ein streng geheimes MMOG-Projekt namens Junction Point (das ebenfalls nie Marktreife erreichte) und darum, Fundraising zu betreiben. Denn Looking Glass war zu jenem Zeitpunkt knapp bei Kasse und konnte sich die Zweigstelle in Austin eigentlich gar nicht leisten.
Zugegeben, Spector hätte seine Situation durch einen Umzug ins Looking-Glass-Hauptquartier nach Boston an der Ostküste schnell umkrempeln können, wollte dies jedoch aus privaten Gründen nicht. "Man hätte eine Atombombe gebraucht, um mich aus Austin wegzubekommen", gestand Spector einmal gegenüber Ryan McCaffrey von IGN USA.
Quelle: Looking Glass Studios/Night Dive Studios
System Shock gilt als Meilenstein des Science-Fiction-Genres. Dass Origin die Floppy-Disk-Version auslieferte, obwohl die viel bessere CD-ROM-Fassung samt zusätzlicher Sprachausgabe fast fertiggestellt war, ärgert Spector bis heute.
Eine langjährige Vision wird Wirklichkeit
Die Folge: Bereits 1996 zog Spector die Reißleine und schaute sich nach einem neuen Brötchengeber um. In Anbetracht seiner hochkarätigen Referenzen war der allerdings schnell gefunden. Genauer gesagt konnte er sogar zwischen zwei Topangeboten wählen: Das erste kam von Electronic Arts und hätte ihn zum Hauptverantwortlichen eines Command&Conquer-Rollenspiels aus der First-Person-Perspektive gemacht. Der Titel sollte Fans mit einer glaubhaften, vielseitig manipulierbare Spielwelt und einer vielschichtigen Story in seinen Bann ziehen.
Angebot Nummer zwei stammte vom ehemaligen id-Software-Mitbegründer John Romero. Anders als EA bot der ihm an, das Spiel seiner Träume zusammen mit einem eigenen Team bei Ion Storm zu verwirklichen - völlig egal, auf was dies nun hinauslaufen würde. Ergänzend dazu versprach Romero, sich aus sämtlichen Kreativentscheidungen rauszuhalten und den Titel in der heißen Phase mit einem üppigen Marketingbudget zu pushen. Nun ratet mal, wer den Zuschlag erhielt? Na klar, Ion Storm. Nicht zuletzt, weil Romero ihm sogar gestattete, ein Studio in seiner Heimat Austin aufzuschlagen, wo Spector nahezu 20 Jahre zuvor seine geliebte Ehefrau Caroline kennengelernt hatte.
Mit den nötigen finanziellen Ressourcen und einem 20 Mann starken Team im Rücken begann sodann die Entwicklung von Deus Ex, einem Spiel, das Spector bereits seit dem Release von Ultima Underworld 2 unter dem Codenamen "Troubleshooter" im Kopf herumgeisterte und für das er bereits zu Looking-Glass-Zeiten erste Preproduction-Vorbereitungen getroffen hatte. Story-Aufhänger seines bisher ambitioniertesten Projekts waren allerlei Verschwörungstheorien, wie man sie zu jener Zeit unter anderem aus der TV-Serie Akte X oder dem Kinohit Men in Black kannte. Dazu gesellten sich Einflüsse aus dem Sci-Fi-Subgenre Cyberpunk sowie der unbedingte Wunsch, das Spiel in einer realen, möglichst glaubhaften Welt anzusiedeln. Plus: Der Spieler sollte zu jeder Zeit die Qual der Wahl haben, wie er vorging, und dann die Auswirkungen seines Handelns zu spüren bekommen.
Ein schönes Beispiel hierfür ist der Spielabschnitt nahe der Freiheitsstatue. "Man hatte die Möglichkeit, jeden Terroristen zu töten", sagte Spector in einem Gespräch mit der Frankfurter Allgemeinen Zeitung. "Danach traf man auf Personen, die einem gratulierten, und auf andere, die einen fragten: Warum hast du das getan? Es hätte doch andere Lösungsmöglichkeiten gegeben. Manche glaubten, du wärst ein Held, andere hielten dich für einen Verbrecher. Es gab keine moralische Verurteilung."
Quelle: Disney Interactive Studios
Während der erste Teil über zwei Millionen Abnehmer vorweisen kann, verkaufte sich Epic Mickey 2: The Power of Two trotz Koop-Modus nur knapp über 500.000 Mal. Zu wenig für Geldgeber Disney, die Spectors Junction Point Studios noch im Januar 2013 dichtmachten.
Riesige Entscheidungsfreiheit, greifbare Konsequenzen und eine mitreißende Geschichte, genau diese Elemente sind es letztendlich, die Deus Ex so erfolgreich machten und 2000 für zahlreiche "Spiel des Jahres"-Auszeichnungen sorgten. Publisher Eidos Interactive hingegen strahlte aufgrund von mehr als einer Million verkauften Einheiten. Gleichzeitig bewies Spector mit Deus Ex erstmals, dass er nicht nur der Produzentenrolle mehr als gerecht werden konnte, sondern auch der des Spieldirektors.
Stichwort Spieldirektor: Für den Nachfolger Deus Ex: Invisible War (2003) übergab Spector diesen Posten an seinen geschätzten Kollegen Harvey Smith, mit dem er bereits erfolgreich an System Shock zusammengearbeitet hatte. Das fertige Erlebnis verkaufte sich besser als der Vorgänger, kam bei Kritikern gut an, gilt in den Augen vieler rückblickend betrachtet allerdings weiterhin als der schwächste Teil der Serie.
Insgesamt war Ion Storm zu diesem Zeitpunkt noch recht gut aufgestellt. Nach der Fertigstellung von Thief: Deadly Shadows (2004) kam dann allerdings der schnelle Abstieg. Das Problem: Obwohl Tester den dritten Stealth-Ausflug des Meisterdiebs Garrett und die nichtlineare Erkundung der Spielwelt sehr positiv einstuften, bliebt der Titel im Handel hinter den Erwartungen zurück. Noch Bevor Ion Storm im Februar 2005 die Pforten schließen musste, hatte sich Spector allerdings schon ausgeklinkt. Als Begründung nannte er private Interessen außerhalb der Firma.
Arbeitete Spector an Half-Life: Episode 3?
Wer nun allerdings glaubte, Spector wäre von der Entwicklerbildfläche verschwunden, irrte gewaltig. Bereits zur Game Developers Conference 2005 in San Francisco meldete sich der langjährige Cartoonexperte mit vollem Elan zurück und kündigte die Gründung der Junction Point Studios an. Standort? Einmal mehr Texas' Millionenmetropole Austin. An was genau hier hinter verschlossenen Türen gearbeitet wurde, blieb allerdings lange Zeit ein Geheimnis. Spector selbst sprach anfangs von einem selbst erschaffenen Fantasytitel. Andere tippten auf die Wiederaufnahme der Arbeiten am bereits erwähnten MMOG Junction Point.
Viele Jahre später stellte sich heraus, dass Spector und sein Team - man mag es kaum glauben - zwischen Ende 2005 und Mitte 2007 an einer neuen Story-Episode für Half-Life 2 gearbeitet hatten. Erstmals publik wurde diese Information im Jahr 2015 durch ein Interview mit dem US-Spielemagazin Game Informer. Spector wörtlich: "Wir arbeiteten an einer Episode, die eine der Storylücken im Half-Life-Universum hätte füllen sollen. Wir versuchten, bestimmte Teile der Welt herauszuarbeiten und erfanden ein neues Werkzeug, das wir elegant 'Magnetkanone' nannten. Uns fielen unglaublich viele coole Wege ein, wie man sie hätte nutzen können. Wege, die komplett anders waren als alles, was Valve bisher gemacht hatte."
Nochmals bestätigt wurde Spectors Aussage 2017 durch einen Link im Webforum der Facepunch Studios - Entwickler der viel gepriesenen Garry's Mod. Wer dem Link folgte, stieß auf ein Dutzend Half-Life-2-Karten, die sich nur mit einem bestimmten Editor der Source Engine öffnen ließen, dem sogenannten Hammer Toolset. Bei näherer Betrachtung des Materials fanden Nutzer sogleich erste Hinweise auf das Wort "Ravenholm", ein ehemaliges Bergarbeiterdorf aus dem Hauptspiel. Außerdem fiel auf, dass zahlreiche Dateien mit den Buchstaben "JPS" anfingen. Ein klarer Beleg für die Mitarbeit der Junction Points Studios!
Quelle: Moby Games
Deus Ex: Invisible War (2003) war ein gutes Spiel, erreichte jedoch nie die Genialität des Ursprungswerks. Trotzdem verkaufte Publisher Eidos 1,2 Millionen Einheiten – 200.000 mehr als vom Vorgängerspiel.
Doch was führte dazu, dass sich der Half-Life-Auftrag im Sande verlief? Valve, die plötzlich den Stecker zogen, äußerten sich hierzu nie konkret. Spector konnte trotzdem damit leben, denn im Juli 2007 gab Disney den Aufkauf der Junction Point Studios bekannt. Ein Jahr später begannen die Entwicklungsarbeiten an Epic Mickey (bei uns Micky Epic), einem Plattformer, der die berühmteste Figur des Unternehmens endlich auch im Gaming-Sektor salonfähig machen sollte. Das Besondere an diesem Spiel aus der Sicht von Disney-Fans: Es vereinte Mickey und den Hasen Oswald - Walt Disneys allererste Cartoon-Figur, deren Rechte jedoch schon in den 1920er-Jahren an Universal übergegangen waren - in einem Abenteuer.
Aber auch spielmechanisch konnte die Wii-Exklusivproduktion zahlreiche Akzente setzen. Spector wiederum ist heute besonders stolz darauf, dass im Spiel keine Waffen vorkommen, dass es die Idee einer immersiven Simulation einer komplett neuen Zielgruppe näherbrachte und dass er viele Fans im wahrsten Sinne des Wortes glücklich machen konnte. "Zu Epic Mickey habe ich mehr herzerwärmendes Nutzer-Feedback erhalten als zu jedem anderen Spiel, an dem ich bisher gearbeitet habe. Es hat die Leute auf einer emotionalen Ebene berührt, wie keines meiner Spiele zuvor. Erwachsene liebten es, Kinder liebten es. Ich kenne sogar Personen mit Behinderung, die es als Teil ihrer physischen Therapie nutzten", verriet uns uns Spector im Interview auf der Nordic Game Conference im Mai 2019 im schwedischen Malmö.
"Vor allem eine Sache hat mich jedoch besonders bewegt. Ich erhielt einen Umschlag, öffnete ihn und heraus kam eine Zeichnung. Darauf zu sehen waren Mickey und Oswald, wie sie ihre Arme umeinander legten. Sie saßen mit baumelnden Beinen an einer Klippe und schauten hinauf in einen wunderbaren Sternenhimmel. Das Bild sagte: Liebe. Und dann gab es noch diesen Brief. Er sah aus, als hätte ihn ein neun- oder zehnjähriges Mädchen geschrieben. Der Brief war vom Vater des Mädchens. Er schrieb mir, dass seine 16-jährige, autistische Tochter nicht mit der Welt interagiert. Allerdings interagierte sie mit Epic Mickey, zeichnete daraufhin besagtes Bild und bestand darauf, dass ihr Papa es an den Entwickler weiterleitete. Wen kümmern Metacritic-Durchschnittswertungen oder die Meinung einiger Core-Gamer, die es nicht schätzen, dass ich ein Mickey-Maus-Spiel mache, wenn ich solch wunderbare Post erhalte. Darauf bin ich besonders stolz!"
Im Handel war Epic Mickey mit knapp zwei Millionen Exemplaren ein Hit. Für Teil zwei, der erstmals einen Koop-Modus bot und 2012 auf multiplen Plattformen erschien, traf dies leider nur bedingt zu. Die Meinungen fielen gemischt aus, Disney verkaufte knapp 1,5 Millionen Einheiten weniger als beim Original und nahm dies im Ende Januar 2013 zum Anlass, die Junction Point Studios im Schnellverfahren abzuwickeln. Was machte Spector? Er spielte wie gewohnt Stehaufmännchen: Diesmal allerdings nicht als Kopf eines neuen Entwicklungsstudios, sondern an der University of Texas, wo er nun Gamedesign unterrichtet. Kostprobe gefällig? Dann schaut am besten mal bei Youtube vorbei und sucht nach den Stichworten "Warren Spector Lecture".
Die Wiederbelebung von System Shock
Zeitsprung ins Jahr 2016: Nach zweieinhalb Jahren Uni-Exkurs juckte es Spector erneut in den Fingern. Er wollte unbedingt wieder neue Spiele entwickeln. Um diesen Wunsch Realität werden zu lassen, schloss er sich mit seinem langjährigen Freund Paul Neurath kurz. Der nämlich hatte 2014 in Boston Otherside Entertainment gegründet und wollte Spector gerne für zwei Projekte verpflichten. Zum einen als Kreativberater für Underworld Ascendant, einen spirituellen Nachfolger zu Ultima Underworld. Ein Spiel, das zum Release am 15. November 2018 trotz überaus erfolgreicher Kickstarter-Kampagne leider katastrophal floppte. Was genau hier im Hintergrund alles schieflief, wurde bisher nicht bekannt. Fest steht aber, dass der Dungeon Crawler in einem völlig unfertigen Zustand auf den Markt kam und viele Programmfehler erst im Nachhinein mit einem XXL-Patch behoben werden konnten.
Die gute Nachricht: Genau dieses Fiasko dürfte das aus zahlreichen Veteranen bestehende Team bei Otherside Entertainment ordentlich wachgerüttelt haben. Und heute dafür sorgen, dass Projekt Numero zwei erst dann auf den Markt kommt, wenn wirklich alles passt. Womit wir letztendlich bei System Shock 3 angekommen wären, der neuen Herzensangelegenheit von Warren Spector. Zwar wurden bisher nur eine Engine-Demo, kurze Trailer und einige wenige Gameplay-Schnipsel gezeigt, die jedoch scheinen die Community vollauf zu begeistern. Gleiches gilt für Spector, der bei jeder Frage zum Spiel zwar aktuell noch sehr zurückhaltend antwortet, insgesamt aber ein ähnliches Glühen in den Augen zu haben scheint, wie damals bei Deus Ex. Wir jedenfalls deuten das jetzt mal als positives Omen! Und freuen uns schon, wenn das Team endlich die Katze - oder besser gesagt die neue Version von Killer-KI Shodan - aus dem Sack lässt. Vor 2020 sollte mit dem fertigen Spiel allerdings niemand rechnen.
Quelle: Otherside Entertainment
Am 11. September 2019 veröffentlichte Otherside Entertainment einen knapp einminütigen Gameplay-Trailer zu System Shock 3. Die Reaktionen der Community fielen extrem positiv aus, nicht zuletzt aufgrund der fantastischen Stimme für Shodan – eine weibliche, schlecht gelaunte KI, die mit der Menschheit noch eine Rechnung offen hat.
Was plant der heute 63-Jährige nun, wenn die Entwicklung von System Shock 3 einmal abgeschlossen ist? Auf der Nordic Game Conference stellten wir ihm genau diese Frage. Die Antwort stimmt hoffnungsvoll und ist ein klarer Indikator dafür, dass Spector der Branche wohl auch in Zukunft noch eisern die Treue hält. Spector: "Es gibt dieses eine Spiel in meinen Träumen, das ich immer schon entwickeln wollte. Ich nenne es das 'One Block Role Playing Game'. Darin würde ich gerne einen Block innerhalb einer Stadt simulieren - und zwar so intensiv, wie nur irgend möglich. Ich glaube in einem solchen Setting könnte man Hunderte, wenn nicht Tausende Geschichten erzählen. Das würde ich wirklich gerne probieren. Allerdings war bisher noch niemand töricht genug, mir das Geld dafür zu geben. Fairerweise muss ich dazu sagen, dass ich noch nicht einmal weiß, wie ich das genau umsetzen würde.
Es wäre ein komplett experimentelles Projekt mit vielen Iterationszyklen und womöglich einem Fehlversuch nach dem anderen. Die Welt als solche ist physikalisch simuliert und die Charaktere darin sind schlau genug, ihre eigenen Leben zu leben. Der Spieler wiederum wird sozusagen in ihr Leben hineingeworfen. Jede dieser simulierten Figuren hat wiederum eine Hintergrundgeschichte beziehungsweise einen Kontext, mit dem der Spieler interagieren kann. Wie ich schon sagte: Dieses Spiel werde ich vermutlich nie machen, dennoch wäre es ziemlich spaßig, glaube ich. Des Weiteren würde ich gerne ein interaktives Musical erschaffen. Ich habe bereits einige Ideen. Sie sind noch nicht voll ausgereift, aber ich würde gerne ein Spiel machen, bei dem Musik eine Mechanik ist - nicht nur eine Beat-Matching-Sache oder etwas, bei dem wir immer wieder Musikstücke nachspielen. Vielmehr soll der Spieler Musik nutzen, um zu beeinflussen, wie sich das komplette Spiel entwickelt." Ihr seht schon: Trotz seines fortgeschrittenen Alters sprudelt Warren Spector immer noch vor Energie und kreativen Einfällen. Er ist und bleibt eine Ikone der Spieleindustrie - und wird die Spieler hoffentlich noch lange Zeit mit seinen Ideen begeistern.
