10 Jahre Dead Space - Isaacs blutige Reise

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10 Jahre Dead Space - Isaacs blutige Reise
Quelle: EA

Ein stummer Held, grausige Necromorphs und abgehackte Körperteile: Zehn Jahre nach seiner Veröffentlichung gehört Dead Space noch immer zu den besten Survival-Horror-Spielen aller Zeiten. Wir blicken zurück.

An Bord der USG Kellion macht sich Unruhe breit. Die Crew, bestehend aus Sicherheitsoffizier Zach Hammond, Computerspezialistin Kendra Daniels und Ingenieur Isaac Clarke, soll auf der USG Ishimura nach dem Rechten sehen. Das gewaltige Minenschiff liegt vor dem Planeten Aegis 7 und war dort auf der Suche nach Rohstoffen, bis der Kontakt abbrach. Schon beim Anflug bemerkt Daniels, dass an Bord kein Licht brennt. Spätestens jetzt weiß jeder, dass auf der Ishi­mura etwas Schlimmes geschehen sein muss.

Schon die ersten Minuten von Dead Space (jetzt kaufen / 53,99 € ) lassen wohlige Erinnerungen an Science-Fiction-Filme wie Aliens aufkommen. Für das Entwicklerstudio EA Redwood Shores bedeutete das im Oktober 2008 veröffentlichte Actionspiel den großen Durchbruch. Bis heute gilt Dead Space als Wegbereiter des modernen Horrorgenres und überzeugte sowohl Kritiker als auch Fans. Dead Space war seinerzeit kompromisslos und wich von vielen zementierten Standards ab. Wo andere Spiele euch an die Hand nahmen, forderte Dead Space mit hinterhältigen Gegnern, Schockmomenten und einem intelligenten Shooter-Gameplay.

Ein neues System Shock?

Der Name Dead Space ist eigentlich mit dem Entwicklerteam Visceral Games verbunden. Doch im Jahr 2008 hörte das Studio noch auf den Namen EA Redwood Shores. Als Electronic Arts 1998 von San Mateo nach Redwood Shores (beide Orte liegen in Kalifornien) umzog, gründete das Unternehmen zeitgleich die gleichnamige Tochter und gliederte sie in die EA-Games-Division ein. Future Cop: L.A.P.D., ein solider Mech- Wenn Protagonist Isaac stirbt, beschert das dem Spieler eine der vielen Exekutionsszenen. In keinem anderen Teil gibt es so viele Enthauptungsszenen. (1) Quelle: EA Wenn Protagonist Isaac stirbt, beschert das dem Spieler eine der vielen Exekutionsszenen. In keinem anderen Teil gibt es so viele Enthauptungsszenen. (1) Shooter im Sci-Fi-Look, war das erste Spiel des Teams und wurde 1998 fertiggestellt. In den kommenden Jahren folgten Titel wie 007: Agent im Kreuzfeuer, Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs, Der Pate oder auch die Sportreihe Tiger Woods PGA Tour.

Hinter den Kulissen arbeitete man jedoch an einem neuen Teil zur System Shock-Reihe. Die Rechte an der Action-Rollenspiel-Marke lagen damals noch bei Electronic Arts. Daher versuchte Glen Schofield, General Manager von EA Redwood Shores, die Verantwortlichen von einer Fortsetzung zu überzeugen. Jedoch stieß die Idee eines System Shock-Revivals seinerzeit auf taube Ohren. Erst im Zuge des Erfolges von Resident Evil 4 im Jahr 2005 kam Bewegung in die Sache. Obwohl ein Remake vom Tisch war, überlebten einige Ideen des damaligen Konzeptes. Letztlich entstand daraus Dead Space.

So schlimm entstellt die Necromorphs sein mögen, man erkennt immer noch einige menschliche Teile an ihnen. In diesem Fall die schwarze Kleidung eines Arbeiters. Quelle: EA So schlimm entstellt die Necromorphs sein mögen, man erkennt immer noch einige menschliche Teile an ihnen. In diesem Fall die schwarze Kleidung eines Arbeiters. Kein Wunder, dass die eigentliche Idee von Schofield selbst stammt. In der Planungsphase war es aber noch ein Gefängnisspiel. "Der erste Arbeitstitel war damals Rancid Moon. Spieler sollten einem New Yorker Gefängnis entkommen und in den Weltraum flüchten", erklärte Schofield in einem Making-of-Video zu Dead Space. Er besprach seine Ideen mit dem Team, woraufhin man sich darauf einigte, als nächstes Projekt ein Weltraum-Abenteuer für Erwachsene zu produzieren. Schofield stellte den Verantwortlichen das Konzept eines Science-Fiction-Games vor. Das Studio hatte sich in den vergangenen Jahren das Vertrauen durch konstant gute Spiele erarbeitet und erhielt den Zuschlag zum Kreieren einer neuen IP. In den folgenden sechs Monaten stampfte ein 15-köpfiges Team einen Prototypen aus dem Boden: Ein etwa 15 Minuten langer Appetithappen, der auch die ärgsten Zweifler von der Vision Dead Space überzeugen sollte. EA Redwood Shores bekam daraufhin grünes Licht von Electronic Arts und setzte dank der gesicherten Finanzierung in den kommenden 18 Monaten die Entwicklung fort.

Das Spiel mit der Angst

Der Anspruch der Entwickler an Dead Space war groß. Im Mittelpunkt stand aber stets die Geschichte. "Die Story war uns von Beginn an wichtig. Sie gibt den Weg vor, den der Spieler und auch der Protagonist nehmen werden", führt Schofield in dem Making-of aus. Hauptcharakter Isaac Dead Space verzichtet auf ein HUD und verlegt sämtliche Bildschirmanzeigen direkt ins Spiel. Die Lebensenergie zeigt der hier gelbe Balken auf dem Rücken an.  Quelle: EA Dead Space verzichtet auf ein HUD und verlegt sämtliche Bildschirmanzeigen direkt ins Spiel. Die Lebensenergie zeigt der hier gelbe Balken auf dem Rücken an.  Clarke nimmt aus gleich mehreren Gründen eine Sonderposition ein: Er ist kein mutiger Marine oder kampferprobter Soldat; vor dem Betreten der USG Ishimura verfügt er über keinerlei Erfahrung im Umgang mit Waffen. Er ist lediglich ein Ingenieur. Ein persönliches Motiv, das ihn antreibt: Seine Frau Nicole befindet sich auf dem Minenraumschiff. Ihre Videobotschaft eröffnet Dead Space und fungiert als böse Vorahnung auf das, was in den kommenden Stunden geschehen wird. Während das Spiel Nicoles Gesicht und Stimme als emotionalen Anker verwendet, fehlt Isaac Clarke gleich beides. Er spricht im gesamten Spiel kein Wort und zeigt sein Gesicht nicht. Schofield beschreibt die Charakterkonzeption: "Wer ist eigentlich Isaac Clarke? Wir tauchen in seine Vergangenheit und erklären, dass seine Eltern geschieden sind und dass er seinen Vater seit zwölf Jahren nicht gesehen hat. Wir erklären auch, dass seine Mutter einer Sekte beigetreten ist. Das Gleiche machen wir mit allen anderen Figuren." Isaac ist eine ideale Identifikationsfigur mit eigener Vergangenheit und Problemen. Er schlittert in eine für ihn neue und gefährliche Situation hinein, die er irgendwie lebend überstehen muss.

Ebenso wichtig wie glaubwürdige Charaktere ist in diesem Fall das eigentliche Szenario. Das Minenschiff USG Ishimura entpuppt sich als Meisterwerk des Leveldesigns. Es dient als Bühne für epische Kämpfe, aber auch für clevere Rätsel. Bei der Suche nach Rohstoffen ist die Mannschaft der Ishimura auf ein uraltes Artefakt, einen sogenannten Marker, gestoßen. Dieser lässt Menschen zu Necromorphs mutieren - und besiegelte letztlich das Schicksal der Stationsbesatzung. Im Gegensatz zu heutigen Spielen, die oft auf möglichst weite Landschaften oder großflächige Räume setzen, spielt Dead Space geschickt mit der Enge. In Verbindung mit den unwirklichen Soundeffekten und der dominierenden Ganz typisch: Die Necromorphs bewegen sich zwar auf Bahnen, kriechen jedoch ebenso durch Luftschächte. Das sorgt immer wieder für unliebsame Überraschungen. Quelle: EA Ganz typisch: Die Necromorphs bewegen sich zwar auf Bahnen, kriechen jedoch ebenso durch Luftschächte. Das sorgt immer wieder für unliebsame Überraschungen. Dunkelheit entsteht so ein Gefühl des Gefangenseins. Ganz selten bricht das Spiel mit diesem Stilmittel, wodurch beispielsweise offene Ausblicke ins Weltall wie eine kleine Erlösung wirken. Die Level-Architektur und die Grafik gehen in diesem Fall Hand in Hand. In Dead Space gibt es nur wenige glatte Oberflächen. Wände wirken schroff und sind fast überall von Streben durchzogen. Die Ausleuchtung ist schlecht, sodass ihr euch ständig auf eure Taschenlampe verlassen müsst.

Das Spiel von Licht, Schatten und Tönen ist meisterhaft. Necromorphs kündigen sich nicht allein durch Geräusche an. Je näher ihr der Gefahr kommt, desto unruhiger wird die gesamte Szenerie. Nicht selten zuckt das Licht und dröhnt ein lauter werdendes Stöhnen durch die Gänge, ehe die Necromorphs über Isaac hereinbrechen. Doch ist das Chaos vorbei, herrscht oftmals eine beunruhigende Stille. Getreu dem Alien-Slogan "Im Weltraum hört dich niemand schreien!" frisst die Ishimura Geräusche förmlich auf. Das wiederum betont den klaustrophobischen Charakter des Minenschiffs. Die hauseigene Visceral-Grafiktechnologie beherrscht zudem das Darstellen von Echtzeitschatten, was für damals ungewöhnliche Effekte sorgte.

Taktisches Zerstückeln?

In einem Interview mit dem amerikanischen Gaming-Magazin IGN erklärte Schofield: "Von Beginn an wollte ich all das machen, was EA normalerweise nicht tun würde: mehr Gewalt, mehr Innova­tionen und bessere Technik." Laut eigener Aussage habe ein Marketing-Mitarbeiter sogar angeboten, Isaac Clarke durch einen berühmten Schauspieler darstellen zu lassen. Doch Schofield lehnte ab. Stattdessen setzte man auf blanken Videospielhorror, in dem die Necromorphs eine Schlüsselposition einnehmen.

Im Gegensatz etwa zu Aliens oder insektoiden Monstern wie in Starship Troopers handelt es sich bei den Necromorphs um zu degenerierten Abscheulichkeiten mutierte Menschen. Obwohl diese Monstrositäten viel von ihrer Menschlichkeit eingebüßt haben, besitzen sie trotzdem noch einen gewissen Wiedererkennungswert. Wer genau hinschaut, erkennt etwa schmerzverzerrte Gesichter auf den Körpern der Figuren oder merkwürdig verformte Arme, die sich einen Weg durch die modrige Haut graben. Einige Abarten tragen sogar noch Reste der Kleidung mit sich Selbst am Boden liegende Leichen sind noch eine Gefahr. Nicht selten mutieren die Opfer der Necromorphs urplötzlich und stehen wieder auf. Erfahrene Spieler zerstampfen präventiv die Schädel aller Körper. Quelle: EA Selbst am Boden liegende Leichen sind noch eine Gefahr. Nicht selten mutieren die Opfer der Necromorphs urplötzlich und stehen wieder auf. Erfahrene Spieler zerstampfen präventiv die Schädel aller Körper. herum. Doch ihre Körper sind zerfurcht und ihre Arme nicht selten messerscharfe Lanzen, die nach Isaac Clarke schlagen und sich in sein Fleisch bohren. Dead Space verzichtet zugunsten der Atmosphäre auf Zwischensequenzen. Dadurch werdet ihr immer wieder Zeuge verstörender Szenen - sei es ein Verrückter, der seinen bereits blutenden Schädel gegen die Wand hämmert, oder ein halb mutiertes Crew-Mitglied, das gerade eine Leiche verspeist.

Das Design der Necromorphs beeinflusst das Gameplay massiv. Die Biester zucken und hampeln derart hektisch herum, dass aus anderen Shootern erlernte Kopf- und Körpertreffer nicht nur extrem schwierig, sondern unnütz sind. Stattdessen setzt Dead Space auf "Strategic Dismemberment", also "Strategisches Zerstückeln". Von der ersten Minute an predigt das Spiel diesen Mechanismus und bestraft Spieler, die sich nicht daran halten. Art Director Ian Milham führte diesen Punkt in einem Interview mit dem Online-Magazin PCGamesN.com aus: "Das Wichtigste war, dem Spieler zu vermitteln, dass das Abtrennen von Gliedmaßen das Verhalten der Necromorphs verändern würde. Das geschah größtenteils über die Animationen." Gezielte Schüsse in die Beine bringen Necromorphs zu Fall, sodass sie nur noch langsam auf Isaac zukriechen. Attacken auf die Arme entwaffnen sie oftmals. Kopfschüsse dagegen Vorsicht, Bombe: Diese Monstrosität trägt einen explosiven Sack mit sich herum. Das pulsierende Ding explodiert bei Berührung und schadet jedem in der Umgebung. Quelle: EA Vorsicht, Bombe: Diese Monstrosität trägt einen explosiven Sack mit sich herum. Das pulsierende Ding explodiert bei Berührung und schadet jedem in der Umgebung. blenden Necromorphs, erhöhen aber zugleich ihre Aggressivität. Sie stürmen dann rasend schnell und wild um sich schlagend auf den Schützen zu. "Spieler müssen verlernen, was sie zuvor in anderen Titeln erlernt haben", meint Milham geradezu ironisch.

Das Waffenarsenal gestaltet sich mit nur sieben Gerätschaften vergleichsweise klein und bietet Genre-untypisch keine traditionellen Wummen, sondern improvisierte Minenwerkzeuge. Der "Plasma Cutter" etwa verschießt kleine Energiegeschosse, die eigentlich zum Abtrennen von Gestein erfunden wurden, sich aber auch perfekt gegen Necromorphs bewähren. Als fast noch wichtiger stellt sich Isaacs Stasismodul heraus: Mit ihm kann er Objekte und Gegner verlangsamen oder Gegenstände aufheben und fortschleudern. Dadurch richtet er zuvor abgetrennte Dornen und Haken der Necromorphs gegen ihre einstigen Träger und durchbohrt sie damit. Das Experimentieren mit den Möglichkeiten des Durchbohrens und Zerteilens gehört zu den motivierendsten, wenn auch brutalsten Elementen in Dead Space. Die visuelle, geradezu blutrünstige Gewalt nimmt dadurch immer wieder derart groteske Züge an, dass eine Art bittersüßer Humor entsteht.

Die neue Körperlichkeit

Die Körper aller Figuren spielen in Dead Space eine besondere Rolle. EA Redwood Shores unterstützt diesen Ansatz durch eine extrem enge Kameraführung und ein ausgelagertes HUD. Anzeigen für die Munition befinden sich als Hologramm direkt über der Waffe, Isaacs Gesundheit lest ihr anhand eines Balkens auf dessen Rücken ab. Dadurch bleibt Dead Space mehr Raum für die Inszenierung seiner Welt und Kämpfe. Zugleich richtet es natürlich den Fokus auf den Protagonisten selbst. Gerade die Nahkampfattacken der Necromorphs erhalten dadurch zusätzliche Wucht, und obwohl Isaac selbst bei schlechter Konstitution keine bleibenden Schäden davonträgt, unterstreicht die Perspektive die Körperlichkeit der Auseinandersetzungen.

Die einzigen Momente, in denen die Kamera hinausfährt und Clarke aus einem anderen Blickwinkel zeigt, sind brutale Todesszenen. Präsentiert sich Isaac Clarke gerade in der Anfangsphase als durchaus wehrhafter und zäher Charakter, bricht Dead Space irgendwann mit dieser Anmutung. Guten Appetit: Dead Space verzichtet auf klassische Zwischensequenzen und setzt stattdessen – ähnlich wie seinerzeit Half-Life – auf geskriptete Ereignisse. Quelle: EA Guten Appetit: Dead Space verzichtet auf klassische Zwischensequenzen und setzt stattdessen – ähnlich wie seinerzeit Half-Life – auf geskriptete Ereignisse. Der erste Bildschirmtod schockiert und lässt Spieler erschrocken vor dem Bildschirm zurück: EA Redwood Shores köpft, durchbohrt, zerstückelt, verätzt und malträtiert seinen Hauptcharakter mit einer Ruchlosigkeit, die ihresgleichen sucht. Das Entwicklerteam verdeutlicht damit die Sterblich- und Zerbrechlichkeit des Helden und stärkt die Rolle der Necromorphs als ernstzunehmende Antagonisten.

Wer sich übrigens fragt, wie die Entwickler diese Gräueltaten "stilecht" in virtuelle Gewalt ummünzen konnten: Das Team von EA Redwood Shores betrieb Recherche am lebenden beziehungsweise toten Objekt. Für die Darstellung der Polygonleichen studierte die Crew Bilder von Unfallopfern oder Kriegsschauplätzen. Glen Schofield kommentierte dies gegenüber Kotaku: "Das hört sich jetzt schlimm an, aber wir wollten einfach alles richtig machen. Wir mussten Szenen schrecklicher Verwüstung korrekt abbilden. Das war ein wichtiger Bestandteil, um die Spielerfahrung überzeugend darzustellen." Für Dead Space 2 besorgte man sich beim Schlachter eine tote Ziege, um deren Eingeweide genauer zu studieren. Das nennt man wohl Liebe zum Detail.

Gewalt als Marketing-Trick

Sowohl Electronic Arts als auch EA Redwood Shores wussten um die Brutalität und damit auch um den Reiz, den ein solches Spiel auf sein Publikum ausüben könnte. Anstatt also mit der möglichen Problematik hinter dem Berg zu halten, ging die Marketing-Abteilung das Thema offensiv In den ersten Spielminuten ist Isaac noch unbewaffnet und flüchtet sich vor diesem Necromorph in den Aufzug. Sobald sich die Türen schließen, verliert das Biest Hände und Arme. Quelle: EA In den ersten Spielminuten ist Isaac noch unbewaffnet und flüchtet sich vor diesem Necromorph in den Aufzug. Sobald sich die Türen schließen, verliert das Biest Hände und Arme. an. Einen Monat vor Erscheinen streute Electronic Arts die Meldung, dass Dead Space in Deutschland, China und Japan offiziell verboten worden sei. Somit baute man das Image eines "gnadenlos harten Videospiels für Erwachsene" auf. Es war plötzlich weniger ein Geheimtipp als vielmehr die verbotene Frucht. Dass die Nachricht nicht stimmte, stellte sich vielerorts erst später heraus. In Deutschland jedenfalls erschien der Titel am 6. November 2008 für PC, PS3 und Xbox 360 und erhielt eine USK-18-Freigabe. Das Spiel verkaufte sich 2008 plattformübergreifend eine Million Mal, bis 2010 setzte EA gut zwei Millionen Exemplare ab. Dead Space war ein Erfolg - Kritiker und Spieler liebten das kompromisslose Horrorspiel gleichermaßen.

In der Folge benannte Electronic Arts sein Studio EA Redwood Shores um. Der neue Name Visceral Games sollte den Fokus des Teams auf erwachsene Actionspiele unterstreichen. In den Folgejahren probierten sich die Kalifornier mit Dante's Inferno an einem ganz ähnlichen Konzept, diesmal jedoch ohne den erhofften finanziellen Erfolg. Noch vor dem 2011 veröffentlichten Dead Space 2 kamen mit Extraction und Ignition ein Prequel beziehungsweise ein Knobelspiel zur Reihe raus.

Rascher Aufstieg, schnelles Ende

Dead Space 2 schloss direkt an seinen Vorgänger an und zeigte einen durch die Geschehnisse auf der USG Ishimura traumatisierten Isaac Clarke. Auch für den Nachfolger startete Electronic Arts eine kontroverse Marketing-Kampagne namens "Your Mom Hates Dead Space 2". Man präsentierte also Damen schlimme Szenen aus dem Spiel und zeigte danach ihre Reaktionen. Unter Spielern sorgte diese Werbekampagne natürlich für gute Laune. Vielerorts - auch innerhalb der Branche - wurde sie allerdings kritisch betrachtet. Die Gewalt stand hier erneut eindeutig im Mittelpunkt und rückte das Spiel zusehends in ein schlechtes Licht.

Gleiches gilt im Übrigen für die erstmals auftauchenden, zu Necromorphs mutierten Babys, auf die Isaac Clarke im Verlauf des Spiels trifft. Visceral Games lotete die Grenzen des Erlaubten aus und setzte zugleich auf viele Stilmittel des Originals. Das einzige Problem: Die Produk­tion von Dead Space 2 war teurer als beim ersten Teil. Visceral-Mitarbeiter Zach Wilson sprach seinerzeit zunächst von 60 Millionen Dollar Entwicklungskosten. Die Erweiterung Dead Space 2: Severed stellt Gabriel Weller, den Protagonisten aus Extraction, in den Mittelpunkt. Allerdings erschien der DLC nie in Deutschland. Quelle: EA Die Erweiterung Dead Space 2: Severed stellt Gabriel Weller, den Protagonisten aus Extraction, in den Mittelpunkt. Allerdings erschien der DLC nie in Deutschland. Später ruderte er zurück, setzte das Budget bei etwa 47 Millionen Dollar an und betonte, dass das alles nur Schätzungen seien. So oder so war Dead Space 2 angesichts der hohen Produktionskosten mit "nur" vier Millionen verkauften Exemplaren ein kommerzieller Flop. Als Konsequenz stellte man das Konzept für den 2013 veröffentlichten dritten Teil um: Vom spannenden Solo-Abenteuer hin zu einem Kooperativ-Shooter - wahlweise online oder im Splitscreen. Kaum überraschend traf das Projekt bei den Spielern auf wenig Gegenliebe und scheiterte gnadenlos.

Für Visceral Games bedeutete dieser erneute Reinfall (beinahe) das Ende: Auf Dead Space 3 folgte 2013 das mittelmäßige Army of Two: The Devil's Cartel und 2015 das durchwachsene Battlefield: Hardline. Danach arbeitete das Team an einem Star Wars-Projekt, das den Arbeitstitel Dead Space 3 ist der vorerst letzte Teil der Reihe. Die Umstellung von Singleplayer- auf Kooperativ-Abenteuer zerstörte für viele die Stimmung und sorgte für deutlich negativere Kritiken als bei den Vorgängern. Quelle: EA Dead Space 3 ist der vorerst letzte Teil der Reihe. Die Umstellung von Singleplayer- auf Kooperativ-Abenteuer zerstörte für viele die Stimmung und sorgte für deutlich negativere Kritiken als bei den Vorgängern. Project Ragtag trug. Nachdem Visceral Games eine zweite Demo vorlegte, schloss Electronic Arts das Studio. Als Gründe gab EA-Geschäftsführer Andrew Wilson das Feedback der Spieler und einen sich verändernden Markt an. Viele Fans fassten es aber als Zeichen gegen Visceral Games' Singleplayer-Ambitionen auf.

Die weiterhin bei EA befindliche Dead Space-Lizenz wurde aus diesen Gründen bis heute nicht fortgesetzt. Eine Realfilmumsetzung kam ebenso bislang nicht zustande. Was bleibt, sind zwei kompromisslos gute Science-Fiction-Abenteuer für Erwachsene, die auf der PS3 nach wie vor eine tolle Figur machen. Wer sie noch nicht erlebt hat, dem sei gesagt: Dead Space ist auch zehn Jahre nach Erscheinen noch ein absolut genialer, angsteinflößender Horrortrip.

Dead Space Timeline

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