Octopath Traveler 2 im Test: Total charmant und wunderschön
Test
Octopath Traveler hat es geschafft, sich aus dem Stand eine eigene Identität zu schaffen. Nun geht die Geschichte weiter; unser test zu Octopath Traveler 2!
Mein Blick geht rüber zu Partitio, der mich immer noch an eine Kombination aus Locke aus Final Fantasy 6 und Applejack aus My Little Pony erinnert: "Partitio, mein Bester! Du und dein Vater sind legendäre Händler ... aber ihr fallt beide auf einen selten dämlichen Anfängertrick rein, ohne den auch nur ein einziges Mal zu hinterfragen? Und entscheidet euch dann von einem Tag auf den anderen, einen unhaltbaren Zustand abzustellen, den ihr bis dahin einfach zig Jahre ertragen habt aus ... Gründen? Nur um dann auf dem Silbertablett eine moralische Ausflucht aus dem Schmarrn präsentiert zu bekommen, in den euch eure eigene Storyline reinreitet?" Die ganze Spielwelt verbeugt sich bisweilen bis zum Rückenbruch vor dem Bedürfnis aller acht Charaktere, ihre eigenen Geschichten im Rampenlicht stehend erzählen zu können. Dabei verliert sich ebendiese Spielwelt dann oft komplett und wirkt unlogisch, unrealistisch, manchmal einfach nur bescheuert.
Wir waren alle mal Stufe 1
All das möchte ich sagen. Aber ich tue es nicht. Denn ich empfände es als unfair. Um beim Pen&Paper-Vergleich zu bleiben: Octopath Traveler 2 ist ungefähr so, wie in einer DSA- oder D&D-Gruppe mit einem tapsigen, aber unfassbar bemühten Dungeon Master zu sitzen. Der als Vorbereitung jede Menge saustarker Karten auf den Tisch legt. Und legendär gute Musik ist ebenfalls am Start.
Das Kampf- und Talent-System, das sich der Kollege ausgedacht hat, geht auch deutlich tiefer als zunächst vermutet und kitzelt so richtig den Strategen in mir raus. Also senke ich meinen Zeigefinger wieder, schließe meinen Mund und setzte mich zurück auf meinen Sitz. Und während die acht Helden an meinem Tisch die Gelegenheit nutzen, um wieder miteinander zu plänkeln, wird mir klar, dass es an Octopath Traveler 2 so viel mehr gibt, woraus ich meinen Spaß ziehen kann!
Bleiben wir doch gleich mal beim angesprochenen Geplänkel: Das System, dass die Charaktere miteinander abseits der Handlung interagieren, kennen wir schon aus dem ersten Teil. Dass Octopath Traveler 2 als eines seiner Key Artworks ein Bild verwendet, auf dem die komplette Party nachts um ein Lagerfeuer hockt, hat schon seinen Grund:
Quelle: Square Enix
Octopath Traveler 2 im Test: Total charmant und wunderschön (44)
Das Ganze hat etwas von Tabletop-Momenten, in denen die Spielercharaktere einfach nur zusammensitzen und reden, fachsimpeln, Freude haben. Genau dieses starke Gruppengefühl soll durch die Geplänkel-Momente aufkommen. Die Entwickler haben diesen Aspekt aus dem Original sogar noch weiter ausgebaut, was Kenner von Octopath Traveler 1 sofort bemerken, wenn sie zum ersten Mal mit mindestens zwei Charakteren einen Kampf bestreiten - und die beiden Spielfiguren plötzlich damit beginnen, sich gegenseitig für besonders gelungene Attacken zu loben. Cleveres kleines Detail!
Da hat uns einer den Krieg erklärt!
Apropos Attacken: Das Kampfsystem ist genauso brillant wie in Teil 1. Alle Charaktere sind dazu in der Lage, mehrere Berufsklassen und damit etliche aktive und passive Fähigkeiten für die opulent in Szene gesetzten Gefechte zu erlernen. Wer Final Fantasy 5 gespielt hat, darf sich auf exakt dieses System einstellen, nur eben massiv aufgebohrt, deutlich flexibler, umfangreicher und modernisiert.
Kern- und Angelpunkt sind das Break- und Boost-System: Jeder Gegner hat eine gewisse Menge an Schildpunkten. Greift ihr ihn mit Waffen oder Zaubern an, gegen die der Feind verwundbar ist, verliert er pro Attacke auf einen Schwachpunkt ein Schild. Sind alle Schilde zerstört, wird euer Opponent gelähmt, verliert in dieser Runde seine Aktion und ist bis zu seinem nächsten Zug in der Verteidigung deutlich geschwächt.
Quelle: Square Enix
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Danach regeneriert er alle seine Schilde und der Tanz beginnt von vorn. Das Boost-System gewährt euch in jeder Runde, in der ihr es nicht einsetzt, einen Boost-Punkt. Bis zu fünf Punkte könnt ihr sammeln und bis zu drei davon gleichzeitig einsetzen, um zum Beispiel mehrfach pro Runde anzugreifen oder die Wirkung eurer Zauber zu vervielfachen.
Neu dazugekommen sind Latente Kräfte, die sich aufladen, wenn ein Charakter die Schild-Abwehr eines Gegners durchbricht oder selbst Schaden nimmt. Voll aufgeladen, entfesseln die latenten Kräfte je nach Charakter besonders mächtige Fähigkeiten. Diese Latenten Kräfte sind eine nicht zu unterschätzende kleine Zugabe, aber allein kaum der Schlüssel zum Erfolg in den Kämpfen und jetzt auch nicht übermäßig innovativ.
Erfunden hat das Final Fantasy 7 mit seinen Limit-Breaks. Das formidable Break- und Boost-System ist und bleibt das Brot und Butter des Gefechts-Gameplays und ergibt nach wie vor ein verdammt gutes Butterbrot. Was Octopath Traveler egal ob 1 oder 2 aus diesen beiden eigentlich simplen Systemen an taktischer Tiefe rausholt, ist bemerkenswert und kann im Alleingang das Interesse eines leidenschaftlichen RPG-Kriegers hochhalten.
Dioramas zum Hineinlegen
Ebenfalls hochhalten muss man den einzigartigen HD-2D-Grafikstil des Spiels und jetzt auch noch dessen deutlich verbesserte Präsentation. Octopath Traveler stellt man sich am besten vor wie eine Sammlung unendlich liebevoll und detailreich garnierter Pixel-Look-Dioramen.
Der Unterschied ist: In Octopath Traveler 1 stand ich vor den Dioramen. In Octopath Traveler 2 stehe ich mitten in den Dioramen. Alles bewegt sich, viele neue Blickwinkel ziehen mich noch tiefer ins Spiel, gut gemachte Unschärfe-Effekte erzeugen ein erstaunlich gutes Tiefengefühl. So erreicht Octopath Traveler 2 den modernstmöglichen 16-Bit-Charme. Hut ab für diese tolle Engine!
