Life is Strange: True Colors Interview: "Adventures sind eine Empathie-Maschine"

Special Matthias Dammes
Life is Strange: True Colors Interview: "Adventures sind eine Empathie-Maschine"
Quelle: Square Enix

Life is Strange: True Colors würde kürzlich angekündigt. Im Mittelpunkt steht die neue Protagonistin Alex Chen, die über die Kraft der Empathie verfügt. Wir hatten die Gelegenheit mit Autorin Felice Kuan und Hauptdarstellerin Erika Mori über Alex, ihre Entstehung und wie sie zum virtuellen Leben erweckt wurde zu sprechen.

Knapp einen Monat ist es nun her, dass die Square Enix und die Entwickler von Deck Nine mit Life is Strange: True Colors den neuesten Teil der beliebten Adventure-Reihe angekündigt haben. Alle Informationen zum Abenteuer von Alex Chen in der Kleinstadt Haven Springs lest ihr in unserer ausführlichen Vorschau zum Spiel. Publisher Square Enix hatte uns nun aber noch einmal die Gelegenheit gegeben uns weiter mit dem Spiel zu beschäftigen. So bekamen wir Einblick in einen kurzen Videoclip, der vom Anfang des Spiels stammt und ein wenig die Vergangenheit von Protagonistin Alex beleuchtet. Ihr seht das Video weiter unten in diesem Artikel eingebettet. Außerdem hatten wir die Gelegenheit ein kurzes Interview mit Senior Staff Writer Felice Kuan und Hauptdarstellerin Erika Mori zu führen.

Fragen an Autorin Felice Kuan

Felice Kuan Quelle: Square Enix Felice Kuan PC Games: Wenn du als Autor damit beginnst darüber nachzudenken, wie der Protagonist für eine Geschichte sein sollte, wie gehst du an diesen Prozess heran? Hast du zuerst eine grobe Handlung und du passt den Protagonisten dann in diese Story ein oder kommen die Kernideen für den Helden zuerst? Erzähl uns ein wenig vom kreativen Prozess, an dessen Ende ihr Alex Chen erschaffen hattet.
Felice Kuan: Für ein Life-is-Strange-Spiel machte es Sinn für uns mit der Kraft und den zentralen Themen zu beginnen. Wir waren speziell an einer auf Empathie basierenden Kraft interessiert, weil für uns ist das gesamte Genre der erzählerischen Adventures im Grunde eine "Empathy-Maschine" - der Spieler erlebt buchstäblich das Leben einer anderen Person und sieht die Welt aus seiner Perspektive. Wir haben das immer als sehr kraftvoll empfunden und wollten ein Spiel machen, das diese Idee vollständig aufgreift. Eines meiner liebsten Dinge beim Schreiben innerhalb des Life-is-Strange-Universums ist die Verletzlichkeit und Ehrlichkeit der Charaktere sowie der Schwerpunkt auf der geistigen Gesundheit. Wir haben einen Charakter gesucht, für den Empathie eine Verletzlichkeit darstellt, die sich Schrittweise in eine Stärke verwandelt, in etwas, das sie gänzlich an sich selbst akzeptiert.

Vita:
Felice Kuan arbeitet als Narrative Director bei Deck Nine. Vor True Colors hat sie auch schon am Ableger Life is Strange: Before the Storm mitgeschrieben. Ihre Ausbildung hat Kuan an der NYU Tisch School of the Arts mit einem Abschluss in Musical Theatre Writing gemacht.

PC Games: War es eine gezielte Entscheidung zu einer Frau als Hauptcharakter zurück zu kehren, nachdem Sean und Daniel nicht so beliebt waren im Vergleich zu Max und Chloe, oder hätte Alex auch ein Mann sein können, wenn es mit der Geschichte besser zusammengepasst hätte?
Felice Kuan: Wir haben begonnen Alex auszuarbeiten bevor die erste Episode von Life is Strange 2 veröffentlicht wurde, also war ihre Erschaffung ein völlig eigenständiger Prozess. Sean und Daniel war einen Inspiration für uns, vor allem indem sie uns zeigten, dass Videospiel-Charaktere echtes Mitgefühl erzeugen können - die "Empathie-Maschine", die ich bereits erwähnt habe.

PC Games: In dem kleinen Clip, den wir gesehen haben, spricht Alex mit einem Doktor, wir vermutet es ist eine Art Psychiater. Ist das nur für den Anfang des Spiels, oder werden wir im Verlauf weitere Einblicke in Alex' Vergangenheit bekommen? Möglicherweise in Form von Flashbacks?
Felice Kuan: Ja, Dr. Lynn ist Alex' Psychiater und das ist die allererste Szene des Spiels. Ihr werdet definitiv mehr über die Vergangenheit von Alex im Verlauf des Spiels erfahren.

PC Games: Habt ihr die Entscheidung Steph zurück zu bringen aufgrund ihrer hohen Beliebtheit bei Spielern von Before the Storm getroffen, oder ist das etwas, das ihr eh machen wolltet, als ihr 2017 mit der Arbeit am Spiel begonnen habt? Werden wir D&D mit ihr spielen?
Felice Kuan: Beides! Wir lieben Steph und wollten immer mehr mit ihr machen. Ihre Beliebtheit bei den Spielern hat geholfen das zu realisieren. Was den Steph-DLC Wavelength's angeht, werde ich noch nichts verraten. :)

Fragen an Schauspielerin Erika Mori

Erika Mori Quelle: Square Enix Erika Mori PC Games: Wenn unsere Nachforschungen stimmen war diese das erste Mal, dass du an einem Videospiel gearbeitet hast. Du hast zuvor vor allem Theater gespielt. Was war es für ein Erlebnis diesen virtuellen Charakter zum Leben zu erwecken? Was sind die größten Unterschiede im Vergleich zu Arbeit am Theater?
Erika Mori: Du hast recht - es war sogar das erste Mal, dass ich ein echtes Vorsprechen absolvieren musste, da ich eigentlich seit der High School nicht mehr geschauspielert hatte. Ich habe den Prozess geliebt Alex zum Leben zu erwecken, besonders weil es so gemeinschaftlich mit dem Team von Deck Nine war. Der größte Unterschied zum Theater ist, dass wir Inhalte ähnlich wie bei Film und Fernsehen aufnehmen. Das heißt, dass wir nicht am Anfang starten und uns bis zum Ende durcharbeiten. In die Mitte einer Szene in der Mitte der Geschichte zu springen war zunächst etwas verwirrend, aber ich hatte den Bogen ganz schnell raus.

PC Games: Was gefällt dir an Alex am besten?
Erika Mori: Meine Lieblingseigenschaft von Alex ist, wie hoffnungsvoll sie ist - hoffnungsvoll für die Zukunft, für andere, für sich selbst. Das macht sie liebenswürdig und wirklich jemand, dem man die Daumen drückt.

PC Games: Wie viel von dir selbst, siehst du in Alex? Hattest du die Freiheit den Charakter mit deinem Spiel zu verbessern, oder musstest du dich strikt an das Skript halten?

Vita:
Erika Mori wurde auf Hawaii geboren und ist in Colorado aufgewachsen. Heute lebt sie in Denver und hat erst kürzlich zur Schauspielerei zurück gefunden, nachdem sie einige Zeit als Unternehmensberaterin in der Wirtschaft gearbeitet hat. Gespielt hat sie zuvor vor allem in regionalen Theaterproduktionen.

Erika Mori: Ich hatte immense Freiheit während des kreativen Prozesses, um Alex zum Leben zu erwecken. Die Regisseure haben mir oft einige Hintergrundinfos gegeben, um eine Szene abzustecken, aber dann haben sie mich einfach spielen lassen, sobald die Kameras liefen. Die gesamte Reise der Entdeckung von Alex war sehr gemeinschaftlich und ich wurde während dieses Prozesses sehr willkommen geheißen ein Teil dieses Prozesses zu sein.

PC Games: Alex scheint eine sehr schwierige Vergangenheit zu haben. Getrennt von ihrem Bruder, aufgewachsen bei Pflegeeltern, anscheinend mit regelmäßigen Therapiesitzungen wegen "ihres Problems", wie es von Dr. Lynn bezeichnet wird. Wie versetzt du dich in die Rolle dieses verletzlichen Mädchens? Hast du vergleichbare Rollen gespielt, oder sogar persönliche Erfahrungen, die dir beim Verständnis des Charakters geholfen haben?

Erika Mori: Alex' anhaltende Hoffnung hat es mir leicht gemacht eine Verbindung zu ihr aufzubauen und das ist den Anker an den ich mich während der Erschaffung des Charakters geklammert habe. All die starken Emotionen, die Alex durchmacht, habe ich selbst schon erlebt. Also habe ich festgestellt wo in meinem Körper die Gefühle für jede dieser Emotionen angesiedelt sind, so dass ich während der entsprechenden Szenen darauf zurückgreifen kann. Das hat mir die Freiheit gegeben in der Szene, im Skript und im Kontext für Alex zu bleiben, während ich trotzdem auf ehrliches Weise diese Emotionen abgerufen habe. Das hat auch den Prozess immer wieder zu diesen tiefen Emotionen zurück zukehren sicherer gemacht, denn ich musste mich nicht erneut traumatisieren, indem ich die Ereignisse aus meinem persönlichen Leben immer wieder abrufe. In der Lage zu sein aus meinen eigenen persönlichen Fehlern, Erfolgen und Freuden auf gesunde Weise zu schöpfen, hat mir geholfen der Alex, die ihr im Spiel trefft, Gestalt und Nuance zu verleihen.

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