25 Jahre Jagged Alliance: Der vergessene Klassiker
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Söldner, Taktik und ein übermächtiger Konkurrent: Jagged Alliance hinterließ im Genre der Rundenstrategie seine Fußstapfen - und dennoch erinnern sich 25 Jahre später die wenigsten daran. Zu Unrecht, wie wir meinen.
Wenn wir heute über das Genre der Rundenstrategiespiele nachdenken, dann fallen uns meist Namen wie Sid Meier's Civilization, XCOM, Heroes of Might & Magic oder vielleicht auch Battle Isle ein. Viel zu selten aber kommen wir auf Jagged Alliance. Das 1994 von Madlab Software entwickelte und von Sir-Tech veröffentlichte Söldnerabenteuer blickt auf eine bewegte Entwicklungsgeschichte zurück und beeinflusste über die Jahre das gesamte Genre.
Jagged Alliance verband vor 25 Jahren geschickt Rundenstrategie und Rollenspiel miteinander - ganz ähnlich wie der große Rivale UFO: Enemy Unknown, der ebenfalls 1994 das Licht der Welt erblickte. Zugleich aber bot es ein spannendes Meta-Game, in dem wir uns um unsere Söldner kümmerten, deren Charakter studierten oder auch die eigenen Finanzen kontrollierten. Auf den Schlachtfeldern von Metavira dagegen genossen wir viele Freiheiten und taktischen Möglichkeiten, die wir heute noch in Squad-basierten Taktikspielen wie Phantom Doctrine oder XCOM 2 nutzen und lieben. Höchste Zeit, den verkannten Strategieklassiker in einem Rückblick zu würden!
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Denkt an die Kinder!
Madlab lehnte sich bei der Erschaffung eines eigenen Universums stark an die Actionfilme der 80er- und frühen 90er-Jahre an. Als Schauplatz diente die fiktive Insel Metavira im Südatlantik. Das Eiland wurde 1952 als Teststätte für Atomwaffen missbraucht. Die dortigen Pflanzen mutierten und die Wissenschaftlerin Brenda Richards fand heraus, dass das Harz bestimmter Bäume Krankheiten heilen könnte. Ihr Assistent Lucas Santino witterte das große Geschäft. Er überzeugte Brendas Vater Jack, der die Forschungen auf der Insel leitete, eine zweite Anlage auf Metavira zu installieren. Natürlich hinterging Santino die ehrbaren Wissenschaftler und drängte sie mit Hilfe einer eigenen Söldnerarmee zurück. Sein Ziel: Den wertvollen Baumsaft für möglichst viel Geld verhökern.
Quelle: Moby Games
Sahen die ersten Gebiete Metaviras noch tropisch und schön aus, erkannte man in späteren Arealen die Folgen der Atomtests überdeutlich. Hier etwa verbrannten alle Bäume und sind nur noch als schwarze Überreste erkennbar. (1)
Jagged Alliance unterstrich im rund vierminütigen Intro den harten Kontrast zwischen Gut und Böse: Geradezu beiläufig erklärte Jack, dass das Harz der Bäume Hoffnung für Tausende kranke Kinder bedeute. Santino dachte im Gegenzug nur an seinen eigenen Profit! Wie böse kann ein Mensch sein, sich auf Kosten kranker Kinder die Taschen voll zu machen? Die Richards riefen uns - also den Commander - auf die Insel und erteilten uns den Auftrag, die Insel zurückzuerobern. Interessant: Wie in vielen anderen Strategiespielen besaß unsere Spielfigur kein Gesicht, sondern dirigierte als gottähnliche Entität die Geschicke auf dem Schlachtfeld.
Die Richards trafen wir dagegen immer wieder: Sie gaben uns Feedback über den Spielfortschritt oder motzten gar, wenn wir mal einen Tag keinen Sektor eroberten. Besonders spannend fiel in diesem Fall die ebenfalls an damalige Action-Klischees angelehnte Präsentation der beiden Wissenschaftler aus: Wirkte Jack mit Bart und tiefer Stimme noch sehr ernst, besaß Brenda alle Qualitäten eines Pin-up-Models. Im Intro saß sie mit einem allzu kurzen Ärztekittel in einem Sessel und zeigte für eine seriöse Forscherin arg viel Bein. Im Gespräch strich sie sich immer wieder durch die lockigen Haare und ließ in den Nahaufnahmen die smaragdgrünen Augen aufblitzen. Eine gewisse Sexualisierung war hier seitens der Entwickler sicherlich mit einkalkuliert.
Quelle: Moby Games
Die taktische Karte diente als Orientierungshilfe. Schließlich mussten wir uns vorab überlegen, wo und wie wir die bewachten Stellungen einnehmen und wo sich vielleicht sogar Möglichkeiten für einen Hinterhalt boten.
Söldner mit Herz
Als Commander kontaktierten wir die Association of International Mercenaries (kurz: A.I.M.) und rekrutierten aus deren Reihen unsere Streitkräfte. Im Gegensatz zum 1999 veröffentlichten Nachfolger Jagged Alliance 2 schickten wir hier lediglich einen Trupp zu Felde und mussten entsprechend behutsam mit unserem Personal umgehen. Jagged Alliance unterteilte Metavira in 60 Sektoren, die wir wiederum Stück für Stück einnahmen. Die Spielwelt gestaltete sich dynamisch, sodass unsere Gegner auch bereits eroberte Gebiete erneut angriffen.
Quelle: Moby Games
Durch das Knacken von Schlössern eröffneten sich neue Wege. Allerdings kostete dieser Vorgang natürlich auch Aktionspunkte und man wusste nie, ob nicht vielleicht ein Wachmann um die Ecke schlich.
Alle Aktionen im Spiel - beispielsweise der Angriff auf einen Sektor oder auch das Heilen eines verwundeten Söldners - kosteten Zeit.
Und obwohl genügend Minuten auf der Uhr waren, so gehörte das Taktieren und Planen essenziell zu Jagged Alliance dazu. Erfahrene Spieler ließen Söldner etwa auch in der Basis und trainierten sie dort. Die Erfolgschancen auf Level-Aufstiege waren dort nämlich deutlich höher als auf im Kampfeinsatz. Das Management der eigenen Truppen zählte ohnehin zu den interessantesten Spielelementen. Zu Beginn verfügten wir als Commander lediglich über ein begrenztes Budget. Und da die Söldner auf Tagesbasis bezahlt wurden, gehörte das Kalkulieren der eigenen Finanzen zum Alltag. Zugleich aber besaßen die Lohnarbeiter eine eigene Persönlichkeit. Besonders erfahrene Kämpfer etwa hatten anfangs so gar keine Lust, unter einem noch grünen Anführer zu dienen.
Jeder der über 60 Soldaten besaß seine Eigenheiten und stellte unterschiedliche Ansprüche. Bombenexperte Marty "Kaboom" Moffat etwa hatte ein notorisch schlechtes Gedächtnis. Das Ergebnis: Er vergaß bestimmte Kommandos und wusste dann etwa nicht mehr, wo er überhaupt hinrennen sollte. Übermotivierte Söldner verweigerten gar Befehle, wenn sie sich gerade in einem hitzigen Kampf befanden. Und Nichtschwimmer sollte man besser nicht ins offene Wasser schicken.
Quelle: Moby Games
Explosionen in einem Raum waren stets eine Katastrophe. Nicht nur, dass umstehende Söldner verletzt wurden, die Detonation schleuderte sie auch zu Boden und machte sie kampfunfähig.
Auch zwischen den Figuren selbst entstanden Interaktionen: Die Söldner knüpften Freund- oder Feindschaften oder belauschten andere und lieferten uns schließlich Informationen über die aktuelle Stimmung im Camp. Die kurzen Steckbriefe strotzten vor Humor und versteckten Hinweisen: Ex-Baseballspieler Wink Dickerson zum Beispiel hoffte weiterhin auf eine große Sportkarriere und wirft Granaten von allen Söldnern am weitesten. Für die CD-ROM-Version heuerten Sir-Tech und Madlab professionelle Sprecher an, sodass jede Figur eine eigene Persönlichkeit erhielt. Das sollte bereits 1994 für einen gewissen Wiedererkennungswert sorgen. Schließlich ähnelten sich die Figuren optisch stark, was nicht zuletzt der technischen Limitierungen der damaligen Zeit geschuldet war.
Taktik-Schwergewicht
Perfekt war Jagged Alliance bei aller Qualität indes nicht: Das angesprochene Aufwerten der Figuren rückte mit dem Spielfortschritt schnell in den Hintergrund. Je mehr Sektoren wir eroberten und je mehr Geld wir dadurch einnahmen, desto eher griffen wir einfach auf teurere, dafür aber besser ausgebildete Söldner zurück. Wir kommandierten unsere Soldaten aus der Vogelperspektive und legten Laufwege fest, positionierten Söldner geduckt
Quelle: Moby Games
Das „Interrupt“ war eine der wirkungsvollsten Waffen in Jagged Alliance. Wer sich Aktionspunkte aufhob, konnte den gegnerischen Zug unterbrechen und die feindlichen Soldaten attackieren.
hinter Mauern oder ließen sie sogar mit der Umgebung interagieren. So öffneten wir etwa Kisten oder knackten Schlösser; Bewegungen, Angriffe und andere Tätigkeiten kosteten Aktionspunkte. Wie im Schach mussten wir unserem Gegner also einen Schritt voraus sein. Anders als etwa später in Warcraft oder Command & Conquer gab es in Jagged Alliance keinen Fog of War (Kriegsnebel). Stattdessen diente die Sichtlinie unserer Söldner als Limitierung.
Jeder Söldner verfügte über begrenzte Inventar- und Ausrüstungsslots. Dort landeten gefundenes Geld, Munition oder Waffen - außer wir hatten einen Dieb in den eigenen Reihen, dann ging auch gerne mal was verloren. Das Inventarmanagement und damit das Ausrüsten der Truppen gehörten zu unseren liebsten Elementen im Spiel. Waffen hatten etwa - ähnlich wie im Ego-Shooter Metro: Exodus - bei zu häufiger Benutzung Ladehemmung und mussten repariert werden. Und selbst damals schon konnten wir sie mit Visieren oder Schalldämpfern aufwerten. Der Kampf mit anderen Soldaten gestaltete sich angenehm komplex und beinhaltete mit dem "Interrupt" eine Funktion, die heute noch in Strategiespielen zum Einsatz kommt. Sparten wir uns nämlich Aktionspunkte auf, reagierten unsere Kämpen auf plötzlich auftauchende Kontrahenten und attackierten sie. Ebenfalls sehr schön: Beim Häuserkampf offenbarte das Spiel viele Herangehensweisen. Clevere Taktiker sprengten Wände und plätteten danach die durch die Detonation erledigten Gegner.
Allerdings hatte das Spiel auch seine Tücken: Gerade in der Anfangsphase ärgerten wir uns mit den Schusskünsten unserer Söldner herum. Da kam es schon mal vor, dass sich zwei Soldaten Auge in Auge gegenüberstanden und selbst aus nächster Nähe aneinander vorbeiballerten. Aber mal ehrlich, solche Zufälligkeiten finden wir heute noch in Spielen wie XCOM 2.
Quelle: Moby Games
Wasser barg viele Gefahren in sich. Nichtschwimmer gingen darin einfach unter. Und in tieferen Gewässern warteten gar Fische auf unachtsame Opfer.
Der größte Konkurrent: UFO
Madlab schloss die 1992 gestartete Entwicklung von Jagged Alliance im Juni 1994 ab. Das einzige Problem: Im März 1994 veröffentlichte Microprose mit UFO: Enemy Unkown (amerikanischer Titel: X-COM: UFO Defense) ein Spiel, dass Jagged Alliance in seinem Ansatz extrem ähnlich war. Beide Titel boten rundenbasierte Kämpfe und ein Meta-Game, welches sich mit dem Management der eigenen Einheiten und der Basis befasst. Und obwohl
Quelle: Moby Games
Vorsicht, Falle! Kisten beinhalteten oftmals wertvolle Beute, waren aber auch gelegentlich gesichert. Explosive Fallen erledigten gerne mal das gesamte Team auf einen Schlag – wie hier zu sehen.
UFO: Enemy Unknown gerade in Sachen Benutzerfreundlichkeit und Bedienoberfläche längst nicht so komfortabel wie ein Jagged Alliance war, übertrumpfte es Sir-Techs Söldnerdrama: Das Spiel verkaufte sich allein für den PC 600.000 Mal weltweit und war somit auch ein finanzieller Erfolg.
Der Clou: Die beiden Entwicklerteams von Madlab beziehungsweise Sir-Tech und Microprose wussten nichts voneinander. Sir-Tech-Mitbegründer Robert Sirotek erklärte später in Darius Kazemis Buch über Jagged Alliance 2: "Ich weiß nicht, wie viel Zeit Microprose für die Entwicklung hatte. Vielleicht haben sie weniger Zeit benötigt als wir. Ich weiß, dass die Entwicklung von Jagged Alliance sehr lang dauerte. Wir hatten keine Ahnung, dass X-COM kommen würde. Als es auf dem Markt war, waren wir alle geschockt."
UFO: Enemy Unknown besetzte somit eine wichtige Marktposition und schmälerte dadurch das Verkaufspotenzial von Jagged Alliance. Ein Kritikerliebling war Sir-Techs Strategiespiel allemal: Bis heute hat Jagged Alliance auf Metacritic.com einen User Score von 8.8. Damals erntete es in der Fachpresse ebenfalls Wertungen jenseits der 80er-Marke und wurde teils sogar zum Strategiespiel des Jahres gekürt.
Bildergalerie
Wieso war Jagged Alliance wichtig?
Jagged Alliance zeigte bereits 1994 deutlich, dass Taktik und Persönlichkeit sich nicht zwangsläufig ausschließen müssen. Für die damalige Zeit erwies sich das Echtzeitstrategiespiel als extrem vielseitig und bot gleich mehrere Gameplay-Schichten, in die man Zeit und Hirnschmalz investieren musste. Während gerade in den Mitte der 90er-Jahre boomenden Echtzeitstrategiespielen die einzelnen Einheiten kaum einen Wert besaßen, bezog Jagged Alliance seinen Reiz aus dem Zusammenspiel von Entscheidungen und Konsequenzen. Wenn wir planlos vorgingen, schickten wir unsere
Quelle: Moby Games
Kritische Treffer richteten den meisten Schaden an. Gerade das erste Jagged Alliance litt jedoch noch unter der teils sehr wechselhaften Zielgenauigkeit der Soldaten.
Söldner in den sicheren Tod. Und dann konnten wir sie - Permadeath sei Dank - nicht mehr einsetzen. Zugleich genossen wir eine Vielzahl an Möglichkeiten und konnten selbst auf moderne Elemente wie beispielsweise zerstörbare Mauern und Häuser zurückgreifen. Das eröffnete viel Spielraum für Experimente und wirkte sich positiv auf den Spielablauf aus.
Wäre Jagged Alliance vor UFO: Enemy Unknown erschienen, würden wir Sir-Techs Rundenstrategiespiel vielleicht mehr würdigen. So aber rückte Jagged Alliance in die hinteren Reihen und erreichte mit dem zweiten Teil sicher auch seinen Höhepunkt. An seiner Wichtigkeit für das Strategiegenre ändert das allerdings nichts: Jagged Alliance ist einer der viel zu selten besungenen Helden des Taktikspiels und auch nach 25 Jahren noch ein wahrer Klassiker. Wer ihn nachholen möchte, kann ihn etwa bei GOG.com für ein paar Euros erstehen.
So entstand Jagged Alliance
Der Publisher Sir-Tech entwickelte Spiele niemals selbst, das US-Unternehmen kümmerte sich stattdessen unter anderem um die Finanzierung, das Qualitätsmanagement, das Marketing und den Vertrieb. Damals war es üblich, dass unabhängige Entwickler ihre Projekte an Sir-Tech schickten. Einer davon war Ian Currie. Der Kanadier verdiente seine Brötchen damals in der Bahnindustrie, entwickelte aber in seiner Freizeit im Alleingang Spiele. Sein Projekt Chaser sandte er an Sir-Tech, dort lehnte man es allerdings vorschnell ab. Erst Monate später bekam Sir-Tech-Mitbegründer Robert
Quelle: Moby Games
Ging ein Söldner zu Boden, war er zunächst nur verletzt. Nahm er danach noch mehr Schaden, starb er sogar. Danach war er nicht mehr einsetzbar. Darüber hinaus zog der Tod eines Kameraden die Truppenmoral nach unten.
Sirotek das Spiel zu Gesicht - und war begeistert. Sir-Tech heuerte Currie an, und Chaser erschien 1990 unter dem Titel Freakin' Funky Fuzzballs.
Ian Currie sollte der führende Kopf hinter dem Konzept für Jagged Alliance werden. Als Inspiration dienten ihm Dan Buntens Actionstrategiespiel Command H.Q. und das 3D-Rollenspiel Eye of the Beholder (beide 1990 veröffentlicht).
Als ersten Mitarbeiter holte Currie den Autoren Shaun Lyng ins Boot. Für die Suche nach einem Grafikdesigner setzte er eine Anzeige in die lokale Zeitung, auf die sich Filmanimations-Student Mohanned Mansour bewarb. Dieser besaß keine Programmiererfahrung, reichte aber einige Illustrationen ein, die Currie gefielen. Trotz fehlender Erfahrung kam Mansour schnell die Rolle des Lead Artists zu. Lustiges Detail am Rande: Mansour lebte damals noch im Keller seiner Eltern. Da er keine laufenden Kosten hatte und um das knappe Budget des Projekts wusste, bot er an, gratis für Madlab zu arbeiten. Als Gegenleistung wurde er Partner und verdiente an den Einnahmen des Spiels mit.
Ab 1993 arbeitete Currie an gleich zwei Stellen: Als Kopf von Madlab und als Studiochef des neu gegründeten Sir-Tech Canada. Currie stellte sogar auf eigene Kosten Personal für die Entwicklung von Jagged Alliance ein und mietete Büroräume an, um das Spiel und speziell die CD-ROM-Version fertigzustellen. Ein Grund für die längere Entwicklungszeit: Ursprünglich sollte Jagged Alliance ein Echtzeitstrategiespiel werden. Allerdings wurde dieser Plan noch 1994 verworfen, da das Geschehen selbst mit Pausenfunktion nicht so gut kontrollierbar und taktisch geworden wäre wie bei einem Rundenstrategiespiel.
