Mit unserer Komplettlösung zu Dragon Age: Origins stellen wir euch Tipps & Tricks vor, anhand derer ihr jeden noch so kniffligen Quest mit Bravour meistert. Obendrauf gibt's Hilfen für Einsteiger.
Beim Lager der Grauen Wächter angekommen, treffen Sie auf König Cailan. Hier soll die Dunkle Brut in einer Schlacht aufgehalten werden, in der Sie als Grauer Wächter teilnehmen. Erkunden Sie das Lager in Ruhe und suchen Sie Duncan am Lagerfeuer auf, sobald Sie für Ihre Aufnahmeprüfung bereit sind.
Der erste Gefährte
Duncan fordert Sie dazu auf, Templer Alistair zu suchen. Er befindet sich nordöstlich im Lager. Kehren Sie nach dem Gespräch mit Alistair zu Duncan zurück.
Ein Tipp, den Sie sich zu Herzen nehmen sollten: Versuchen Sie stets, mit gedrückter Tabulator-Taste jeden Winkel eines Levelgebietes zu erforschen, um Objekte hervorzuheben, die sich plündern lassen. Gerade wenn Sie als Einsteiger auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielen, sind Sie auf jeden kleinen Wundumschlag angewiesen. Damit Ihnen nichts entgeht, klemmen Sie die Tabulator-Taste einfach mit einem 20-Cent-Stück ein.
Die Prüfung
Duncan stellt Sie und die drei weiteren Anwärter Alistair, Daveth und Jory auf die Probe. Sie sollen drei Phiolen Blut der Dunklen Brut sammeln und die Verträge der Grauen Wächter bergen, um für das Ritual zugelassen zu werden. Den Ausgang zur Korcari-Wildnis finden Sie im Westen des Lagers.
Die Korcari-Wildnis
Kurz nach dem Start wehren Sie einen Haufen Wölfe ab und stoßen auf einen verwundeten Soldaten, den Sie mit einem Wundverband notdürftig zusammenflicken.
Marschieren Sie in Richtung Süden und schicken Sie die Hurlocks in die Jagdgründe. Dringen Sie weiter in Richtung Südwesten vor. Die Einheiten der Dunklen Brut, die Sie besiegen, sollten ausreichen, um genügend Blutphiolen zu besitzen. Die Truhe der Grauen Wächter mit den Schriftrollen finden Sie im nordöstlichen Teil der Wildnis. Öffnen Sie diese, gibt es keine Möglichkeit mehr, zur Korcari-Wildnis zurückzukehren. Sobald Sie die Truhe anklicken, taucht Morrigan überraschend auf und führt Sie zu Flemeth, welche die gesuchten Verträge vor der Witterung und der Dunklen Brut aufbewahrt.
Das Ritual – Leben oder Tod
Zurück in Ostagar überbringen Sie Duncan die Verträge. Nun wird die Quest „Der Beitritt zu den Grauen Wächtern“ erfüllt, in Form eines traditionellen Blutrituals. Danach möchte Duncan, dass Sie sich der strategischen Besprechung seiner Majestät Cailan und Loghains anschließen. Kehren Sie nach der Sequenz zu Duncan zurück zum Lagerfeuer. Sie und Alistair bekommen den Befehl erteilt, den Turm von Ishal aufzusuchen und das Leuchtfeuer zu entzünden, damit Loghains Truppen einschreiten können.
Die invasion des Bösen
Überqueren Sie die Brücke Richtung Osten und kämpfen Sie sich zum Turm durch. Die Gegner sind stellenweise gut versteckt, achten Sie daher auf Pfeilbeschuss, um die Widersacher ausfindig zu machen. Unterwegs schließen sich Ihnen zwei weitere Nahkämpfer an. Betreten Sie nun den Turm von Ishal.
Der Turm von Ishal
In der ersten Halle lauern viele Gegner auf Ihre Gruppe. Gehen Sie mit einem Fernkämpfer oder einem Magier vor und lassen die restliche Gruppe mit deaktivierter KI am Eingang stehen. Picken Sie sich nun einen der Gegner (möglichst keinen Hurloc-Magier) heraus und locken Sie ihn zur postierten Gruppe. Wenn Sie es geschickt anstellen, können Sie so die Gegnerschar Stück für Stück dezimieren. Diese Taktik lohnt sich oft, um nicht flankiert oder von Fernkämpfern unter Beschuss genommen zu werden. Im dritten Stock befreien Sie die gefangenen Mabari-Hunde mithilfe des Hebels am Boden. Ganz oben im Turm erwartet Sie der Boss – ein Oger, dessen Stärke Sie nicht unterschätzen dürfen. Rücken Sie ihm nach Möglichkeit mit Kältezaubern in Verbindung mit dem Fluch der Verwundbarkeit auf den Leib oder betäuben Sie den Oger. Falls er ein Gruppenmitglied packt, befreien Sie dieses mit dem Talent Schildhammer. Simpler Trick: Locken Sie mit einem Nahkämpfer den Oger an, schlagen Sie kurz auf ihn ein und laufen Sie dann im Kreis vor ihm davon, während Ihre Kollegen mit Fernwaffen und Zaubern den Oger beharken. Sobald er sich von Ihnen abwendet, hauen Sie wieder so lange auf ihn drauf, bis er sich wieder Ihnen zuwendet. Nach dem Kampf müssen Sie noch das Leuchtfeuer entzünden.
Flemeths Hütte
Sprechen Sie mit Flemeth über die Bedrohung durch den Erzdämonen und der Aufstellung eines neuen Heeres. Nun startet die Questreihe „Verderbnis“. Reisen Sie mit Morrigan und Alistair nach Lothering. Bevor Sie dort ankommen, treffen Sie auf den Mabari-Hund, sofern Sie die benötigten Nebenquests erfüllt haben. Sie können den Mabari in Ihre Gruppe aufnehmen oder wegschicken.
Auf nach Lothering
Kurz vor dem Dorf treffen Sie auf Wegelagerer. Wenn Sie genügend Punkte in das Talent Manipulation investiert haben, lässt sich die Begegnung friedlich lösen, ansonsten müssen Sie kämpfen. Gehen Sie danach in die Taverne. Besiegen Sie dort die Anhänger Loghains und heuern Sie Leliana für Ihre Heldenschar an. Nördlich der Brücke in Lothering schmachtet Krieger Sten in einem Käfig vor sich hin.Um ihn anzuheuern, suchen Sie die ehrwürdige Mutter in der Kirche Lotherings auf. Sofern Sie Leliana in Ihrer Gruppe haben, wird Sie das passende Argument finden, um die ehrwürdige Mutter zu überzeugen. Helfen Sie im Anschluss den Zwergen Bodahn Feddic und Sandal im Norden gegen die Dunkle Brut. Danach stehen Ihnen die beiden als Händler im Gruppenlager zur Verfügung.
Das Lager der Gefährten
Besuchen Sie das Lager immer dann, wenn Sie Vorräte kaufen oder Gegenstände verkaufen möchten. Außerdem können Sie hier in Ruhe mit Ihren Gefährten reden. Nach jedem großen Story-Ereignis ergeben sich neue Gesprächsoptionen, durch die Sie sich weitere Vertrauenspunkte für Ihre Mitstreiter verdienen können. Die Gespräche schalten Zusatzboni auf Attribute oder sogar Quests frei. Erreichen Sie die volle Sympathie, ergibt sich nicht nur die Möglichkeit einer Romanze, sondern der jeweilige Gefährte bekommt immense Erhöhungen auf seine Attribute. Sie können das Lager zu jeder Zeit besuchen, wenn Sie in der Lage sind, die Weltkarte aufzurufen.
Die Verderbnis
Sie haben die Wahl, zu welchem Questgebiet Sie nun reisen möchten: Zum Frostgipfel-Gebirge (Orzammar), zum Calenhad-See (Turm der Magi), in den Brecilian-Wald (Dalish-Elfen) oder nach Redcliffe. Erst wenn Sie die Hauptquests aller genannten Orte abgeschlossen haben, nähern Sie sich dem Finale der Hauptgeschichte in Denerim. Natürlich können Sie auch vorab nach Denerim reisen, um Nebenquests zu erfüllen. Denken Sie daran, dass Sie während einer Reise mit hoher Wahrscheinlichkeit in einen Zufallskampf geraten. Speichern Sie daher vor der Abreise besser ab, da Sie nie wissen, ob Sie auf zu starke Gegner treffen. Flüchten ist beim Zufallskampf nicht möglich.
In diesem Artikel
- Seite 1 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der adelige Mensch
- Seite 2 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Magier
- Seite 3 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Stadtelf
- Seite 4 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Dalish Elf
- Seite 5 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der bürgerliche Zwerg
- Seite 6 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der adelige Zwerg
- Seite 7 Dragon Age: Origins Lösung: Der Weg zum Grauen Wächter
- Seite 8 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in Ostagar
- Seite 9 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in der Korcari-Wildnis
- Seite 10 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in Lothering
- Seite 11 Bildergalerie
Gewinnspiel:
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