Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Magier

Tipp Stefan Weiß David Martin Sebastian Thöing Matti Sandqvist Matthias Mohr

Mit unserer Komplettlösung zu Dragon Age: Origins stellen wir euch Tipps & Tricks vor, anhand derer ihr jeden noch so kniffligen Quest mit Bravour meistert. Obendrauf gibt's Hilfen für Einsteiger.

Durchsuchen Sie die Bücherregale der Bibliothek nach Kodex-Einträgen. Quelle: PC Games Durchsuchen Sie die Bücherregale der Bibliothek nach Kodex-Einträgen. Der Magier
Als Magiebegabter wurden Sie schon als Kind ihren Eltern entführt und wuchsen in der Isolation der Turmfeste auf. In der Magier-Origin können Sie sehr oft Kämpfe durch geschickte Dialogführung vermeiden. Speichern Sie daher oft ab, und probieren Sie verschiedene Antworten in den Gesprächen aus.

Die Charaktererstellung
Sie können den Magier als Elf oder Mensch spielen, als Zwerg jedoch nicht. Wegen des höheren Willenskraft- und Magiewertes ist ein Elf die bessere Wahl. Um die ersten Kämpfe bestehen zu können, setzen Sie auf einen Kampfzauber nach Gusto und den Heilungszauber. So haben Sie zwei Offensivzauber (den Arkanen Bolzen haben Sie automatisch), womit Sie die ersten Gegner mühelos ausschalten, und können sich zudem in schwierigen Situationen ohne Heiltränke um Ihre Wunden kümmern.

Das Nichts
Am Anfang des Spiels steht Ihr Charakter vor der größten Prüfung eines Magielehrlings. Sie müssen einen Dämon, der in die wirkliche Welt gelangen möchte, in einer Traumwelt namens "Das Nichts" besiegen. Es gilt hier, insgesamt drei Dämonen zu schlagen. Der erste, der Dämon der Trägheit möchte Ihren Begleiter Maus nur in einen Bär verwandeln, wenn Sie drei Rätsel richtig lösen. Die Antworten lauten: Eine Landkarte, eine Rede und ein Traum. Danach gehen Sie zum Dämon Heldenmut, benutzen Willenskraft im Dialog und bekommen seine Waffe ohne Kampf. Erst beim Dämon des Zorns kommen Sie ohne Gewalt nicht weiter. Der Kampf ist recht einfach. Sie wenden am besten Ihren Heilzauber auf Maus an und lassen ihn das Gröbste erledigen. Im anschließenden Dialog stellt sich heraus, dass Maus der Dämon ist, den Sie töten müssen. Sie haben Ihre Prüfung bestanden, egal wie Sie antworten.

Die Spinnen töten Sie schnell, wenn sie nicht aus guter Entfernung angegriffen werden. Quelle: PC Games Die Spinnen töten Sie schnell, wenn sie nicht aus guter Entfernung angegriffen werden. Turm der Magier
Nach dem Gespräch mit Jowan erkunden Sie das Untergeschoss auf dem Weg zum Oberverzauberer Irving nach Gegenständen. Im Obergeschoss können Sie die Bibliothek nach Kodex-Einträgen absuchen. Am Ende des Dialogs mit Irving bekommen Sie einen neuen Zauberstab und eine Magierrobe. Danach begleiten Sie Duncan zu den Gästequartieren. Hier können Sie ihn nach der Armee des Königs ausfragen. Als Sie die Quartiere verlassen wollen, treffen Sie auf Jowan. Sie müssen ihm und seiner Geliebten Lily bei der Flucht helfen. Den für den Ausbruch benötigten Feuerstab bekommen Sie im Lagerraum beim Besänftigen Owain. Bevor er Ihnen den Stab übergibt, brauchen Sie die Unterschrift eines Ober­verzauberers. Hierfür haben Sie zwei Möglichkeiten: Entweder Sie verraten Jowans Plan an Irving oder Sie erledigen die Nebenquest in den Lagerhöhlen für die Oberverzauberin Leorah. Wegen der Erfahrungspunkte und der Gegenstände sollten Sie die Nebenquest machen. In die Lagerhöhlen gelangen Sie durch das Magier-Labor. Die Spinnen in den Höhlen sind recht schwierige Gegner. Sie sollten diese auf Abstand halten und nach jedem Kampf ausruhen. Den Feuerstab holen Sie nun mit der Unterschrift bei Owain ab und gehen zu Jowan und Lily.

Repositorium
Das Repositorium befindet sich im Keller. Da ein Anti-Magiefeld aktiv ist, müssen Sie einen Umweg machen. Unterwegs treffen Sie auf mehrere Gegner. Wie in den Lagerhöhlen ruhen Sie sich nach jeder Gegnerschar aus. Im Repositorium selbst findet die härteste Auseinandersetzung statt. Hier sollten Sie mehrfach den Heilzauber anwenden und auch Ihre Lyrium- und Heiltränke benutzen. Im Raum finden Sie einen brauchbaren Zauberstab in einer Truhe. Um an das Phylakterion zu gelangen, müssen Sie das Bücherregal untersuchen und darauf die Hundestatue anschauen. Es stellt sich heraus, dass Jowan ein Blutmagier ist. Duncan rettet Sie aus der Situation, indem er aus Ihnen einen Grauen Wächter macht. Den Zauberstab aus dem Repositorium können Sie behalten, wenn Sie im letzten Gespräch mit Irving Überzeugen benutzen.

Gewinnspiel:
Seid ihr ein kriegerischer Zwerg oder ein friedliebender Zwerg? Seid ihr eine vorsichtige Magierin oder eine draufgängische Magierin? Seid ihr eine diebische elfische Schurkin oder braucht ihr eine bessere Waffe? Macht mit am Rollenspiel-Gewinnspiel und gewinnt prächtige Preise!

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Bildergalerie

  1. Seite 1 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der adelige Mensch
  2. Seite 2 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Magier
  3. Seite 3 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Stadtelf
  4. Seite 4 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der Dalish Elf
  5. Seite 5 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der bürgerliche Zwerg
  6. Seite 6 Dragon Age: Origins Lösung: Die Origins - Der adelige Zwerg
  7. Seite 7 Dragon Age: Origins Lösung: Der Weg zum Grauen Wächter
  8. Seite 8 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in Ostagar
  9. Seite 9 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in der Korcari-Wildnis
  10. Seite 10 Dragon Age: Origins Lösung: Nebenquests in Lothering
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