Die Kombination aus hoch aufgelösten Texturen und den brillanten Lichteffekten bei DoA 4 sorgt regelmäßig für Raunen und Aufsehen in unserem Test-labor, das wir eigens für die Xbox 360 mit HD-Fernsehern aufgerüstet haben. Auf den ersten Blick scheint sich im Vergleich zu den Vorgängern gar nicht viel verändert zu haben. Der typische Stil der Serie wurde vollständig erhalten, die Fighter sehen mit ihrem polierten Äußeren beinahe wie eh und je aus.
Auf den zweiten Blick fallen dann knackscharfe Kleidungstexturen ins Auge, während sich Kimonos, Röcke oder verspielte Lederoutfits bei jeder Kampfbewegung realistisch mitbewegen. Auch im Bereich der Hauttexturen hat sich einiges getan: Jann Lee zeigt unglaublich ausdefinierte Unterarme; bei seiner Siegespose treten regelrecht die Adern an seinen stahlharten Muskeln hervor!
An der Bewegung der Haare wurde ebenfalls gefeilt, denn wunderhübsche Mähnen wiegen sich im Wind oder werden durch die Prügelaction wild umhergewirbelt. Leider gibt es hierbei immer wieder Clipping-Fehler zu beobachten, wenn beispielsweise ein Pferde-schwanz oder Stirnband mitten durch die Schulter oder den Hals ragt.
Wenn beide Streithähne im Spiel nahe beieinander stehen und sich beharken, kommt es ebenfalls zu kleinen Grafikfehlern dieser Art. So verschmelzen für einen kurzen Augenblick Arme oder Beine der beiden Rivalen, aber bei der konstanten Framerate von 60 Bildern pro Sekunde (auch auf HD-Fernsehern) muss man entweder extrem gute Augen haben oder Videospieletester sein, damit diese geringfügigen Mängel überhaupt auffallen.
Gigante Kampfschauplätze
Seit DoA 2 sind wir es ja gewohnt, in riesigen, teils mehrstöckigen Levels zu kämpfen. Dead or Alive 4 bietet natürlich ebenfalls überragende Levels, deren Detailgrad alle anderen aktuellen Beat em Ups in den Schatten stellt. Schon allein die geniale Kirschblüten-Arena, die es im fertigen Spiel sogar in einer Tag-und-Nacht-Version zu bestaunen gibt, sorgt mit zahlreichen kleinen Mauern und Picknicktischen für unvergleichlich dynamische Prügelaction.
Während tausende von weißen Kirschblüten langsam zu Boden sinken, kann das gesamte Level-interieur in den Kampf mit einbezogen werden. Gegner gegen Bäume klatschen ist ja schon aus Teil 3 bekannt, aber durch die Tische und Mauern kommt ein gänzlich neues Element ins Spiel: Nachdem ein Widersacher durch ein entsprechendes Kampfmanöver über ein Hindernis hinweggeprügelt wurde, dürfen Sie mit einem gekonnten Sprung hinterherhechten und direkt eine Flugattacke anknüpfen.
Die dadurch entstehenden Spielszenen wirken wie aus einem Actionfilm entnommen, zumal es auch Objekte gibt, die zerstört werden können. So zerbersten die Obst- und Gemüsekisten im Marktlevel in tausend Teile und deren Inhalt rollt einfach über den Platz, wenn Sie oder Ihr Gegner draufstürzen.
Darüber hinaus wurde die aus dem Vorgänger bekannte Ninja-Hideout-Area modifiziert - die typisch japanischen Shoji-Raumteiler werden durch die Kampfaction nun ebenfalls spektakulär in Mitleidenschaft gezogen; außerdem gelangt man durch eine Klapptür in einen weiteren Levelabschnitt mit einer effektvoll in Szene gesetzten Kampfarena im unteren Stockwerk.
