In der Sonderbeilage der letzten Ausgabe haben wir Ihnen Finest Hour anhand einer weit fortgeschrittenen Fassung bereits exklusiv und in allen Details vorgestellt. Der Ego-Shooter von Activision machte zwar einen guten Eindruck, wirkte an einigen Stellen aber noch etwas unfertig. Ist es den Entwicklern gelungen, die Fehler auszumerzen und einen Shooter-Megahit abzuliefern? Oder ist der erste Konsolenauftritt der Call of Duty-Reihe doch nur ein weiterer, mit Vorschusslorbeeren überschütteter, letztendlich aber mittelmäßiger Action-Titel?
Die Pflicht ruft!
Wie bei EAs Konkurrenzprodukt Medal of Honor: Frontline dient auch bei Call of Duty: Finest Hour der Zweite Weltkrieg als geschichtlicher Hintergrund für die Story des Ego-Shooters. Anders als bei vergleichbaren Titeln erlebt man die Story aber nicht aus der Sicht von nur einem einzigen Helden. Das 19 Abschnitte umfassende Action-Spektakel ist unterteilt in drei Kampagnen und schildert die Einzelschicksale von sechs Soldaten während kritischer Momente des Krieges (siehe Extrakasten "Die Charaktere") von 1942 bis 1945.
Das Spiel beginnt in Stalingrad, in der Nacht des 20. September 1942 und versetzt den Spieler zuerst in die Rolle des Rekruten Aleksandr Sokolov, der sich, nur mit einem Magazin ausgerüstet, mitten in einer tödlichen Massenschlacht gegen die deutschen Invasoren wiederfindet. Die zweite, nur vier Missionen umfassende Kampagne spielt in Nordafrika und ist mit Abstand der gelungenste Teil des ganzen Spiels. Die letzten Missionen erlebt man dann als amerikanischer Soldat, der mit seiner Truppe gegen Kriegsende die letzte verbliebene Brücke über den Rhein sichern soll.
Infanteristen und Panzerfahrer
Was Finest Hour spielerisch von einem reinrassigen Ego-Shooter unterscheidet, sind die Passagen, in denen man nicht ungeschützt durch die Levels hetzt, sondern am Steuer eines Panzers den bösen Deutschen richtig einheizen kann. Die Steuerung des mit Maschinengewehr und mächtiger Kanone ausgerüsteten Stahlmonsters ist zwar ein wenig gewöhnungsbedürftig, funktioniert nach einer kleinen Eingewöhnungszeit aber ganz gut.
Jedoch selbst dann ist es nur schwer zu verhindern, dass man sich des Öfteren beim Manövrieren durch enge Häuserschluchten verhakt und so zu einem leichten Ziel für gegnerische Kettenfahrzeuge und Panzerabwehreinheiten wird. Glücklicherweise verfügen Panzer nicht nur über eine dicke Panzerung. Solange Sie sich in einem dieser Stahlungetüme aufhalten, regeneriert sich (langsam, aber stetig) auch Ihre Gesundheit von selbst.
Ganz so einfach ist es bei den Zu-Fuß-Missionen nicht. Hier können Sie sich nur mithilfe von Erste-Hilfe-Paketen heilen, die es in zwei verschiedenen Versionen gibt. Die kleinen Medikits findet man sehr oft, sie wirken sofort und geben Ihnen (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) etwas Lebensenergie zurück. Variante 2 sind die großen Medikits, sie sind etwas seltener, haben aber den Vorteil, dass man sie mitnehmen und für den geeigneten Zeitpunkt aufheben kann. Wie viele dieser großen Medikits man mit sich herumtragen kann, hängt ebenfalls vom gewählten Schwierigkeitsgrad ab.
