Die Geburt eines Genres: Wie Borderlands den Loot-Shooter erfand

Special Matthias Dammes
Die Geburt eines Genres: Wie Borderlands den Loot-Shooter erfand
Quelle: PC Games

Aus der verrückten Idee, Ego-Shooter mit Rollenspielen zu verschmelzen, wird Borderlands und damit die Geburt den Genres der Loot-Shooter. Wir schauen im Retro-Special auf die Entstehung zurück.

Gearbox übernahm dann auch die Portierung von Half-Life auf die Playstation 2 und half bei der ersten kommerziellen Version von Counter-Strike mit. Durch diese Erfolge konnte das Team neue Aufträge von anderen Entwicklern und Publishern an Land ziehen.

Dabei handelte es sich vor allem um Portierungen. So entwickelte Gearbox für Tony Hawk's Pro Skater 3, James Bond 007: Nightfire und Halo: Combat Evolved jeweils die PC-Version.

Auf Dauer gab man sich bei Gearbox aber nicht mit Auftragsarbeiten zufrieden. Also entwickelte man mit Brothers in Arms: Road to Hill 30 die erste eigene Marke. Shooter im Zweiten Weltkrieg gab es Anfang der 2000er-Jahre nicht gerade wenige, also versuchte sich das Team um Randy Pitchford, mit spannenden Ideen von der Konkurrenz abzusetzen. Der Spieler übernahm nicht einfach nur die Kontrolle über einen Soldaten und ballerte sich mit diesem über Schlachtfelder, sondern hatte häufig das Kommando über ein kleines Team.

Mit Brothers in Arms: Road to Hill 30 entwickelt Gearbox erstmals sein eigenes Spiel. Quelle: PC Games Mit Brothers in Arms: Road to Hill 30 entwickelt Gearbox erstmals sein eigenes Spiel. Den eigenen Mitstreitern musste der Spieler Befehle erteilen, um mit taktischem Vorgehen die kniffligen Aufträge zu meistern. Die Schlachten selbst waren eine Nachstellung von Szenarien aus einem History-Channel-Special, das ebenfalls den Titel Brothers in Arms trug. Nachdem das Spiel 2005 erschien, wurde die erste Eigenentwicklung von Gearbox zum vollen Erfolg und zog zwei Nachfolger und diverse Ableger auf Plattformen wie Nintendo DS und Mobile nach sich. Nach dem dritten Teil Brothers in Arms: Hell's Highway wurde es jedoch Zeit für etwas Neues. Die Zeit von Borderlands stand bevor.

Hellgate: London als Vorreiter?

Noch bevor der dritte Teil der Brothers-in-Arms-Reihe erschien, kündigten Gearbox im Jahr 2007 ihren ambitionierten Science-Fiction-Shooter Borderlands an. Ein Spiel, das die Erfahrungen des Studios mit der Arbeit an Ego-Shootern sowie den Mechaniken von Rollenspielen und Hack&Slays kombinieren sollte.

Zwei Jahre vor Borderlands versucht sich bereits Hellgate: London an einer Art der Verschmelzung von Rollenspiel- und Shooter-Mechaniken, scheitert jedoch. Quelle: PC Games Zwei Jahre vor Borderlands versucht sich bereits Hellgate: London an einer Art der Verschmelzung von Rollenspiel- und Shooter-Mechaniken, scheitert jedoch. Nun kann man argumentieren, dass Borderlands nicht das erste Spiel ist, das sich an einem solchen Konzept versucht. Schon 2007 kam mit Hellgate: London ein Spiel auf den Markt, das ebenfalls die Rollenspiel-Mechaniken und den zufallsgenerieten Loot eines Action-RPGs mit Action- und Shooter-Gameplay kombinierte. Immerhin arbeiteten an diesem Spiel mit Bill Roper, David Brevik sowie Max und Erich Schaefer auch ehemals führende Köpfe von Blizzard, die maßgeblich an der Entstehung von Diablo beteiligt waren.

Für Randy Pitchford stützte sich Hellgate: London jedoch zu sehr auf die Rollenspiel-Seite. Ein Loot-Shooter müsse zuerst ein Shooter sein und erst danach ein Rollenspiel.

Randy Pitchford:
"Es hat sich auf die Rollenspielseite konzentriert, wo es eigentlich um Skill gehen sollte. Man muss zuerst den Ego-Shooter lieben. Denn wenn ich meine Waffe auf dich richte, den Abzug drücke und meine Kugel dich trifft, habe ich einen Treffer erzielt. Du würfelst nicht unter der Haube und entscheidest, ob ich getroffen habe oder nicht. Ich habe dich verdammt noch mal getroffen. Das ist es, worum es bei einem Shooter geht, um die Bewegung und die Dynamik des Zielens. Es ist kein Shooter-Looter, wenn du mir das 'Shooten' vorenthältst."

Obwohl noch heute von einigen eingefleischten Fans verehrt, konnte sich Hellgate: London trotz mehr als einer Million verkaufter Exemplare nicht langfristig durchsetzen. Zu zahlreich waren die Bugs, zu schlecht das Gunplay und das Abomodell von zehn Euro pro Monat für viele zu teuer. Entwickler Flagship musste wenige Monate nach Release seine Türen schließen und kurze Zeit später wurden die Server des Spiels abgeschaltet. Das auf einer permanenten Multiplayer-Struktur aufgebaute Spiel wurde unzugänglich. Die Rolle, das Genre der Loot-Shooter zu definieren und ihm zum Durchbruch zu verhelfen, fiel nun also auf Borderlands.

Die ersten Ideen zur Kombination von Ego-Shootern mit Rollenspiel-Elementen kamen Randy Pitchford beim Spielen von Wolfenstein 3D. Quelle: PC Games Die ersten Ideen zur Kombination von Ego-Shootern mit Rollenspiel-Elementen kamen Randy Pitchford beim Spielen von Wolfenstein 3D.

Borderlands - Halo meets Diablo

Für Randy Pitchford begannen die Ideen zur Kombination von Rollenspiel-Elementen mit Shooter-Gameplay schon viele Jahr zuvor. Als er Spiele noch als Hobby entwickelte, bevorzugte er hauptsächlich Adventures und Rollenspiele. Das änderte sich mit dem Release von Wolfenstein 3D. Das Actionspiel begeistere ihn erstmals für eine Ego-Perspektive und actionreiches Gameplay.

Randy Pitchford:
"Es war buchstäblich, während ich Wolfenstein spielte, als mir zum ersten Mal der Gedanke kam, dass das, was einen Ego-Shooter unterhaltsam macht, sich nicht gegenseitig ausschließt mit dem, was ein Rollenspiel unterhaltsam macht. Bei Rollenspielen geht es um langfristiges Engagement, um das Erreichen höherer Levels, um das Sammeln von Beute und darum, mit der Zeit mächtiger zu werden."

Und so flossen diese Ideen eines Tages schließlich in das Projekt, das später Borderlands werden sollte. Intern wurden das Spiel gerne auch als "Halo meets Diablo" bezeichnet. Im April 2005, kurz nachdem Gearbox das erste Brothers in Arms fertig gestellt hatte, begannen die ersten Arbeiten. Damals noch unter dem Arbeitstitel Pandora.

Erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt wurde das Projekt Ende 2007 im Rahmen einer exklusiven Coverstory beim amerikanischen Spielemagazin Game Informer. Viele dabei vorgestellten Spielelemente dürften Borderlands-Fans bereits bekannt vorkommen. Der Planet Pandora mit seinem an Mad Max erinnernden chaotischen Setting. Die außerirdische Kammer, die Auslöser für das Abenteuer ist. Und mit Roland, Lilith und Mordecai waren immerhin drei der später vier spielbaren Charaktere bereits an Bord. Allerdings noch mit anderen Charaktermodellen, die später als Bosse wiederverwendet wurden.

  1. Seite 1 Borderlands Retro - Randy Pitchford: Von 3D Realms zu Gearbox
  2. Seite 2 Borderlands Retro - Gearbox: Von Half-Life zu Borderlands, Hellgate: London
  3. Seite 3 Borderlands Retro - Optische Neuausrichtung, Handarbeit statt Cel-Shading
  4. Seite 4 Borderlands Retro - Zweifel am Erfolg, Spaßig trotz deutlicher Mängel
  5. Seite 5 Borderlands Retro - Das Vermächtnis
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