Anthem: Starke Story trotz Fokus auf Koop? Bioware im Interview
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Auf der E3 2018 hat Entwickler Bioware endlich mehr Gameplay-Material zum kommenden Koop-Action-Rollenspiel Anthem gezeigt. Wir haben das Event genutzt und uns mit Producer Michael Gamble ausführlich über die einzelnen Klassen, das Worldbuilding und die Rollenspiel-Elemente unterhalten. Der Backlash zu Mass Effect: Andromeda spielte zudem auch eine wichtige Rolle.
Entwickler Bioware wagt sich mit Anthem (jetzt kaufen ) in neue Gefilde: Das Sci-Fi-Rollenspiel soll eine große Online-Welt bieten, in der Spieler gemeinsam mit Freunden und Fremden Missionen bestreiten und Monster verkloppen können. An sich keine Revolution, aber Entwickler Bioware geht mit sichtlichem Eifer an die Sache ran. Exo-Suits, die jeden Spieler Iron Man spielen lassen, nahtlose Flug-&Tauch-Einlagen und eine große Dschungel-Welt zum Erkunden. Wir waren neugierig und haben uns deswegen mit Producer Michael Gamble hingesetzt, um ausführlich über Anthem zu reden.
PC GAMES: Anthem ist jetzt noch ein wenig mehr als ein halbes Jahr entfernt, aber wir haben immer noch Probleme damit, zu definieren, was für ein Spiel es ist. Ein Rollenspiel? Ist es Koop? Ist es eher ein Spiel wie Destiny? Wie würdest du Anthem beschreiben?
MICHAEL GAMBLE: Es ist ein kooperatives Action-RPG. Im Zentrum stehen RPG- und Action-Elemente und dann ist es kooperativ. Es leiht sich Inspirationen aus verschiedenen Genres.
PC GAMES: Wir haben durch eure Präsentation auch gelernt, dass Anthem nicht nur der Titel, sondern auch ein Element der Spielwelt ist. Kannst du das erläutern?
MICHAEL GAMBLE: Es gibt eine Macht, die diese Welt durchströmt. Sie heißt Anthem of Creation [Hymne der Schöpfung], so wird sie auch von den Bewohnern dieser Welt bezeichnet. Das geht zurück auf diese ungenutzte Energie, die Menschen überall in Anthem sehen. Ursprünglich kommt sie von den Shapers [Gestaltern], sie waren Götter, die Erschaffer des Planeten.
Quelle: Electronic Arts
Die sogenannten Shapers, die Erschaffer der Welt von Anthem, sind spurlos verschwunden. Nur ihre gewaltigen Werkzeuge, angetreiben von der "Anthem of Creation", sind übrig.
Legenden sagen, dass sie sechs Tage nach Beginn der Schöpfung verschwunden sind. Wir wissen nicht, warum sie weg sind, aber wir wissen, dass sie gewaltige Werkzeuge hinterlassen haben, mit denen man ganze Landstriche umformen kann. Die Energie, die durch diese Relikte strömt, das ist die Anthem of Creation. Spieler werden Echos, also Bruchstücke der Anthem überall vorfinden. Diese massiven Maschinen erschaffen neue Bereiche, erzeugen katastrophale Stürme oder sorgen für unvorhersehbare Veränderungen. Solche unkontrollierte Anthem of Creation findet man bei den Scars [einer Gegnerfraktion], anderen Gegnern und gigantischen Monstern.
PC GAMES: Du redest immer wieder von der "Welt". Hat sie einen Namen?
MICHAEL GAMBLE: Sie hat einen Namen, aber das kann ich jetzt noch nicht verraten. Du wirst aber noch sehen, warum das wichtig ist, das ist verknüpft mit dem Rest des Spiels.
PC GAMES: Soweit ich es verstanden habe, teile ich mir die Open-World in 3rd-Person-Perspektive mit den Mitspielern in meinem Team. Aber in Außenposten bin ich in First-Person-Ansicht alleine unterwegs. Wird das immer so unterteilt sein?
MICHAEL GAMBLE: Im Grunde ja. Es ist eine einzelne Welt, die man sich mit anderen teilt. Durch dedizierte Server bedeutet Nacht in "Anthemland", dass für jeden Spieler Nacht ist.
PC GAMES: Aber kann man an irgendeinem Punkt mehr als die vier Spieler des eigenen Teams sehen?
MICHAEL GAMBLE: Nein. Das ist keine MMORPG-Welt. Aber Elemente der Welt werden konsistent für jeden auf dem Server sein. Beispielsweise Stürme oder Welt-Events.
Quelle: Electronic Arts
Auch wenn wir außerhalb von Missionen in der Ego-Perspektive unterwegs sind und im Dschungel von Anthem in unserem Javelin stecken, soll es Bereiche geben, in denen wir unseren Piloten sehen können.
Sobald du in deinem Javelin unterwegs bist, wechselt die Kameraperspektive in die dritte Person, aber in Außenposten und deinem Strider [Mobile Basis] betrachtest du Dinge durch die Ego-Perspektive. Das sind Charaktere-Momente, wir wollen, dass die Kamera ganz nah ist.
PC GAMES: Sehen wir also nie unseren eigenen Charakter?
MICHAEL GAMBLE: Wenn du in der Open-World Abenteuer erlebst, wird es Bereiche geben, in denen du deinen Charakter sehen kannst. Auf diese gehen wir jetzt noch nicht ein. Aber größtenteils wirst du in Tarsis in First-Person unterwegs sein; wir wollen, dass das immersiv ist, dass du mit der Umgebung interagierst.
PC GAMES: Was kannst du noch zu Quests verraten, also zur Spiel-Struktur?
MICHAEL GAMBLE: In den nächsten sechs Monaten werden wir mehr dazu sagen, aber grundsätzlich bieten wir spannende Geschichten, in denen du die Welt, den Konflikt und deine Verbündeten kennen lernen kannst. Außerdem gibt es natürlich Nebenquests und spezifische Charakterquests. Da lernst du mehr über die Charaktere in Tarsis. Die sagen beispielsweise "Hey, du musst diesen Gegenstand holen, kannst du bitte losziehen und das machen?" und du findest dann heraus, dass es sich dabei um ein Relikt der Scars handelt, wodurch du mehr über diese Gruppe lernst. So etwas wird es für alle Charaktere, Gegner und Orte geben. Es gibt also jede Menge Beschäftigungen abseits der Hauptgeschichte. Außerdem die Loot-Hatz, die in unsere Quests miteingebaut ist.
PC GAMES: Wir konnten bereits die Anpassungsoptionen für den Javelin begutachten. Wie sieht das beim Charakter selbst aus? Es handelt sich hier ja schon um ein Bioware-Spiel, da gibt es doch bestimmt einen Charakter-Editor.
MICHAEL GAMBLE: Absolut. Du kannst das Aussehen deiner Spielfigur anpassen. Außerdem gibt es auch einen Fortschrittsbaum, der mit deinem Piloten verbunden ist. Der Pilot kann jeden der vier Javelins nutzen.
Quelle: Electronic Arts
Neben Ausrüstungsgegenständen und Waffen können Spieler auch Paintjobs und Skins benutzen, die das Aussehen ihres Javelins von dem ihrer Mitspieler in Anthem abhebt.
Und die bieten eben auch viele Anpassungsoptionen. Ihre Ausrüstung, Silhouette, Färbungen, Rüstungsteile, völlig neue Skins. Wenn dein Pilot Fortschritte macht, dann nimmt er diese auch mit, wenn er in einen anderen Javelin steigt.
PC GAMES: Euer Spiel erinnert in manchen Aspekten an Destiny; was habt ihr demnach von den Fehlern Destinys gelernt? Vor allem wenn man den holprigen Start von Destiny 2 ansieht.
MICHAEL GAMBLE: Ich werde nicht über Destiny oder Destinys Fehler reden. Aber ich sage dir, dass Anthem schon ganz von Anfang an das Ziel hatte, eine großartige Story mit einem kooperativen Umfeld zu verbinden. Das steckt in der DNA des Spiels, darauf sind seine Mechaniken ausgelegt. Uns ist auch wichtig wie wir diese Story erweitern. Das System muss in der Lage sein, neue Geschichten aufzunehmen, ohne dass wir auf große DLCs warten müssen. Wir wollen auch zu Beginn neue Charaktere und Inhalt hinzufügen können, gleich am Anfang nach der Veröffentlichung. Das schnelle Balancing der Waffen und der Ausrüstungsgegenstände - das System dafür steht bereit.
Entscheidungen samt Konsequenzen. Ansonsten wäre es einfach nur ein Shooter.
PC GAMES: Wie kann ich mir die Geschichte vorstellen, wenn du sagst, dass ihr neuen Inhalt für die Handlung nachliefern wollt? Wie eine TV-Serie mit kleinen Handlungsbögen in jedem Update?
MICHAEL GAMBLE: Wir können wichtige und große Updates später liefern. Aber wir können genauso kleine Geschichten nebenbei hinzufügen. Es kann auch sein, dass wir nur einen einzelnen Charakter einführen. Wir haben die Größe, die Wahl, all das zu machen. Und wir werden vermutlich beides tun.
PC GAMES: Wie wollt ihr Oldschool-Bioware-Fans erreichen, die sich nach tiefgehenden Charakter-Geschichten sehnen? Die eine Geschichte mit Anfang, Mitte und Ende suchen? Eben das Erzählen traditioneller Bioware-Geschichten.
MICHAEL GAMBLE: Darum haben wir tiefgehende Charakterentwicklung, darum haben wir Charakter-Beziehungen im Spiel mit Freunden. Deswegen wollen wir, dass du dich in Tarsis verliert, weil wir wollen, dass die Missionen mit den Charakteren dort immersiv sind. Ich will, dass du eine Charakterentwicklung mit dieser Person erlebst, dass du sie kennenlernst, dass sie dir trauen, dass sie dich verraten - all das. Entscheidungen samt Konsequenzen.
Quelle: Electronic Arts
Charaktere wie Haluk an Bord unseres Striders sollen dem Spieler mitreißende Charakter-Geschichten bieten. Bioware möchte trotz Coop-Aspekt mit Anthem eine starke Story abliefern.
Ansonsten wäre es einfach nur ein Shooter. Ich weiß, dass es eine große Bioware-Fanbase gibt, die Geschichten und Konsequenzen wollen. Und wir sind immer noch Bioware, wir wollen immer noch diese Dinge machen. Auch wenn es ein Koop-Spiel ist, bedeutet das nicht, dass wir diese Stärken opfern müssen.
PC GAMES: Wie erreicht ihr die Spieler, die wirklich alleine spielen wollen? In der E3-Präsentation sah es nicht so aus, als ob man es auch alleine spielen könnte.
MICHAEL GAMBLE: Die gesamte Demo, die du gesehen hast; das kannst du genauso alleine spielen. Es könnte aber sein, dass es dich mehr fordert. In der Demo hast du Haluk im Strider gehabt. In einem kooperativen Spiel bist du das in einer kooperativen Mission. Wenn du deinen Server aber auf privat stellst, dann bist du in dieser Mission ganz allein, nur Owen, der dich über Funk begleitet. Er leitet dich durch die Mission, du besiegst am Ende den Boss, kehrst zurück - fertig. Die Gegner skalieren mit der Größe des Teams, dementsprechend wird die Schwierigkeit angepasst. Wir wollen aber noch nicht zu viel diesbezüglich verraten. Es dürfte aber schwieriger im Alleingang sein; trotzdem soll es für alle Spieler gleichermaßen zu bewältigen sein.
PC GAMES: Wie sorgt ihr dafür, dass der Spieler sich nicht gezwungen fühlt, mit anderen ein Team zu bilden?
MICHAEL GAMBLE: Allem voran möchte ich sagen, dass wir sie nicht zum Gruppenspiel zwingen. Wir zeigen ihnen nur Systeme, in denen es von Vorteil ist, mit anderen Spielern zusammenzuarbeiten. Wenn sie das machen, dann machen sie das eben. Wenn dem nicht so ist, dann ist das auch cool. Sie werden trotzdem die komplette Spielerfahrung bekommen. Wenn du beispielsweise eine Mission startest, dann kannst du entscheiden, ob sie kooperativ ist oder nicht. Wenn du aber mit anderen Spielern unterwegs bist, dann könnte es sein, dass du dafür Belohnungen erhältst.
Quelle: Electronic Arts
Laut Michael Gamble können Spieler ohne weitere Verpflichtungen in die Missionen von Freunden einsteigen und diese jederzeit wieder verlassen. Ein aufwändiges Gruppenformen wäre damit in Anthem hinfällig.
Umgekehrt kannst du auch die Weltkarte ansehen, sagen "Oh, mein Freund spielt ja gerade" und seiner Mission beitreten. Ich bekomme eine Belohnung, er bekommt eine. Und dann kehren wir beide zurück. Spieler müssen also nicht die ganze Nacht lang mit denselben Leuten in einer Gruppe sein. Wann immer sie wollen, können sie weggehen oder beitreten.
PC GAMES: Wie tiefgehend sind die RPG-Mechaniken? Ähnlich zu Mass Effect?
MICHAEL GAMBLE: Talentbäume, Attribute und Ausrüstungswechsel. Wie es sich für ein RPG gehört, kannst du deine Ausstattung anpassen, Sachen wie Rüstung und Waffen. Die kannst du dann gegen für neue Items austauschen. Es gibt auch Talentbäume für deinen Piloten. Außerdem hast du noch Rollenspielentscheidungen im Rahmen der Handlung.
PC GAMES: Habt ihr ein Loot-System wie Diablo mit vielen Gegenständen? Oder eher Qualität über Quantität?
MICHAEL GAMBLE: Wir haben die Balance dafür noch nicht vollständig gefunden, wir wissen noch nicht genau in welche Richtung wir gehen wollen.
Quelle: Electronic Arts
Wie genau die Loot-Hatz von Anthem aussehen wird, ist bisher noch nicht festgelegt. Derzeitig schaut es aber so aus, dass wir nicht in Diablo-Manier durch eine Flut an Items gehen müssen. Es herrscht Qualität über Quantität.
Das System unterstützt beides, aber die Wirtschaft des Spiels ist noch nicht optimiert. Sobald die aber bereit ist, werden wir da Feintuning betreiben. Zurzeit ist es so, dass der Spieler direkt hochleveligen Loot jagt. Es geht nicht darum, Tonnen an Materialien zu sammeln.
PC GAMES: Wir können auch sicher sein, dass kein Gegenstand gegen Echtgeld erhältlich ist, der Auswirkungen auf Gameplay hat?
MICHAEL GAMBLE: Korrekt. Alles, was du kaufen kannst, ist kosmetisch. Alles im Spiel kannst du farmen oder verdienen. Es gibt nichts im Spiel, das du gegen Echtgeld kaufen kannst, was dir einen spielerischen Vorteil gibt. Die einzige Sache, die man darunter zählen kann, sind die Pre-Order-Waffen. Aber du kannst Items, die genauso gut sind, auch im Spiel bekommen. Diese Pre-Order-Waffen bieten wir an, damit Spieler ermutigt werden, ins Spiel einzusteigen; es ist auch mit der Lore verbunden. Es soll aber auch so bleiben, dass man solche Waffen genauso im Spiel farmen kann. Du sollst das Gesamtpaket bekommen, wenn du das Spiel kaufst, es soll nicht so wirken, als ob wir Sachen vorenthalten.
PC GAMES: Gibt es Fraktionen, bei denen man beispielsweise Ruf verdienen kann?
MICHAEL GAMBLE: Wir gehen nicht so weit auf die Dynamik der unterschiedlichen Gruppen ein. Genauer gesagt, können wir nichts über Fraktionen sagen. Aber in der Geschichte von Anthem gibt sehr viele Fraktionen. Es gibt die Freelancers, die Sentinels, unterschiedliche Gruppen, die sich bestimmten Dingen widmen. Zwischen diesen Gruppen gibt es auch ein Wechselspiel und Politik. Aber wir sagen nichts dazu, ob das eine Rolle für das Gameplay spielt.
PC GAMES: Wird der Spieler mehr als einen Ort wie Tarsis haben, in dem er abhängen kann?
MICHAEL GAMBLE: Der primäre Aufenthaltsort für Story und Charaktere wird Tarsis sein, das auch wirklich groß ist. Zusätzlich gibt es auch noch den Strider. Der Rest des Raumes für die gewaltige Open-World ist außerhalb von Tarsis. Du wirst die Karte sehen und dann merken "Hey, ich kann doch fliegen". Das ändert alles: Es gibt Höhlen, Unterwasserareale, Gebiete im Himmel, die normalerweise nicht erreichbar wären.
PC GAMES: Wird der Strider also wie die Normandy in Mass Effect sein?
MICHAEL GAMBLE: Wenn man wirklich eine solche Analogie anstrebt, dann ist eher Tarsis die Normandy. Hierhin gehst du immer wieder nach Missionen. Du läufst herum, redest mit deinen Freunden. Der Strider ist eher dein mobiler Stützpunkt: Du gehst dorthin zurück, deine Crew ist dort, sie erzählen dir etwas über die letzte Mission. Du kannst diene Ausrüstung dort ändern. Dafür ist der Strider da.
PC GAMES: Wir haben endlich jeden Javelin gesehen. Wie unterscheiden sie sich gameplay-technisch?
MICHAEL GAMBLE: Wenn du klassische Archetypen verwendest, dann ist der Ranger der Kämpfer, er kann von allem etwas. Keine Glaskanone, aber auch kein totaler Tank. Du kannst ihn sowohl offensiv als auch defensiv spielen. Dann gibt es noch den Collossus, der offensichtlich die Rolle des Tanks füllt. Er hält viel aus, macht viel Schaden und zieht die Aggro der Gegner auf sich. Der Storm nutzt die Macht der Anthem of Creation für magische Fähigkeiten. Er ist die klassische Glaskanone mit sehr viel Schaden, aber sehr wenig Rüstung. Über den Interceptor sagen wir noch nicht viel, aber er ist der flinke und agile Javelin auf dem Schlachtfeld. Hoher Schaden, aber wieder wenig Rüstung.
Quelle: Electronic Arts
Beim Erkunden der Welt von Anthem können alle vier Javelins ihren inneren Tony Stark wecken. Die Dauer des Flugs ist dabei abhängig von Upgrades, die sich der Spieler verdienen kann.
Und mit jedem der vier kannst du je nach Ausrüstung noch einmal Unterschiede im Gameplay sehen. Vielleicht hast du einen Collossus, der etwas wenig aushält, dafür aber auch beweglicher ist. Oder dein Storm ist weniger ein Heavy-Hitter, sondern hat mehr Rüstung als normalerweise. Du kannst sie aber auch alle ausprobieren und zwischen ihnen wechseln. Du musst dich nicht am Anfang festlegen und dann damit leben. Du kannst dich bei jeder Mission neu entscheiden.
PC GAMES: Sehe ich das richtig, dass jeder Javelin unterschiedliche Waffengattungen nutzt?
MICHAEL GAMBLE: Nein, du kannst Waffen wie zum Beispiel schwere Maschinengewehre mit jedem Javelin nutzen. Was aber auf die einzelnen Klassen zugeschnitten ist, sind die Ausrüstungsgegenstände. Dazu gehört zum Beispiel der Mörser, den nur der Collossus einsetzen kann.
PC GAMES: Wie abwechslungsreich wird die Landschaft sein? Bisher haben wir nur Dschungel gesehen - gibt es auch Wüsten und Schneeregionen?
MICHAEL GAMBLE: Die visuelle Abwechslung wird primär von Dschungel dominiert. Aber es gibt auch Städte, Scar-Außenposten, Höhlen, unterschiedliche Gebiete. Die Welt selbst ist ein Dschungel-Biom mit unterschiedlichen Arealen.
PC GAMES: In den letzten Monaten hatten EA und Bioware es mit Mass Effect: Andromeda und Star Wars: Battlefront 2 nicht leicht mit ihren Fans. Beide mussten viel Kritik einstecken. Wie wirkt sich das auf die Entwicklung von Anthem aus?
MICHAEL GAMBLE: Battlefront 2 hat den Entwicklungsplan nicht beeinflusst. EA war damit zufrieden und wir haben weitergemacht. Anthem sollte nie etwas Anderes sein als das, was es jetzt ist. Dementsprechend hatten die Reaktionen keine Auswirkung. Das Spiel wurde so ausbalanciert wie wir es wollten und wir wollten es zeigen. EA hat grünes Licht gegeben. Intern hat Andromeda sich aber auf uns ausgewirkt. Es gab einige große Kritikpunkte an Andromeda und soweit ich es sehe war der größte, was den Look angeht, das Problem mit den Gesichtern.
Quelle: Electronic Arts
Die vier Javelins Storm (oben), Ranger, Interceptor und Collossus (von links aus) können sich in der Dschungel-Welt von Anthem auch gewaltigen Bossmonstern stellen. Theoretisch soll das auch alles im Solo-Modus gehen.
Wir mussten an der Genauigkeit einiger Spielelemente schrauben. Gesichter waren ein Teil dessen, aber es eben auch ein Teil der Präsentation der Handlung. Ohne eine saubere Präsentation der Handlung bauen die Spieler keine gute Verbindung zu den Charakteren auf. Also haben wir daran gearbeitet. Aber auch daran, dass wir einen Kern aus interessanten Figuren haben, die dem Spieler wichtig sind. Und dann eben die Implementierung von Charakterentwicklungen, Charaktergeschichten in Anthem, das bereits ein Koop-Spiel war. Dann haben wir die Energie des Andromeda-Teams genutzt, sie zu Anthem wechseln lassen, der Presse zugehört, den Spielern zugehört und das Spiel mit diesem Feedback im Hinterkopf angepasst. Ehrlich gesagt wissen wir nicht bis ein Spiel erschienen ist, was ihr davon haltet. Aber wir geben unser Bestes. Wir schreiben Charaktere, von denen wir denken, dass sie den Fans gefallen. Der Rest? Wir werden es sehen.
PC GAMES: Letzte Frage: Wann gibt es News zum nächsten Dragon Age?
MICHAEL GAMBLE: Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Der Großteil von Bioware arbeitet an Anthem, wir haben noch nie so ein großes Spiel entwickelt. Aber das Team, das für Dragon Age verantwortlich ist, hat genug Leute um mit dem Spiel voranzukommen. Wenn es dann bereit ist, mit der Welt geteilt zu werden, dann machen wir das auch.
