Another Code Recollection ist so bizarr, dass man es einfach mögen muss - Test für Nintendo Switch

Test Lukas Schmid
Another Code Recollection ist so bizarr, dass man es einfach mögen muss - Test für Nintendo Switch
Quelle: Nintendo

Another Code Recollection für Nintendo Switch entpuppt sich im Test als ein extrem aufwendiges Remake mit Designentscheidungen, die einfach nur bizarr sind.

Herrje, auch ein Piano-Rätsel gibt es, genau wie im Horrorklassiker! Bloß die Zombies fehlen, das wäre bestimmt eine interessante Ergänzung gewesen. Sogar das Finale des Spiels geht in eine thematisch ähnliche Richtung.

Mehr darf ich laut von mir unterzeichnetem Embargo dazu aber nicht verraten, und das, obwohl jeder*jede, der*die noch einen DS zu Hause herumliegen hat - also jeder*jede -, sich theoretisch mit dem Original jederzeit selbst ein Bild von der Story machen kann. Oh, well.

Teil zwei ist rein vom Aufbau her identisch, schraubt den schon im ersten Spiel nicht vorhandenen Anspruch aber noch einmal deutlich zurück. Rätsel gibt es bis auf seltenste Ausnahmen quasi keine, stattdessen gilt es, mehrmals an verschiedenen versperrten Türen "Geschicklichkeitsaufgaben" lösen, bei denen die Herausforderung darin besteht, äh, Tasten hintereinander zu drücken, und wenn das nicht gelingt, dann hat das keinerlei Konsequenzen.

Ab einem gewissen Zeitpunkt kommt ein Zeitlimit hinzu, das so gnädig bemessen ist, dass sich dazwischen ein Schmorbraten zubereiten lässt, und fühlt sich das dennoch zu überfordernd an, wird auch dieses Zeitlimit nach fünf fehlgeschlagenen Versuchen deaktiviert.

Wie gesagt, habe ich kein Problem mit, nicht jedes Spiel muss Dark Souls sein. Aber manche der getroffenen Entscheidungen sind so SELTSAM. Da wird mit viel Trara gegen Ende des ersten Teils ein Item-Kombinations-System eingeführt, dass dann dort genau einmal und im zweiten Spiel auch kaum jemals genutzt wird.

Das einzige Rätsel mit Bewegungssteuerung in Teil eins Quelle: Nintendo

Zurück zum Kaubonbon

Überhaupt, Items. Die Menge an Kram, die Ashley irgendwann mit sich herumschleppt, ist beeindruckend, aber fast nichts davon wird jemals gebraucht. Die Dinger sind einfach da.

... Womit wir zu den Kaubonbons kommen.

Es gibt nämlich zwei optionale Sammelgegenstände im Spiel. Erstens Origami-Kraniche, die sich mit Ashleys Quasi-Handykamera scannen lassen und die zusätzliche Story-Hintergründe verraten. So weit, so logisch, und die Dinger findet man in beiden Teilen des Abenteuers.

Im zweiten Teil kommen dann leere Getränkedosen hinzu. Die lassen sich über das Ferienlager verstreut finden. Einmal aufgeklaubt, müssen sie zu einer Recyclingstation gebracht und eine nach der anderen im Itemmenü ausgewählt und eingeworfen werden. Dafür bekommt Ashley dann jeweils eine Münze.

Seid ihr noch dabei?

Mit dem Münzen muss die Heldin sich dann zu Kaubonbon-Automaten begeben, die wiederum ganz woanders stehen. Münzen einzeln ausgewählt, eingeworfen, heraus kommen die zuckerigen Dinger in verschiedenen Geschmacksrichtungen. Anschließend werden sie im Menü - einzeln, klar, - ausgewählt, Ashley isst sie, gibt einen smarten Einzeiler von sich wie "oh, schmeckt nach Zitrone" und ...

... und das war's.

Zwischensequenz mit Geist D Quelle: Nintendo Diese im Kontext des Spiels ziemlich aufwendige Quest läuft auf absolut gar nix hinaus. Bitte straft mich Lügen, sobald ihr den Titel selbst gespielt habt, aber ich bin mir fast zu 100 Prozent sicher, dass ich keine Dose und auch sonst nichts übersehen habe. Das ganze Spektakel existiert einfach für nichts.

Warum?

Dann weitere Kopfschüttelelemente: Willkürlich eingestreut gibt es in Teil eins exakt eine Aufgabe, die auf einmal Bewegungssteuerung erfordert, in Teil zwei sind es, glaube ich, zwei Momente plus das erwähnte Türöffnen-Minispiel, bei dem manchmal auch der Controller geneigt werden muss.

Dazu noch Adventure-Klassiker wie Gegenstände, die klar dafür gedacht sind, aufgehoben zu werden, mit denen aber erst interagiert werden kann, wenn der Spielfortschritt es erlaubt; im selben Geiste Dialoge mit verschiedenen "Antwortoptionen", die so optional dann doch nicht sind, weil man sie eh alle auswählen muss, um den Dialog zu beenden;

ein wilder Wechsel zwischen Standbild- und Ingame-Zwischensequenzen; eine Kamera, die so nahe dran an der Spielfigur ist, dass ich beim Zocken buchstäblich Nackenschmerzen bekommen habe beim Versuch, die Übersicht zu behalten; und bestimmt noch einige andere Momente, in denen ich mich verwundert an den Kopf gefasst habe, die ich inzwischen aber verdrängt habe.

I think you're freaky and I like you a lot

Aber, und es ist ein großes "Aber", das ihr nach all meinen Ausführungen vielleicht nicht erwartet hättet: Ich mag Another Code: Recollection, ich mag es richtig, richtig gerne. Es ist weird, es ist eigentlich nicht wirklich gut, aber es ist mit so viel Herz, mit so viel Ehrlichkeit geschaffen, dass ich mich keine Sekunde gelangweilt habe, immer weiterspielen wollte und das Ding in all seiner Käsigkeit einfach lieb habe.

Vielleicht ist das eine besonders seltene Ausprägung des Stockholm-Syndroms, aber so ist es nun mal. Another Code ist es trotz - oder wegen - all seiner Seltsamkeiten gelungen, mich für sich zu gewinnen. Das ist dann wohl eine Kaufempfehlung, denke ich? Kommt wohl drauf an, ob ihr einen ähnlichen Geschmack habt wie ich und euch nach dem bisherigen Test eh schon gedacht habt "geil, genau das will ich!".

Lake Juliet Quelle: Nintendo Wir sind aber noch nicht am Ende angelangt, und es geht seltsam weiter - widmen wir uns dem Remake-Faktor des Spiels. Zur Einordnung: Ich habe den ersten Teil für den DS gespielt, als er damals als Launch-Titel für den Handheld erschienen ist, ihn meiner Erinnerung nach schon damals etwas seltsam, aber charmant gefunden, aber mir ansonsten nicht allzu viele Gedanken darüber gemacht. Teil zwei für die Wii kannte ich bisher nicht.

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