AEW Fight Forever im Test: Auch digital ein WWE-Konkurrent?
Test
Die junge Wrestling-Promotion AEW erhält mit Fight Forever von Yuke's ihr erstes Videospiel für PC und Konsolen. Ein gelungenes Debüt?
Die Formierung und Erstausstrahlung von All Elite Wrestling stellte 2019 mit einem Schlag die gesamte Wrestling-Welt auf den Kopf. Versuche, in Nordamerika einen ernst zu nehmenden Konkurrenten zur allmächtigen WWE zu erschaffen, gab es zwar auch vorher bereits zuhauf, statt eine positive Alternative für das Wrestling-Personal darzustellen, litten diese Promotions aber meist sogar noch stärker unter ausbeuterischen Praktiken und Missmanagement als der große Platzhirsch. Finanziert vom Milliardärssohn Tony Khan und mitgeführt von den noch aktiven Wrestlern Cody Rhodes, Nick und Matt Jackson und Kenny Omega, punktete AEW hingegen mit freundlicheren Arbeitsbedingungen, vergleichsweise großzügigen Verträgen und einem guten Draht zur Indie-Szene und ausländischen Wrestling-Promotions in Japan und Mexiko.
Auch ich verfolgte die ersten Shows der neuen Liga gespannt vom Fernseher, mitgerissen von der plötzlichen Aufbruchsstimmung in der Branche. Als langjähriger Wrestlingzuschauer und Casual Fan hatte meine - Anfang der 2000er erstmals entflammte - Liebe zu den Schaukämpfen über die 2010er Jahre zunehmend abgenommen, sodass ich das Debüt von AEW als Chance sah, noch einmal frisch in den Pro-Wrestling-Zirkus einzutauchen. Einige dort auftretende Talente, wie WWE-Legende Chris Jericho, Kampfkoloss Awesome Kong, Highflyer Pac oder die besagten Gründungsmitglieder waren mir zwar schon vertraut, AEW brachte in seinem ersten Jahr aber auch zahlreiche mir komplett neue Gesichter auf den Bildschirm.
Veteranen, die Neues versuchen
Da wären zum Beispiel der maskierte Dino-Mann Luchasaurus, der aussieht als hätte man ein Mitglied von GWAR im Fitnessstudio ausgesetzt. Oder Grufti-Skater Darby Allin, der mit seinen halsbrecherischen Stunts regelmäßig dafür sorgt, dass man zuhause vor der Glotze vor Fremdschmerz das Gesicht verzieht. Die Kombination aus frustrierten WWE-Aussteigern, ausländischen Top-Stars und hungrigen Emporkömmlingen aus kleineren Promotions führte zu einer Wrestling-Show, die sich im Vergleich zur WWE anfühlte wie ein Schaukasten für unterschiedlichste Stile und Philosophien.
Diese wilde Energie der AEW-Anfangsphase will die Firma nun auch in ihrem ersten Videospiel einfangen - und uns mit der Kampagne "Road to Elite" sogar live daran teilhaben lassen. Für die Entwicklung krallte sich das Unternehmen Ex-WWE-Entwickler Yuke's, die sich mit Reihen wie der WWF-Smackdown-Reihe sowie Smackdown vs. Raw und Day of Reckoning ein starkes Standing im Bereich der Wrestling-Simulationen erarbeitet haben. Zuletzt war das Studio auch für 2K Games maßgeblich an der Entwicklung der WWE-2K-Serie beteiligt, wurde nach WWE 2K19 aber vollständig durch Co-Developer Visual Concepts ersetzt.
Neben Yuke's arbeitete aber auch noch ein weiterer Veteran des virtuellen Wrestlings an AEW Fight Forever (jetzt kaufen ): Hideyuki "Geta" Iwashita, Game Director beim N64-Klassiker WWF No Mercy, wirkte in beratender Funktion an der Entwicklung mit. Das Spiel diente zudem als interne Blaupause für das, was sich der Wrestlingverband von einer Videospielumsetzung der Marke vorstellt. Fight Forever soll zugänglicher, arcadiger und weniger realistisch daherkommen als das eher auf Simulation getrimmte Produkt des direkten Rivalen. Wie die Promotion selbst will AEW ein Kontrastprogramm im Gaming bereitstellen und nicht einfach eine Imitation der Konkurrenz.
Leider wird Fight Forever diesen Ansprüchen aber nur selten gerecht. Hinsichtlich des Gameplays setzt Yuke's nachvollziehbarerweise auf Etabliertes und schafft es tatsächlich ganz gut, das Plug&Play-Gefühl von anno dazumal einzufangen. Der Entwickler verpasst jedoch die Chance, auf diesem Gerüst aufzubauen und dem Genre hinsichtlich Präsentation und Spielgefühl tatsächliche Neuerungen hinzuzufügen. Auch der geringe Umfang in Sachen Roster, Spielmodi und Matchtypen sowie einige halbherzig wirkende Zugaben wie Minispiele und diverse Creation Tools sorgen schnell für Ernüchterung.
Quelle: PC Games
Weniger fürs Geld, aber dafür später
So gibt es zum Launch nur einen kleinen Teil der zugegebenermaßen gigantischen AEW-Besetzung. Main Eventer wie Bryan Danielson, CM Punk, Kenny Omega, Adam Cole, Adam Page und Jon Moxley sind zwar vorhanden, es fehlen jedoch haufenweise populäre Midcarder sowie viele der erst in den letzten drei Jahren hinzugekommenen Neuzugänge. Claudio Castagnoli, Wheeler Yuta, Athena, Toni Storm, Saraya, Brody King und Buddy Matthews, Konosuke Takeshita oder die zwischenzeitlichen Tag Team Champions The Acclaimed glänzen ebenso mit Abwesenheit wie Matt Hardy, Danhausen, Hook und FTR, welche derzeit nur mit dem Kauf eines Vorbesteller-DLC freigeschaltet werden können.
Quelle: PC Games
Die Entrance-Musik vieler dieser nicht vorhandenen Kämpfer befindet sich hingegen bereits im Spiel. Man kann also davon ausgehen, dass bald noch eine ganze Reihe Charaktere als kostenpflichtiger DLC nachgeliefert wird. Bei einer Auswahl von nur 48 Wrestlern, davon gerade mal 13 in der Women's Division, (die freischaltbaren Charaktere Cody Rhodes und Aubrey Edwards inbegriffen) finde ich das ganz schön dreist.
Wer jetzt glaubt, das Roster bis zum Release der eigenen Favoriten ganz einfach mithilfe des Ingame-Charakter-Editors aufstocken zu können, steht dann auch gleich vor der nächsten Enttäuschung. Die diversen Erstellmodi von Fight Forever sind mit ungefähr so vielen Optionen bestückt wie ein Supermarktregal in der DDR. Gesicht und Körper können aus lediglich einer Handvoll Typen ausgewählt und nur minimal angepasst werden. Selbst Kleidung und Accessoires, essenzielle Elemente einer Wrestling-Persona, sind nur sehr begrenzt verfügbar.
Quelle: PC Games
Im Editor können wir unseren eigenen Wrestler erstellen, sind bei der optischen Gestaltung allerdings auf wenige Optionen begrenzt.
Auch der Einmarsch fällt bei allen Wrestlern sehr kurz und unspektakulär aus. Unsere Figur führt lediglich auf der Rampe eine kleine Geste aus, die wir bestimmen können. Immerhin lässt sich das Move-Set von erstellten Wrestlern ausreichend anpassen. Hier stehen viele Optionen für Schläge, Griffe und Finisher zur Verfügung, wenn auch weniger als bei WWE 2K23. Für einen ersten Ableger geht die Auswahl aber in Ordnung.
Das Erstellen einer Arena hätte sich Yuke's dann gut und gerne komplett sparen können. Statt tatsächlich eine eigene Halle einrichten zu können, haben wir hier nur die Möglichkeit, eine Standardarena als Basis auszuwählen und dann mit den Logos anderer Standardarenen zu schmücken. Ein paar Dekorationen aus dem Ingame-Shop können ebenfalls in der Arena platziert werden, das war es dann aber auch schon.
Member No Mercy?
Am Ende ist aber eigentlich auch egal, welches Design eine Arena hat, weil sowieso alle das gleiche Layout besitzen. Verschiedene Rampen oder Ringtypen lassen sich nicht einstellen, lediglich unterschiedliche Farben für einzelne Seile, Absperrungen oder Polsterungen. Auch besondere Elemente wie ein Kommentatorenpult oder eine Möglichkeit, im Publikumsbereich oder gar Backstage zu kämpfen, gibt es nicht. Ersteres wäre wahrscheinlich auch merkwürdig gewesen. Bei AEW Fight Forever gibt es nämlich überhaupt keinen Audiokommentar, der die Matches begleitet, sondern nur eine Playlist, die ständig im Hintergrund läuft. Auch die Publikumsreaktionen sorgen kaum für Stimmung. Die Zurufe der virtuellen Zuschauerschaft beschränken sich auf die Namen der beteiligten Kontrahenten und ein paar Standard-Gesänge.
Quelle: THQ Nordic
Natürlich lassen sich diese Entscheidungen mit der Aussage rechtfertigen, es handle sich eben um eine bewusste Hommage an No Mercy, das aus heutiger Sicht ähnlich minimalistisch wirkt. Das kam aber bereits vor 23 Jahren auf den Markt und war dementsprechend anderen technischen Limitationen unterworfen. Diese jetzt ins Jahr 2023 holen zu wollen, ergibt selbst aus einer Fan-Perspektive keinen Sinn.
Das gleiche gilt leider auch für das tatsächliche Gameplay. Dass beim Rennen auf eine moderne 360-Grad-Steuerung verzichtet wurde, lasse ich mir ja gerade noch eingehen, wenn das Ergebnis zumindest gut von der Hand gehen würde. Ich spiele auch heute noch ohne Probleme ältere Wrestling-Titel wie Here Comes the Pain oder diverse Smackdown vs Raws auf meiner PS2 und die kommen ebenfalls ohne geschmeidige Bewegungsmechaniken aus.
Quelle: THQ Nordic
In Fight Forever braucht aber jede Figur erst mal ein paar Millisekunden, bevor sie überhaupt zum Sprint ansetzt. Ähnlich schwammig kommt die Kontersteuerung daher. Wir können Griffe mit der linken Schultertaste und Schläge mit der rechten abblocken. Zu timen, wann genau wir die bestimmte Taste denn genau drücken sollen, ist aber sehr schwierig zu durchschauen. Den Sweet Spot zu finden, braucht bei sämtlichen Wrestling-Titeln standardmäßig erst einmal ein wenig Eingewöhnungszeit, bei AEW wirkt es aber häufig so, als wäre es dem Zufall überlassen, wann ein Konter ausgeführt wird und wann nicht. Fluide Angriffs- und Konterketten kommen daher selten zustande. Schnelles Spammen von Faustschlägen führte meist zu einem befriedigenderen Ergebnis, als auf einen Angriff des Gegners zu warten und dann womöglich den Konter zu versemmeln.
Ich beging bei meiner ersten Spielrunde zusätzlich den Kapitalfehler, meine Steuerung noch während des ersten Kampfes im Menü anzupassen. Ein klassisches Tutorial gibt es in Fight Forever nicht, Bildschirmeinblendungen und die Stimme von Ex-Wrestler William Regal erklärten mir fortan aber das falsche Original-Tastenlayout, was zusätzlich für Verwirrung sorgte. Ihr solltet euch also vorerst mit der Standardsteuerung vertraut machen.
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