BILD: DTP ENTERTAINMENT AG
Voraussichtlich im August dieses Jahres veröffentlicht der deutsche Publisher dtp den DS-Thriller "Undercover: Doppeltes Spiel". Um euch gebührend auf den Release einzustimmen, präsentieren wir euch heute und morgen jeweils einen Teil aus dem Tagebuch des Entwicklers Sproing Interactive. Heute lest ihr die ersten fünf Entwicklungsmonate, morgen gibt's dann die restlichen vier. Viel Spaß beim Lesen.
August 2006
Nach Undercover: Operation Wintersonne (im September 2006 bei ANACONDA für PC erschienen) wollten wir ein Prequel machen, allerdings mit zwei Hauptcharakteren. Dafür bot sich der NDS an, da wir viele Möglichkeiten sahen, den NDS optimal auszunutzen.
September 2006
BILD: DTP ENTERTAINMENT AG
Viel Augenmerk wurde auf die Steuerung gelegt, die circa zehn Iterationen durchlaufen hat, bis sie sich richtig angefühlt hat. Es gibt auch eine Linkshänder-Steuerung - da das Adventure hauptsächlich mit dem Stylus gesteuert wird, sind wir recht bald draufgekommen, dass eine eigene Steuerung für Linkshänder her muss. Zusätzlich soll die Steuerung natürlich intuitiv und einfach sein...
Oktober 2006
Wir haben einige Minigames in das Adventure integriert - hauptsächlich, um den Spieler gewisse Sachen nicht nur "gedanklich" lösen zu lassen, sondern auch "praktisch". Manche Minispiele kommen auch öfters vor, allerdings steigt der Schwierigkeitsgrad an. Besonders beliebt bei uns im Büro ist das Darts-Minispiel (für die, die unseren Rekord brechen wollen - 5 Würfe gilt es zu schlagen... : ).
November 2006
Schwierig war die Herausforderung, zwei Charaktere zu haben - wenn Charakter x in Raum A steht, darf dann Charakter Y in Raum B gehen - wenn er nicht darf, wie kann man dass verhindern? Meistens genügte es, wenn man nicht mehr auf den zweiten Charakter wechseln darf, bzw. der zweite Charakter automatische Handlungen (z.b.: gehe zu erstem Charakter)ausführt.
Da der Videospeicher des NDS sehr begrenzt ist, mussten wir auch genau überlegen, wieviele Charaktere man gleichzeitig auf beiden Bildschirmen darstellen kann. Da sich jeder Charakter in einem unterschiedlichen Raum aufhalten kann, sind natürlich endlose Kombinationen möglich. Die "ultimate" Konstellation, bei der das Spiel noch ruckelfrei laufen muss, ist, wenn in einem Screen das innere des Wirtshauses zu sehen ist (5 Charaktere) und im anderen Screen das Wachhaus (3 Charaktere).
Dezember 2006
Sehr wichtig war uns auch die Stimmung der Hintergründe. Zunächst sieht man die Forschungseinrichtung bei Tage - es sollte eine freundlicher Frühherbsttag rüberkommen. Bei Nacht hingegen soll die Stimmung bedrohlich und düster rüberkommen - so wirkt ein Büro bei Tage komplett anders als ein Büro bei Nacht.
