Thimbleweed Park im Test: So gut wie bei Lucas Arts?

Test Felix Schütz
Thimbleweed Park im Test: So gut wie bei Lucas Arts?
Quelle: Terrible Toybox, Inc.

Der Monkey-Island-Schöpfer Ron Gilbert kehrt zu seinen Wurzeln zurück: Mit Thimbleweed Park präsentiert der Altmeister ein waschechtes Retro-Adventure, inklusive altmodischer Pixeloptik, knackigen Puzzles und Verben-Interface. Riecht verdächtig nach Lucas Arts! Doch wird die verrückte Geschichte mit ihren fünf Helden den Fan-Erwartungen gerecht? Unser Test hat die Antworten.

Der Mordfall bildet nur den Auftakt zu einer größeren, verrückteren Geschichte. Quelle: PC Games Der Mordfall bildet nur den Auftakt zu einer größeren, verrückteren Geschichte. Mit Maniac Mansion machte er zwar schon 1987 auf sich aufmerksam, doch echten Kultstatus erreichte er erst mit Monkey Island: Die Rede ist natürlich von Ron Gilbert, der das Adventure-Genre wie kein Zweiter geprägt hat. Kein Wunder, dass er bis heute von seinen Fans angefleht wird, er möge doch wieder ein neues Monkey Island entwickeln! Nur darf er das leider nicht, die Markenrechte liegen derzeit bei Disney in der Schublade. Darum hat Gilbert vor ein paar Jahren einfach das Nächstbeste getan, eine Kickstarter-Kampagne gestartet und sich mit alten Kameraden zusammengerauft, um nochmal ein richtig altmodisches Point&Click-Adventure auf die Beine zu stellen. Das Ergebnis ist nun fertig, hört auf den Namen Thimbleweed Park - und kommt trotz coolem Retro-Stil nicht ganz an den Charme und Witz der großen Klassiker heran.

Thimbleweed Park im Test: Mystery-Krimi als schräger Retro-Trip

Thimbleweed Park ist verrückt, eigensinnig und vor allem mysteriös! Es beginnt mit einem Mordfall in einer US-Kleinstadt, den die zwei Bundesagenten Ray und Reyes aufklären sollen. Schnell zeigt sich jedoch, dass in dem Kaff nicht alles mit rechten Dingen zugeht: Ein bizarrer Plot entfaltet sich, der - unter anderem - von einer Kopfkissenfabrik und ihrem Besitzer handelt, von einer jungen Game-Designerin, einem unglücklichen Geist und einem bösartigen Clown, der mit einem Fluch belegt wurde. Hinzu kommen ein paar durchgedrehte Typen in Tauben- und Pizzakostümen, Verschwörungstheoretiker, Killermaschinen und hungrige Star-Trek-Fans.

Ein bunt gemischtes Kuriositätenkabinett also, leider mit niedrigem Sympathiewert: Die meisten Charaktere bleiben oberflächlich und bekommen einfach nicht genug Platz in der Geschichte eingeräumt, was auch damit zu tun hat, dass man fünf Helden gleichzeitig spielt. Da wäre weniger mehr gewesen! Zwar sind manche Figuren durchaus liebenswert geraten, beispielsweise die clevere Delores, doch so richtig ans Herz wachsen sie uns nie - kein Vergleich zu Piratentollpatsch Guybrush Threepwood oder dem irren Heldentrio aus Day of the Tentacle!

Aufmerksame Hörer des PC Games Podcast wissen, warum Ron Gilbert sich für Mel Brooks' 'Im wilden, wilden Westen' begeistert. Quelle: PC Games Aufmerksame Hörer des PC Games Podcast wissen, warum Ron Gilbert sich für Mel Brooks' "Im wilden, wilden Westen" begeistert. Wie (und ob) die ganzen verrückten Figuren und Handlungsfäden zusammengehören, soll der Spieler rausfinden. Und das tut er auch in sechs bis acht Spielstunden - je nachdem, wie lange man sich an einigen der vertrackteren Puzzles festbeißt. Allerdings sollte man keine klassische Erzählung mit stinknormalem Ende erwarten! Denn wir sind hier in Ron Gilberts Welt, und die tickt nach eigenen Regeln. Wer seine Liebe zum Bizarren kennt (man denke nur an den absurden Schluss aus Monkey Island 2!), wird vielleicht die Hinweise und Vorausdeutungen verstehen, die Gilbert eingestreut hat. Alle anderen dürften die letzten zehn Spielminuten dagegen wie ein Schlag ins Gesicht treffen. Thimbleweed Park kann man mögen oder hassen - doch wirklich verstanden hat man es erst nach dem Durchspielen.

Thimbleweed Park im Test: Pixel aus Leidenschaft

So eigenwillig wie der Plot ist auch die Inszenierung: Gilberts Team hat mit viel Hingabe einen Retro-Look erschaffen, der sich bewusst an den 8-Bit-Stil des 30 Jahre alten Maniac Mansion anlehnt. Allerdings sieht das Spiel mit seinen hübsch animierten Details und über mehrere Ebenen scrollenden Hintergründen sehr viel besser als aus Gilberts betagtes Frühwerk! Ob man den Grafikstil aber tatsächlich als schön oder einfach nur veraltet empfindet, dürfte - wie so vieles in Thimbleweed Park - stark davon abhängen, ob man die Lucas­Arts-Adventures der späten 1980er und frühen 1990er gemocht hat oder nicht. Immerhin: Die Inszenierung macht durchaus Zugeständnisse an die Moderne, etwa mit einer soliden englischen Sprachausgabe oder einem stilvollen Soundtrack, der den bizarren Mystery-Krimi über weite Strecken stimmungsvoll untermalt. Da kommt Atmosphäre auf!
In der deutschen Fassung wurden nicht nur die Untertitel, sondern auch möglichst viele Texte in der Umgebungsgrafik übersetzt. Quelle: PC Games In der deutschen Fassung wurden nicht nur die Untertitel, sondern auch möglichst viele Texte in der Umgebungsgrafik übersetzt.

Thimbleweed Park im Test: Hinter dir, ein fünfköpfiges Team!

Mit seinen fünf spielbaren Charakteren hat sich Ron Gilbert allerdings keinen Gefallen getan. Wie in Maniac Mansion dürfen wir nämlich jederzeit zwischen den Figuren hin- und herwechseln, außerdem besitzt jeder Held ein eigenes Inventar. Das schränkt nicht nur die Handlung ein, denn immerhin will jede Figur in der Geschichte verankert werden, es stört auch beim Knobeln. Denn oft müssen wir Gegenstände zwischen den Helden tauschen, wozu man die Figuren tatsächlich nebeneinander platzieren muss. Ein bequemes Tauschmenü über die Charakterauswahl, wie etwa in Day of the Tentacle, gibt es nicht!

Anders als die vier übrigen Helden hebt Franklin keine Items auf, kann aber durch Türen schweben und Elektronik beeinflussen. Quelle: PC Games Anders als die vier übrigen Helden hebt Franklin keine Items auf, kann aber durch Türen schweben und Elektronik beeinflussen. Immerhin ist der Geist Franklin, der als einziger Held durch Türen hindurchschweben und keine Items aufheben darf, nur auf einen Schauplatz begrenzt. Dadurch fällt seine Rolle sehr klein aus und er kommt den anderen Figuren auch nicht in die Quere. Außerdem lassen sich die meisten Rätsel von jedem Spielcharakter knacken, man muss also nicht für jedes Puzzle einen bestimmten Helden mitbringen, solche Fälle sind eher die Ausnahme. Das ist auch deshalb gut, weil die Figuren so unterschiedlich sind: Agentin Rays kaltschnäuzige Art oder die plumpen Witze von Ransome, dem verfluchten Clown, gefallen vielleicht nicht jedem Spieler - dann wählt man einfach den gutmütigen Reyes oder die fröhliche Delores und bestreitet mit ihnen einen Großteil des Abenteuers.

Thimbleweed Park im Test: Motivierende Rätsel

Das Puzzle-Design ist dafür gut gelungen! Zwar entwirft Gilberts Team ein paar wirklich haarsträubende Situationen und nicht minder verrückte Lösungen, doch wenn man sich auf die Welt und ihre Regeln einlässt, erscheinen die meisten Aufgaben logisch und schaffbar. Die Schwierigkeit von Thimbleweed Park liegt ohnehin eher darin, die wichtigen Dinge von den unwichtigen zu unterscheiden. Denn viele Puzzles werden schon früh verfügbar, obwohl sie erst in späteren Kapiteln relevant werden. Besonders ungewöhnlich: Wie in manch altem LucasArts-Titel gibt es einige Items, die man zwar einsammeln, aber schlichtweg nicht benutzen kann. Manche davon bleiben bis zum Ende sinnlos im Inventar!

Nach ein paar Spielstunden erhalten wir diese praktische Übersichtskarte, mit der wir alle wichtigen Locations direkt ansteuern können. Quelle: PC Games Nach ein paar Spielstunden erhalten wir diese praktische Übersichtskarte, mit der wir alle wichtigen Locations direkt ansteuern können. Auch erkundet man - trotz der kleinen Spielwelt - einige Locations, in denen es wenig bis gar nichts zu tun gibt, sie dienen nur als Dekoration. Oder man entdeckt Objekte, die einem zunächst furchtbar wichtig erscheinen - nur um später festzustellen, dass sie nichts mit dem Spielfortschritt zu tun haben. Das kann dazu führen, dass man auch mal eine Weile an einem Puzzle zu knabbern hat. Umso besser, dass man bei Spielstart auch auf Wunsch einen leichten Modus wählen darf!

Thimbleweed Park im Test: Gehe zu, Benutze mit

Auch das Interface ist ein willkommener Rücksturz in selige Adventure-Zeiten, in denen man seine Figuren noch mittels Aktionsverben über die Bildschirme scheuchte: In Thimbleweed Park bilden wir aus Kommandos wie "Gehe zu", "Drücke" oder "Benutze mit" einfache Befehlssätze. Klassischer geht's nicht! Ein paar moderne Einflüsse gibt's aber doch, beispielsweise rennen die Figuren per Doppelklick durch die Levels, das verkürzt die langen Laufwege enorm. Es gibt jedoch keine Hotspot-Anzeige, man muss die Locations also von Hand absuchen. Schön altmodisch!
Wie bei Lucas Arts: Wer mag, kann sich die Befehlszeile auch klassisch über den Aktionsverben und dem Inventar einblenden lassen. Quelle: PC Games Wie bei Lucas Arts: Wer mag, kann sich die Befehlszeile auch klassisch über den Aktionsverben und dem Inventar einblenden lassen.

Thimbleweed Park im Test: Hommage voller Anspielungen

Witziger Gag für die Backer: Ob das Klopapier rechts im Bild nach vorn oder hinten abrollt, legen wir im Optionsmenü fest. Quelle: PC Games Witziger Gag für die Backer: Ob das Klopapier rechts im Bild nach vorn oder hinten abrollt, legen wir im Optionsmenü fest. Der Humor kann dagegen nicht ganz an alte Zeiten anknüpfen. Zwar ist Thimbleweed Park regelrecht vollgestopft mit launigen Anspielungen auf Gilberts Frühwerke und das Adventure-Genre im Allgemeinen, doch richtige Schenkelklopfer oder denkwürdige Zitate wie in Monkey Island ("Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh!") sind uns nach dem Durchspielen leider nicht in Erinnerung geblieben.

Trotzdem gibt es coole Momente, beispielsweise finden wir ein Telefonbuch, darin wurden Tausende Kickstarter-Backer verewigt, teilweise sogar mit Nummern, die man tatsächlich anrufen kann, um dann Tonbandansagen der Unterstützer zu lauschen. Tolle Idee! Ebenfalls ein Grund zur Freude: Die deutschen Texte stammen wieder aus der Feder von Boris Schneider-Johne, der vor 27 Jahren bereits Monkey Island brillant übersetzt hat. Dadurch behält Thimbleweed Park auch im Deutschen seinen Wortwitz bei, trotz kleinerer Textfehler, die sich hoffentlich noch mit einem Patch beseitigen lassen.

Ist Thimbleweed Park also ein Pflichtkauf für Adventure-Fans? Nein. Ron Gilbert hat Thimbleweed Park für ein spezielles Publikum geschrieben und beugt sich keiner Norm. Das kann man mögen, muss man aber auch nicht. In jedem Fall bietet es reichlich Diskussionsstoff - und genau damit dürfte Gilbert sein Ziel erreicht haben.

Thimbleweed Park erscheint am 30. März 2017 für PC, Linux, Mac und Xbox One. Die PS4-Version folgt drei Monate später. An Umsetzungen für iOS und Android wird ebenfalls gearbeitet. Die PC-Version ist unter anderem über Steam und GOG erhältlich, mit deutschen Texten und englischer Sprachausgabe.

Thimbleweed Park im Test: Fazit und Wertung

Meinung

Wertung zu Thimbleweed Park (PC)

Wertung:

8.0 /10
Pro & Contra
Schön gepixelter Retro-GrafikstilNostalgisch-gute Steuerung per AktionsverbenStimmungsvoller SoundtrackGelungene AtmosphäreCooler, mysteriöser SchauplatzÜberwiegend gutes RätseldesignLeichter und schwerer SpielmodusMassig Anspielungen und Gags (die allerdings Geschmackssache sind)
Zunehmend bizarrer Plot mit verrücktem, kontroversem FinaleFünf spielbare Helden, die sich aber nicht in der Story entfalten könnenFranklin und Ransome wirken für die Handlung reichlich überflüssigKeine deutsche SprachausgabeAuf Dauer etwas nerviges Tauschen von ItemsRelativ kurze Spielzeit, überschaubare Menge an SchauplätzenNebencharaktere zum Teil uninteressant

Bildergalerie

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk