Terra Nil: Zurück zur Natur - Reverse-City-Builder von den Broforce-Machern
Special
In so vielen Spielen haben wir bereits den Planeten ausgebeutet und die Umwelt zerstört. Alles zum Preis der Effektivität und oft mit einem ziemlich banalen Ziel: Ein Raumschiff zu bauen, um dem hinterlassenen Ödland Lebewohl zu sagen. In Terra Nil drehen wir den Spieß um und renaturieren die zerstörte Landschaft. Flora und Fauna sind das einzige was zurückbleibt, denn auch unsere Geräte die wir für das Terraforming nutzen, müssen wir wieder mitnehmen.
In Factorio haben wir die Erde vergiftet, Einheimische getötet, die Wälder gerodet und uns am Ende mit einer Rakete vom Planeten verpisst. Und wer räumt den ganzen Saustall auf? Natürlich auch wir, diesmal aber im Reverse-City-Builder Terra Nil. Hier verwandeln wir ein verwüstetes Ödland mit der Hilfe von Terraforming in eine Oase.
Auf dieser Seite
Die Ökokrieger von Free Lives sind vor allem für ihre ironisch-witzigen Spiele Broforce und Genital Jousting bekannt, widmen sich jetzt aber einem wirklich ernsten Thema und setzen es in gerader Linie und ausnahmsweise auch mal ohne Augenzwinkern um. Wir haben uns die Demo auf Steam angeschaut, wobei erstmal auffällt: Terra Nil sieht zwar aus wie ein Aufbau-Strategiespiel, ist aber eigentlich ein Puzzler.
Erstmal ordentlich Detoxen
Quelle: PC Games
Mit den Entgiftern reinigen wir das versaute Land. Dafür benötigen wir Strom, den wir natürlich aus erneuerbaren Energien gewinnen.
Wir beginnen in einer giftigen Wüste. Kein Lebewesen weit und breit. Um unsere Infrastruktur für das Terraforming hochzuziehen, brauchen wir zunächst einmal Strom. Die Fehler unserer Vorgänger wollen wir natürlich nicht wiederholen, deswegen setzen wir auf Windenergie. Die Windräder benötigen ein festes Fundament, können also nur auf stabilem Boden errichtet werden. Das grenzt unseren Wirkradius ein, ist aber kein Beinbruch. Die Entgifter, für die wir den Strom brauchen, haben nämlich einen ganz eigenen Wirkradius. Errichten wir sie an den Rändern unseres Stromnetzes, können wir schon eine ganz beachtliche Fläche von verseuchtem Boden befreien.
Die Erde ist nun nicht mehr giftig, aber es wächst noch nichts in der trockenen Wildnis. Also verpassen wir der Natur mit ein paar Irrigatoren einen ordentlichen Einlauf. Schon sprießen erste Gräser, Büsche und sogar Bäume. Die Irrigatoren können dabei ganz unterschiedliche Flächen begrünen. Rotiert man sie, kann man die Flächen entweder in gerader Linie, oder über eine Ecke bewässern. Das ist wichtig, um möglichst wenige Gebäude zu errichten, denn alles, was man baut, kostet Grün. Damit ist nicht die Farbe gemeint, sondern die Währung, welche sich aus der begrünten Fläche errechnet. Hier muss man also aufpassen, nicht zu viel Infrastruktur im Voraus zu bauen, da sonst schnell der Rohstoff zu Neige geht. In die ausgetrockneten Flussbetten kippen wir noch ein wenig Nass, was nebenbei die Ufer begrünt.
Von der Diversität zum Inferno
Quelle: PC Games
Ups. Da haben wir wohl ein bisschen zu viel abgefackelt.
Ein paar Steppen sind uns aber nicht genug, wir brauchen Biodiversität. Ein Wald, Moore und Blumenwiesen kommen da gerade recht. Um die Wiesen zu vergrößern, siedeln wir Bienenvölker in den umstehenden Bäumen an. Wollen wir einen kompletten Wald anlegen, wird es komplizierter, denn dazu brauchen wir besonders nährstoffreichen Boden. Nun rutscht dem eifrigen Naturschützer vermutlich erst einmal das Herz in die Hose, denn dafür müssen wir unsere schönen Wiesen verbrennen. Hat man es mit der Bienenzucht übertrieben und große Flächen Wiese angelegt, entsteht gerne mal ein Inferno, das die halbe Karte einäschert. Unsere Infrastruktur ist da noch das geringste Problem, denn die wollen wir am Ende eh nicht zurücklassen. Ob wir jetzt aber noch genügend Platz für neue Blumenwiesen finden, steht auf einem anderen Blatt.
Ein Hydroponium setzt die Ufer unserer Flüsse unter Wasser und erschafft so Feuchtgebiete. Das Gebäude kann aber nur auf einem Irrigator errichtet werden. Haben wir Glück, stehen bereits genügend davon am Ufer herum. Oft müssen wir aber weitere Irrigatoren bauen und manchmal reicht selbst das nicht, um ausreichend Sumpfland zu kreieren. Um in die letzten Ecken unseres Ödlands vorzudringen, müssen wir die Flüsse erweitern und Teile des Ufers verkalken. Dadurch können wir neue Windkraftwerke bauen und unseren Wirkradius ordentlich vergrößern. Für extra Punkte sorgen wir noch für ein ausgeglichenes Klima. Wir pegeln mit Pylonen für Feuchtigkeit und Temperatur das Wetter richtig ein, um genau im Sweetspot des Planeten zu landen. Jetzt bricht ein Gewitter los, das denn restlichen Boden nach und nach begrünt.
So long and thanks for all the fish
Quelle: PC Games
Pylonen in der Nähe von Feuchtgebieten sorgen für ein gutes Klima.
Nach der Renaturierung der Region gibt es eigentlich nur noch einen Störfaktor im Gesamtbild: Uns selbst. Mit unserem Luftschiff, Recyclingdrohnen und Silos sammeln wir unsere verwendeten Gebäude und Maschinen wieder ein, damit nur noch Natur übrigbleibt. Drohnen können aber nur von einer Verladerampe die Überbleibsel unseres Unternehmens abtransportieren und sich auch nur auf dem Wasser bewegen. Das nächste Puzzle beginnt, denn Silos und Verladerampen kosten natürlich wieder Grün und manche Strukturen haben wir weit entfernt von Flüssen errichtet. Graben wir jetzt neue Flüsse? Oder sammeln wir vorhandene Silos mit weiteren Silos auf, um uns schrittweise an einen bereits vorhandenen Fluss heranzutasten? Hier müssen wir ordentlich knobeln, um am Ende eine hohe Punktzahl zu bekommen. Damit endet die Demo, zum Schluss hebt unser Luftschiff schließlich ab und wendet sich anderen Regionen des Planeten zu. Nettes Detail: Nicht mal die kleine Drohne wird zurückgelassen. Mit einem Haken sammeln wir das letzte Zeugnis unserer Existenz ein und ziehen Leine. Zurück bleiben Wiesen, Flüsse und Wälder, die inzwischen auch bewohnt sind. Unbemerkt kehrte während des Spielverlaufs nach und nach die Fauna des Planeten in die Region zurück. Frösche, Vögel, sogar Rehe und Bären finden wir in den zu ihnen passenden Biomen. Ein kleiner zusätzlicher Augenschmaus, der das Gesamtbild wunderbar abrundet.
Terra Nil schafft es mit der entspannenden Puzzlemechanik, den handgezeichneten Landschaften und Tieren, sowie der dahinplätschernden Musik, den Spieler ordentlich zu erden. Das Spiel wirkt fast meditativ, erzeugt aber genug Herausforderung, um nicht langweilig zu werden. Ein nettes kleines Spiel für Zwischendurch, bei dem wir gespannt sind, welche Mechaniken noch für den vollen Release hinzukommen. Wer selbst mal hineinschnuppern möchte, kann das auf Steam tun. Ein komplettes Level ist dort bereits jetzt als Demo spielbar. Ein Veröffentlichungsdatum der Vollversion gibt es aber leider noch nicht.
Was haltet ihr von Terra Nil? Bringt der Reverse-City-Builder-Ansatz frische Luft ins Genre, oder baut ihr in Factorio lieber weiter Kohlekraftwerke?
