25 Jahre Starcraft: Die chaotische Entwicklung des Blizzard-Klassikers

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
25 Jahre Starcraft: Die chaotische Entwicklung des Blizzard-Klassikers
Quelle: Blizzard

Starcraft hat das Genre der Echtzeitstrategiespiele maßgeblich geprägt. Aber wusstet ihr, dass Blizzards Meilenstein eigentlich als Lückenfüller geplant war? Mehr Kuriositäten aus der Entwicklungsgeschichte des Klassikers erfahrt ihr im großen Making-of-Report zu Starcraft!

Im Jahr 2023 sind Echtzeitstrategiespiele eine äußerst beliebte Nische. Mitte der 1990er jedoch hatte dieses Genre seinen Höhepunkt und war ein absoluter Publikumsmagnet. Mitverantwortlich für diese Entwicklung waren vor allem zwei Titel: Westwoods Command & Conquer (1995) und Blizzards Warcraft (1994). Echtzeitstrategie war cool, und diese beiden Spiele fand unzählige Nachahmer, von denen jedoch die wenigsten die Qualität ihrer Vorbilder trafen. Viele Jahre später sieht der Markt ganz anders aus: Command & Conquer liegt bei Electronic Arts in irgendeiner Lizenzschublade. Und die Marke Warcraft zocken die meisten wahrscheinlich in Form des Online-Rollenspiels World of Warcraft, für das zuletzt die Erweiterung Dragonflight erschien. Doch so ganz kommt Blizzard von der Echtzeitstrategie nicht weg: Das 1998 veröffentlichte Starcraft (jetzt kaufen ) und seine später erschienenen Nachfolger sind bis heute speziell im Multiplayer und im E-Sport extrem populär.

Der Einfluss des Science-Fiction-Spiels scheint auch 25 Jahre nach seinem Erscheinen ungebrochen. Doch ein Blick zurück in die Geschichtsbücher zeigt, dass Blizzard eigentlich ganz andere Pläne mit Starcraft hatte ...

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Ein Nachfolger wird gesucht

Blizzard wurde 1991 unter dem Namen Silicon & Synapse von Michael Morhaime, Frank Pearce und Allen Adham gegründet. Nach einem Rechtsstreit mit Publisher Interplay benannte man sich wenige Jahre später zunächst in Chaos Studios und schließlich in Blizzard Entertainment um.

Konnte das Team vor allem mit dem puzzlelastigen Geschicklichkeitsspiel The Lost Vikings (1992) erste Erfolge feiern, waren es schließlich das 1994 veröffentlichte Warcraft: Orcs & Humans und das 1995 erschienene Warcraft 2: Tides Of Darkness, die für Blizzard den Durchbruch bedeuteten.

Die Kalifornier befanden sich an einem entscheidenden Punkt. Damals funktionierte die Gaming-Industrie noch deutlich anders als heute. Es war aufgrund der aufwendigeren Vertriebswege und der fehlenden Online-Distribution kaum möglich, derart hohe Stückzahlen abzusetzen, wie es heute der Fall wäre. Um die noch junge Firma abzusichern, gab es für das Team hinter Warcraft 2: Tides Of Darkness keine Pause.

25 Jahre Starcraft: Die chaotische Entwicklung des Blizzard-Klassikers (5) Quelle: Blizzard 25 Jahre Starcraft: Die chaotische Entwicklung des Blizzard-Klassikers (5) Stattdessen musste schleunigst das nächste Projekt in die Spur gebracht werden, um auch 1996 durch Verkäufe Geld zu erwirtschaften. "Wir waren also gerade fertig mit Warcraft 2, welches zu spät erschien. Und direkt danach war der Wunsch da, die Serie fortzusetzen und die Gehälter für die Leute zu bezahlen, die damals daran arbeiteten. (...) Die Idee war also, dass einige, die nicht bei Warcraft 2 in verantwortlichen Positionen waren, nun bei Starcraft in führenden Rollen sein würden. Allerdings war Starcraft als so etwas wie eine Erweiterung gedacht. So hieß es zumindest intern. Es sollte nichts neu erfinden und binnen zwölf Monaten fertig sein", erinnert sich Patrick Wyatt, der damals als Programmierer bei Blizzard für das Projekt arbeitete, gegenüber PC Gamer.

Starcraft war also zunächst nichts weiter als eine Zwischenlösung, um die von Warcraft 2 begeisterten Spieler bei Laune zu halten und Geld zu verdienen. Eine Pflichtaufgabe! Zugleich aber kämpfte Blizzard intern auch mit Problemen, wie Wyatt in einem Blog-Posting bestätigte: "Für viele Teammitglieder, meine Wenigkeit eingeschlossen, war die Anstrengung, zwei Echtzeitstrategiespiele in zwei Jahren zu entwickeln, enorm auslaugend.

Die Crunch-Zeiten, die wir auf uns nahmen, um diese Titel auf den Markt zu bringen, waren körperlich fordernd und daher wurden viele Mitarbeiter nach den Releases krank aufgrund der Erschöpfung." Wyatt bestätigte zudem, dass er nach dem Start von Warcraft 2 für etliche Monate zu nicht viel zu leisten imstande war, weil er zu ausgebrannt war.

Vielen im Team widerstrebte zudem der Business-Plan, der laut Wyatt durch Allen Adham vorgegeben war. Der Einstieg in die Produktion von Starcraft war also alles andere als koordiniert oder gar harmonisch. Das bestätigte auch Art Director Samwise Didier in einer ausführlichen Blizzard-Retrospektive: "Es gab keinen langen Denkprozess. Es war eher: Lasst uns das probieren - und BOOM! Hier ist euer Schwerer Kreuzer. Es gab kein Zurück. Dafür gab es keine Überlegung. Es war gut so, wie es war."

Bildergalerie

Schwerer Rückschlag auf der E3 1996

Nachdem das spielerische Grundgerüst dank Warcraft 2: Tides of Darkness bereits stand, war vor allem die Wahl des Szenarios von entscheidender Wichtigkeit. Das Blizzard-Team sah natürlich, dass Westwood mit Command & Conquer mit einem erdigen Militär-Setting massiven Erfolg hatte. Genau deshalb konnte und wollte man nicht in diese Richtung gehen. Stattdessen stand die Entwicklung früh unter dem Motto "Orks im Weltraum".

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