20 Jahre Star Wars Knights of the Old Republic: So entstand das beste Star-Wars-Spiel aller Zeiten
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Als Bioware das Lichtschwert schwang und Rollenspielgeschichte schrieb: Auf Baldur's Gate folgte 2003 Knights of the Old Republic - und zeigte eindrucksvoll, dass Star Wars zu mehr als nur Actionspielen oder Racern taugt.
Es gibt viele Star-Wars-Spiele auf dem Markt. Zuletzt erschien etwa das Action-Abenteuer Star Wars: Jedi Survivor und begeisterte ambitionierte Sternenritter. Doch bei der Diskussion, welches denn das beste Star-Wars-Spiel aller Zeiten sei, fällt immer wieder ein Name: Knights of the Old Republic. Das vom kanadischen Studio Bioware entwickelte und 2003 für die erste Xbox-Generation und den PC veröffentlichte Rollenspiel legte die Messlatte für die Umsetzung der Science-Fiction-Lizenz ein ganzes Stück höher und begeisterte nicht allein mit seinem Gameplay, sondern vor allem auch mit einer Geschichte. Diese wartete mit einem Charakter-Twist auf, der selbst die legendäre Vaterschaftsenthüllung rund um Luke Skywalker wie einen unfähigen Padawan zurück in die Jedi-Akademie schickte.
Gemeinsam mit Titeln wie Baldur's Gate prägte Star Wars: Knights of the Old Republic Biowares Ruf als Rollenspielexperten und ebnete mit der aus der Entwicklung gewonnenen Erfahrung den Weg für Meisterwerke wie Mass Effect. KotOR (jetzt kaufen 19,90 € ), wie das Spiel kurz und knackig von seinen Fans genannt wird, ist für viele Bioware-Liebhaber inzwischen goldene Nostalgie an eine bessere Zeit - fernab von Anthem-Flops, Mass Effect: Andromeda und anderen Problemen.
Dabei war die Produktion für das Team Traum und Albtraum in einem.
Zurück in die Alte Republik
Die Geschichte von Knights of the Old Republic geht zurück ans Ende der 1990er-Jahre. Bioware wurde 1995 von Ray Muzyka, Greg Zeschuk, den Brüdern Brent und Trent Oster sowie Marcel Zeschuk und Augustine Yip gegründet.
Mit dem 1998 veröffentlichten Baldur's Gate und der dahinterliegenden Gameplay-Philosophie auf Basis des Brettspiels Dungeons & Dragons begeisterten die Kanadier nicht nur die Kritiker, sondern auch die Fans. Bioware wuchs. Lucasarts suchte damals nach jungen Entwicklerstudios, die die Star-Wars-Lizenz in interaktiven Unterhaltungsmedien umsetzen könnten.
Quelle: Moby Games
Der Blick fiel auch auf Bioware. Lucasarts-Producer Mike Gallo berichtet, dass der erste Kontakt mit Bioware im Herbst 1999 erfolgte. Für das Bioware-Team war es eine große Ehre, überhaupt für diesen Auftrag in Betracht gezogen zu werden. Schließlich waren weite Teile der Belegschaft selbst Star-Wars-Enthusiasten.
Eine der wichtigsten Entscheidungen musste gleich zu Beginn der Entwicklung gefällt werden: In welcher Star-Wars-Epoche sollte das zu diesem Zeitpunkt noch namenlose Projekt eigentlich spielen?
Lucasarts stellte zwei Optionen in Aussicht: Entweder ein Spiel zu Zeiten von Star Wars: Episode 2 - Angriff der Klonkrieger oder ein bislang von Filmen unberührtes Szenario, das 4.000 Jahre früher angesiedelt ist. Man entschied sich für Letzteres.
Der Grund dahinter ist einfach: Der Wiedererkennungswert bliebe aufgrund der Star-Wars-Lizenz weiterhin erhalten, jedoch schenkte das unbekanntere Szenario dem Team viel mehr Freiheiten. Spielerinnen und Spieler würden keine unterbewussten Parallelen zu den Filmen ziehen oder gar Erwartungen an die Geschichte haben.
Das Bioware-Team hatte zu diesem Zeitpunkt schon viel Erfahrung im Umgang mit der Umsetzung von Rollenspielen, aber auch mit Lizenzprodukten.
"Der Aufbau eines neuen und einzigartigen Spielsystems ist selbst in den besten Zeiten schwierig, aber das wertvollste Kapital, das ein Team haben kann, sind Menschen, die in der Vergangenheit ähnliche Dinge ausprobiert haben. Glücklicherweise haben viele der erfahrenen Mitglieder des KotOR-Teams ihre ersten Erfahrungen mit dem ursprünglichen Baldur's Gate gemacht, wo wir zunächst die Prozesse entwickelt haben, die es uns ermöglichen, riesige Spiele mit neuen Methoden zur Darstellung von RPG-Kämpfen zu erstellen", führen Casey Hudson, Ray Muzyka und James Ohlen im Postmortem-Blog bei Game Developer aus.
Der Umgang mit dem Regelwerk aus Dungeons & Dragons und dessen D20-System ebneten letztlich den Weg für das Kampfsystem, das Bioware später für Knights of the Old Republic entwickeln werden sollte.
Struktur statt Chaos
Eine große Herausforderung bestand für die Bioware-Truppe zu diesem Zeitpunkt darin, dass man parallel zu Knights of the Old Republic auch noch andere Titel entwickelte.
Quelle: Lucasarts
Das 2002 veröffentlichte Rollenspiel Neverwinter Nights wurde im gleichen Zeitraum auf die Beine gestellt und veröffentlicht. "Da sich das Kampfsystem von Star Wars: Knights of the Old Republic von allem unterschied, was wir bisher kannten, planten wir, das Risiko durch zahlreiche frühe Vorproduktions- und Prototypenentwicklungen zu mindern. Ursprünglich hatten wir angedacht, Designer frühzeitig in das Projekt einzubeziehen, um Prototypen des Gameplays in Platzhalterbereichen des Spiels zu erstellen, aber die Dinge verliefen nicht wie erwartet. Stattdessen haben wir am Ende ziemlich viel rückwirkendes Design betrieben und gleichzeitig die Anforderungen an Story- und Event-Scripting in Einklang gebracht", erklären Casey Hudson, Ray Muzyka und James Ohlen.
Im Gegensatz zu anderen von uns bereits in Making-of-Artikeln beleuchteten Spielen wie Starcraft oder Tom Clancy's Rainbow Six verlief die Entwicklung vergleichsweise strukturiert. Früh begann das Team mit dem Anlegen von Konzeptzeichnungen und legte zudem Gameplay- und Design-Eckpfeiler für das Projekt fest.
Diese wurden in einem sogenannten "Design Doc" festgelegt, das als Leitfaden für den weiteren Verlauf diente. Gegenüber der US-Webseite Polygon hebt der frühere LucasArts-Producer Mike Gallo vor allem die Rolle von Casey Hudson hervor, der die Entwicklung als Producer und Project Director betreute:
"Er ist einer der talentiertesten Menschen, mit denen ich je in dieser Branche zusammengearbeitet habe. (...) Casey war der Leim, der alles zusammenhielt. Er kannte die Charaktere, die Geschichte, die Musik, die Art Direction, die Kunst und die Technik in allen Einzelheiten. Er war zusammen mit James (Ohlen) wirklich der kreative Visionär dieses Projekts."
Ein modernes Rollenspiel
Am 25. Juli 2000 gaben Lucasarts und Bioware die Zusammenarbeit bei der Entwicklung eines Star-Wars-Rollenspiels bekannt. Und obwohl das Projekt noch keinen Namen besaß, bestätigte man bereits die Alte Republik als dessen Szenario.
Erscheinen sollte Knights of the Old Republic für den PC und für Microsofts Playstation-Konkurrenzkonsole Xbox. Lucasarts und Microsoft pflegten im Verlauf eine enge Kooperation, zu der auch die Veröffentlichung von KotOR gehörte.
Bildergalerie
Darüber hinaus fühlte sich das Bioware-Team schlicht wohler mit dem Entwickeln eines PC-Spiels, denn die Hardware-Architektur der Xbox ähnelte der eines Rechenknechts stark. In einigen Bereichen, wie etwa der Anpassung der Bedienung an den Xbox-Controller, erhielt Bioware auch direkte Unterstützung von Microsoft.
