Kaum ein Spiel erscheint wie ursprünglich geplant. Warum und wie verändern sich Spiele eigentlich während der Entwicklung? Dieser und anderen Fragen gehen wir in diesem Special einmal genauer auf den Grund. Dazu erklären wir die Entwicklung an einigen Beispielen.
Großer Wandel, großer Erfolg
Quasi alle Videospiele machen während der Entwicklung einen Prozess durch, in dem sich große und kleine Facetten ändern. Mal zum Besseren, mal zum Schlechteren. Doch es ist so, dass wir einige große Serien und einflussreiche Videospiel-Klassiker erst einer solchen Wandlung verdanken. Andererseits: Manches Videospiel hatte auch in seiner Ur-Fassung sicher seinen Reiz, sodass wir es auch gerne vor seiner Generalüberholung gesehen und gespielt hätten.
Assassin's Creed
Quelle: PC Games
Assassin's Creed
Fast hätte es die heute so erfolgreiche Serie Assassin's Creed nicht gegeben. Denn eigentlich war deren erster Teil lediglich als experimenteller Ableger der Prince of Persia-Reihe angedacht. Dahinter stand Designer Patrice Désilets, der mit einem kleinen Team für das Studio Ubisoft Montreal austüfteln sollte, wie man die traditionsreiche Serie mit frischen Ideen und im modernen Gewand auf die damals neuen Konsolen Playstation 3 und Xbox 360 heben könnte. Heraus kam etwas gänzlich Neues: Der Spieler sollte in die Rolle eines Assassinen schlüpfen, der einen jungen muslimischen Prinzen beschützen muss. Bekannte Serien-Spielelemente wie Attentate, Reiten und die versteckten Klingen waren in einem frühen Prototyp bereits vorhanden. Ubisoft entschied, das Projekt habe Potenzial, sei jedoch spirituell zu weit von Prince of Persia entfernt, weshalb daraus Assassin's Creed wurde.
God of War
Quelle: PC Games
God of War
Der wütende Spartaner Kratos gehört wohl mittlerweile zu den bekanntesten Videospielheroen. Kein Wunder, sind doch seine aschfahle Haut und das rote Tattoo ebenso markant wie Marios Latzhose. Fast jedoch wäre der brutale Götter-Killer deutlich kinderfreundlicher ausgefallen. In der Vorproduktion des Games, das mal God of War werden sollte, erörterte das Team von Sony Santa Monica nämlich noch ganz andere Möglichkeiten. So stand etwa die Überlegung im Raum, ein Spiel im Pixar-Stil zu kreieren, das einen hysterischen Elfen als Helden hätte. Erst später wurde es düsterer. Dann waren unter anderem ein entlaufener Sklave und ein blinder Mönch, der ein kleines Baby beschützt, im Gespräch. Die Idee mit dem griechischen Krieger kam erst dem umstrittenen Designer David Jaffe, der eine Vorliebe für epische Göttersagen hat. Lediglich flinke Kämpfe waren von Anfang an das Novum des Spiels. Dass man jedoch letztlich Götter töten würde, daran hatte anfangs keiner gedacht.
Fallout
Quelle: PC Games
Fallout
Die Fallout-Serie gehört zu den unbestrittenen Meilensteinen des Rollenspiel-Genres. Ihr Markenzeichen? Ganz klar, die von Mad Max inspirierte postapokalyptische Kulisse. Allerdings könnte das heute auch ganz anders ausschauen. Oder auch nicht, da die erste Eingebung der Macher für das Spiel, das schließlich als Fallout erschien, einfach zu irrsinnig für eine ganze Spielereihe gewesen wäre. Wie der Produzent Tim Cain nämlich auf der Game Developers Conference 2012 bekannt gab, sollte sich die Story eigentlich um einen Zeitreisenden drehen, der versehentlich den Affen tötet, aus dem sich die Menschheit entwickelt hätte. Als er zurück in unsere Gegenwart gerät, regieren Dinosaurier die Erde. "Wir waren drauf und dran, das zu machen", erklärte Tim Cain. Lediglich die Intervention der Kollegen habe ihn von der schrägen Idee abgebracht, was auch gut sei. Jedoch sagt Cain: "Ich frage mich, was wohl wäre, wenn wir dieses Spiel entwickelt hätten?"
Tomb Raider
Quelle: PC Games
Tomb Raider
Mit dem letzten Tomb Raider hat das Studio Crystal Dynamics Lara Croft eine Verjüngungskur spendiert. Als unerfahrenes Mädel muss sie sich auf einer Insel gegen Verrückte und Irrsinnige wehren. Doch Crystal Dynamics plante um 2009 in eine andere Richtung: Im einst Tomb Raider: Ascension genannten Konzept sollte Lara auf einer Geisterinsel stranden und ein Mädchen namens Izumi vor Geistern und Monstern beschützen. Später wurde das Mädel durch einen Affen und die Monster durch Kolosse und Riesen ersetzt, die durch das Playstation-2-Kultgame The Shadow of Colossus inspiriert waren. Sogar ein Pferd sollte Lara bekommen. Eigene Zweifel an der gruseligen Ausrichtung und eine Umfrage bei Spielern brachten die Macher auf den rechten Weg. Damit steht Tomb Raider in der Tradition des Originals von 1996: Eigentlich begann Lara-Schöpfer Toby Gard die Entwicklung mit einem männlichen Helden, bevor er dann zunächst Laura Cruise erfand, aus der dann die englische Dame Lara Croft wurde.
Halo
Quelle: PC Games
Halo
Schon im kommenden Jahr soll mit Halo 5: Guardians der neueste Teil der Halo-Saga für Xbox One erscheinen. Angesichts dessen denkt wohl kaum noch jemand daran, dass die Serie mit dem Master Chief vor Jahren auf einer Apple-Konferenz angekündigt wurde. Denn, ja, auch Halo war mal ganz anders. Als Entwickler Bungie die Arbeit daran begann, hatte er ein Echtzeitstrategiespiel mit Science-Fiction-Szenario im Sinn, quasi ein Spin-off seines Frühwerkes Myth. Erst später sattelte der Entwickler auf einen Third-Person-Shooter um, der dann von Steve Jobs als Mac-Game auf der MacWorld 1999 präsentiert wurde – denn grafisch war Halo seinerzeit wahnsinnig beeindruckend und damit ein gutes Werbemittel, vor allem da die Ringwelt äußerst lebendig und mit KI-Dinosauriern bevölkert war. Nur ein Jahr später kaufte Microsoft dann Bungie – und ließ das Spiel zum Xbox-Titel umbauen, wobei einige Ideen und Features wegfielen. Erst da wurde der Third- zum First-Person-Shooter.
Gleiches Spiel, neuer Name?
Quelle: PC Games
Sleeping Dogs
Nicht immer müssen sich Videospiele während ihrer Entwicklung grundlegend ändern, um ihre Identität zu wandeln. Das geht auch anders. Nämlich wenn ein Game quasi unverändert bleibt, es aber einen neuen Namen bekommt und damit in einen neuen Kontext geschoben wird. So etwas passierte beim Grand Theft Auto-Konkurrenten Sleeping Dogs.
In diesem Artikel
Das Open-World-Game vom Studio United Front Games entstand unter dem Titel Black Lotus. Die Geschichte eines Undercover-Ermittlers, der Schauplatz Hongkong, viel Nahkampf, all das stand quasi von Anfang an fest. "Wir wollten eigentlich eine ganz neue Reihe starten", verriet Dan Sochan bei einer Präsentation von Sleeping Dogs auf der E3. Nach einigen Jahren der Entwicklung erkannte der Publisher Activision in Black Lotus die perfekte Basis, um die eingeschlafene True Crime-Serie neu zu starten. Von da an hieß das Spiel True Crime: Hong Kong. "Sonst blieb alles so, wie es war", meint Sochan. "Sie fanden gut, was wir da auf die Beine gestellt hatten." Jedoch ließ Activision das Spiel kurz vor der Fertigstellung fallen, da man fürchtete, es würde sich nicht gut genug verkaufen. United Front Games suchte daher einen neuen Partner für den Vertrieb. Den fand man in Square Enix: Dort wurde das Game lediglich in Sleeping Dogs umbenannt und ein neues Cover entworfen. Ansonsten sei erneut alles so geblieben wie vom Entwicklerteam erdacht. "Charaktere, Orte, Gameplay blieb alles unangetastet", so Dan Sochan. "Unsere einstige Vorstellung und das, was es wurde, sind eigentlich genau das Gleiche."
