Kaum ein Spiel erscheint wie ursprünglich geplant. Warum und wie verändern sich Spiele eigentlich während der Entwicklung? Dieser und anderen Fragen gehen wir in diesem Special einmal genauer auf den Grund. Dazu erklären wir die Entwicklung an einigen Beispielen.
Weg mit dem Wasser!
Nicht immer sind es jedoch große Entscheidungen, die ein Spiel zur Veränderung treiben. Manchmal stolpern auch Entwickler darüber, dass sich ihr Projekt wie von selbst in eine Richtung bewegt, gegen die man sich nicht wehren kann. So ging es unter anderem den französischen Machern des Action-Adventures Remember Me. "Wir starteten mit einem Konzept, das sich um Gesellschaft und Technologie drehte", sagt Jean-Maxime Moris, Entwicklungsleiter von Remember Me und Gründer des Studios Dontnod. "Klar würde da auch die globale Erwärmung eine Rolle spielen." Daher sollte die Spielwelt eigentlich komplett unter Wasser stehen. Und da das in der aktuellen Stadt Neo-Paris keinen Sinn ergeben hätte, war das zu Beginn noch Adrift genannte Projekt erst in Sydney, dann in Tokio und San Francisco angesiedelt.
"Logisch, dass unsere Heldin da ein Fortbewegungsmittel brauchte. Da kamen Jetskis ins Spiel. Wobei: Eigentlich war es eher Wakeboarding", erklärt Moris. Ja, der Spieler wäre in Remember Me fast mit einem Surfbrett über überschwemmte Straßen gezischt, wobei er sich mit einem Elektro-Enterhaken von einem Jetski als Antrieb zum nächsten gehangelt hätte. "Es war eine coole Idee – sowohl was die Charakterisierung des Spiels als auch das Gameplay angeht", will Jean-Maxime Moris uns wissen lassen. "Als wir den Fokus dann jedoch auf die Digitalisierung von Erinnerungen legten, mussten wir Prioritäten setzen. Und das Wakeboarden gehörte für uns nicht dazu."
Eine Wahl, die den Entwicklern aber alles andere als leicht fiel. "Es war sehr, sehr schwierig", gibt der französische Studiogründer zu. "Wir sind sehr emotional bei den Dingen, an denen wir arbeiten. Es ist nie einfach, ein Feature loszulassen, das mehrere Monate in Arbeit war." Doch, wie Jean-Maxime Moris weiter erläutert, seien solche Entscheidungen bei der Arbeit an einem Spiel nötig: Man könne und dürfe sich nicht an allem festklammern, nur weil es Mühe gekostet hat und mit Hingabe erarbeitet wurde. Ein leitender Entwickler muss Härte beweisen und Schnitte vornehmen, wenn er überzeugt ist, dass das eine oder andere Element dem Spiel nicht zugute kommt, sondern es überfrachtet oder in dessen neuem Kontext nicht mehr sinnig erscheint.
Quelle: PC Games
Splinter Cell: Conviction sollte sich eigentlich um den polizeilich
gesuchten Ex-Agenten Fisher in einem Open-World-Washington drehen.
chon der große Denker Niccolò Machiavelli wusste: "Eine Veränderung bewirkt stets eine weitere Veränderung." So war es zunächst der sich verschiebende narrative An satz, der Adrift – später Remember Me – in eine neue Richtung zog und damit wie bei einem Dominospiel eine Kettenreaktion einleitete: mehr Kampf, Erinnerungsmanipulation,Klettereinlagen und so weiter. "Es war eine lange und kurvenreiche Reise zu dem, was wir letztlich erschaffen haben", meint Moris. Doch das Ergebnis habe all die Mühsal, Entscheidungen und kreativen Paradigmenbrüche vollends wettgemacht. Allerdings ist die Reiseroute von Remember Me oder Borderlands lediglich der Weg zum Bäcker um die Ecke, wenn man die wahren Irrfahrten manch anderer Games und die Ursprünge großer Serienbetrachtet …
Die Odyssee
Regelrecht unglaublich scheint etwa der Ursprung von Splinter Cell, dessen letzte Auskopplung Blacklist im August 2013 erschien. Darin hetzt Sam Fisher fiesen Terroristen hinterher, die die Welt in die Knie zwingen wollen. Im Jahre 1999 trug die Basis für die heutige Spionage-Action-Reihe allerdings noch den Namen The Drift. Die hatte oberflächlich betrachtet so gar nichts mit dem heutigen Agenten-Abenteuer zu schaffen. Das Projekt war vom Studio Ubisoft New York als Third-Person-Shooter mit Retro-Zukunfts-und Steampunk-Design angesetzt, in dessen Welt die Erde zersplitterte und Städte nur noch in Form von fliegenden Inseln existierten.
Die Macher hatten sich jede Menge – seinerzeit revolutionäre – Spielmechaniken ausgedacht, unter anderem eine modular ausrüstbare Pistole, die Enterhaken und Mini-Kameras verschießen sollte und ein Visier mit Infrarot- und Wärmesicht-Modi bot. "Sie waren kreativ und visionär, aber ohne Plan", urteilt Maxime Béland, der aktuell die Splinter Cell-Saga betreut. Denn statt eines roten Fadens zu einem fertigen Spiel schienen die Entwickler einfach flüchtigen Eingebungen zu folgen. Das ziellose Werkeln und Basteln der Truppe führte mehrmals zum Beinahe-Ende des Projekts. Die Entwickler schafften es einfach nicht, all die Spielereien in ein Korsett zu zwängen.
Quelle: PC Games
Anfangs ging es darum, herauszufinden, wer der mysteriöse Feind ist. Akte X-Feeling, Adventure-Einschlag und wenig Geballer sollte es geben.
Eher aus Not versuchte Ubisoft, das technische Sammelsurium daher den Inhabern der James Bond-Marke als mögliche Basis für ein Spiel anzudrehen. Vergeblich. Die Entwicklung wurde abgewürgt. So lag The Drift letztlich auf Eis. Erst knapp ein Jahr später entdeckte das Team von Ubisoft Montreal das gescheiterte Projekt als innovativen Zauberkasten, auf den man aufbauen könnte – und zwar gerade, als Ubisoft die Lizenz für den Tom-Clancy-Namen erwarb. Wieso nicht ein Spionage-Game entwickeln? Eine Art Thief mit NSA-Agenten und Spionage-Technik ganz nach Tom-Clancy-Art? The Drift bot mit jeder Menge passender Mechaniken alles, was man braucht. "Wer weiß, ob es Splinter Cell so je gegeben hätte?", fragt sich Béland heute. So führte das Scheitern des einen Spiels zum Entstehen eines komplett anderen Titels.
Wandel ist Fortschritt
Eine andere, aber dennoch ähnliche Geschichte hat auch das kultige Portal 2 hinter sich. Denn dereinst sollte das zweite Ego-Rätsel-Shooter-Abenteuer von Chell und GlaDOS komplett ohne die beiden – und auch ohne Portale – auskommen. "Wir dachten: Wer braucht die schon?!", erklärte Chet Faliszek auf der Fachkonferenz Game Developers Conference 2012. "Klar, die Portale bilden den Titel des Spiels, aber wir waren der Meinung, darum sorgen wir uns dann später – irgendwann." Stattdessen wollte das Team eine neue und bis heute geheim gehaltene Spielmechanik namens "FStop" nutzen. Lediglich die Labore von Aperture sollten als Handlungsort bleiben – allerdings in einer Zeit vor GlaDOS' Alleinherrschaft.
Das Team selbst war von ersten spielbaren Prototypen begeistert. Die ersten Tester, die geladen waren, Probe zu spielen, allerdings nicht. Sie vermissten Chell und GlaDOS und fanden, die neue Spielmechanik passe nicht zum Spiel. Die Entwickler waren baff – erkannten aber, dass die Tester irgendwie recht hatten. "Wir mussten alles niederbrennen", sagt Chet Faliszek. "Dann packten wir einige Dinge wieder rein: Chell, GlaDOS und die Portale." Manchmal sind Entwickler so von ihrer Vision überzeugt, dass sie stoisch in eine Richtung arbeiten und vergessen, dass nicht nur sie, sondern auch die Spieler begeistert sein sollen. Und eben jene erwarten auch eine gewisse Erfahrung. Nicht zuletzt, wenn es sich um einen Nachfolger oder den Teil einer Serie handelt.
Quelle: PC Games
Portal 2 ohne Chell und Portal-Kanone? Schwer vorstellbar! Das fanden auch Probespieler. Daher stampfte Valve seine erste Idee schnell wieder ein.
Wie Chet Faliszek meint, ist der Wandel eines Spiels zumeist weder ein Zeichen von schlechter Arbeit noch von Stümperhaftigkeit. "Kein Spiel wird so erdacht, wie es letztlich erscheint", sagt der Valve-Entwickler. "Das ist normal. Wenn man viel Zeit mit etwas verbringt, fallen immer wieder Dinge auf, die man ändern möchte … und manchmal muss man eben alles ändern." Es sei nicht so, dass Entwickler Konzepte, Charaktere und Gameplay aus Lust und Laune umbauen, sondern weil sie das Spiel verbessern wollen: "Meist ist's so, dass man Dinge rausschneidet und umbiegt, weil sie nicht so funktionieren, wie sie sollen. So einfach ist das."
Genau das zu können, das sei eine wichtige Fähigkeit eines guten Spieleentwicklers. Etwas, das auch die Videospielhistorie beweist: Bioshock auf einer Raumstation mit Glibber-Mutanten oder einer tropischen Insel mit Nazis? Hätte es beinahe gegeben. Doch Designer Ken Levine und seine Kollegen erkannten, dass eine Unterwasserstadt mit Verrückten doch wohl besser sei. Und Watch Dogs? Hier waren die Macher eigentlich drauf und dran, ein Rennspiel zu entwickeln – wo möglich ein Driver. "Es ist nicht so, dass Watch Dogs als Watch Dogs begann", sagte Laurent Detoc, Chef von Ubisoft Nordamerika. "Was passierte, war, dass ein Spiel abgebrochen wurde und aus dessen Teilen ein neues Spiel entstand."
Mit Scheitern zum Erfolg?
Solche Geschichten vom Erfolg der Wagemutigen und Kreativen erzählen die Entwickler und Publisher von Videospielen gerne. Hier ließen Entwickler ihrem Bauchgefühl und der Evolution freien Lauf – und konnten Spieler damit begeistern, selbst wenn etwas anderes herauskam als geplant. Nicht immer sprechen Entwickler jedoch gerne über die Schlangenlinien, die ihre Entwicklungsprozesse nehmen. Sei es, weil das Endprodukt nicht begeistern konnte, die Macher selbst ihr Spiel nicht sonderlich mochten oder der Weg zum fertigen Spiel eine allzu schmerzliche Odyssee gewesen war – obwohl sich das Endergebnis durchaus sehen lassen kann.
Erst durch anonyme Quellen und eine tief gehende Recherche des US-Online-Magazins Polygon kam etwa zutage, dass der im August 2013 erschienene Taktik-Shooter The Bureau: XCOM Declassified eigentlich ganze acht Jahre in der Mache war. Erst sollte es ein Taktik-Game und dann ein Ego-Shooter werden. Bioshock-Entwickler Irrational Games hatte gar mitgewirkt und eine Revolutionsgeschichte erdacht, in der der Spieler als Rebell kämpft, nachdem die Aliens die Erde unterjocht haben. Letztlich angekündigt wurde im April 2010 jedoch ein XCOM, das gemeinsam von den Studios 2K Australia und 2K Marin entwickelt werden sollte und quasi die Vorgeschichte der Anti-Alien-Einheit erzählt.
"Das ist ein First-Person-Detektiv-Game", erklärten die Macher dazu auf der E3 2010. "Akte X und The Thing waren sicher eine Inspiration." 50er-Jahre-Setting, Held William Carter würde weniger kämpfen, sondern Proben sammeln, Relikte sicherstellen und bizarre Aufeinandertreffen mit Aliens überleben, um herauszufinden, was diese Kreaturen wollen. Dazu eine Optik, die gewollt kantig, abstrakt und im 50er-Jahre-Postkarten-Look daherkommt. Es sah faszinierend aus, das Team zweifelte allerdings schnell am Konzept und der Spielbarkeit. Es wollte eine klarere Mechanik und mehr Action – ein halber und letztlich ein fast kompletter Neustart des Projekts waren die Folge. "Wir haben es zu früh angekündigt", erklärte Story-Designer Erik Caponi später. Man habe etwas gezeigt, das noch nicht genügend durchdacht und ausgearbeitet war.
Das sichtbare Resultat, The Bureau, hat nur noch wenige Ansätze mit den einstigen Konzepten oder dem 2010 gezeigten XCOM gemein: Angesiedelt im Kalten Krieg, realistischerer Look und viel Ballerei mit taktischen Elementen sind nun vorherrschend. Atmosphäre, Stimmung? Komplett anders. Der erwartete UFO-Thriller ist es also nicht geworden. Schade, aber dennoch kann das Taktik-Spiel gefallen. "Wir wissen, dass der ursprüngliche Ansatz und der eigenwillige Look einige sehr angesprochen haben", meint Alyssa Finley, ehemalige Studio-Chefin von 2K Marin. "Aber alles hat sich weiterentwickelt und wir sind stolz darauf, was wir geschaffen haben."
Ende gut, alles gut?
Videospiele sind letzten Endes ein wenig wie Kinder. Vom Zeitpunkt ihrer Geburt, dem Start ihrer Entwicklung, wandeln sie sich mehrfach und finden erst im Laufe der Jahre ihre Identität. Punk? Rowdy? Hippie? Oder Mamas Liebling? Es lässt sich nur selten sagen, was vom einstigen Gedanken an ein neues Spiel letztlich im fertigen Konstrukt aus Code, Grafik und Algorithmen erhalten bleibt. Denn irgendwie haben eben auch Videospiele manchmal ihren eigenen Kopf. So scheint es zumindest. Sie sind nicht immer brav, sondern oftmals widerspenstig und nur schwer zu verstehen. Und wenn sie erst die Pubertät erreichen, dann ist ihnen kaum noch beizukommen. Daher muss ein Entwickler Liebe und Härte beweisen, das Spiel quasi richtig erziehen, damit es auf den rechten Pfad gelangt.
In diesem Artikel
Der Wandel sei nun einmal Teil einer Entwicklung, sagt Remember Me-Erfinder Maxime Moris von Dontnod. Die Arbeit an etwas, das anderen Menschen Freude und Unterhaltung bringen soll, ist eben auch mit Entbehrung, Stress, Wut und Irrwegen gepflastert. "Scheitern, sich verrennen und einsehen, dass man vielleicht über Monate auf dem Holzweg war, das gehört dazu", ergänzt Randy Pitchford, Vater der Borderlands-Serie. "Wenn das nicht so wäre, dann wären Videospiele und deren Entwicklung aber wohl auch eine verdammt langweilige Angelegenheit."
