Kameraperspektiven in Spielen: Alles Ansichtssache!
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Wir laden euch in diesem Report zu einer spannenden Reise durch die Vielfalt der Kameraperspektiven in Computer- und Videospielen ein. Lest, welche Arten von Kameraansichten es gibt und wie sie weit mehr als nur das Aussehen des Mediums verändert haben.
Woran denkt ihr, wenn ihr das Wort "Kameraperspektive" in Bezug auf Computer- und Videospiele hört? Vermutlich flucht ihr spontan über einen Titel, der euch aufgrund seiner unübersichtlichen Kamera geärgert hat. Doch hätte man einen Spieler in den frühen 1980er-Jahren mit dem Thema konfrontiert, dann hätte man vermutlich nur ratlose Blicke geerntet. Genau genommen vertrauten damals zahlreiche Spiele einfach einer ebenso schlichten wie zweckmäßigen Seitenansicht, die besonders gut für das vorherrschende Jump&Run-Genre geeignet war. Sowohl in Donkey Kong (1981) als auch Super Mario Bros. (1985) sah man Nintendos Kultklempner von der Seite, sprintete mit ihm über Plattformen, kletterte Leitern empor und sprang über Abgründe. Die Grafik war komplett zweidimensional und besaß keine räumliche Tiefe. Trotz dieser Einschränkung war die Perspektive gut genug für forderndes Spiel- und Weltendesign, was Nintendo höchstpersönlich mit weiteren Top-Hits wie Metroid (1986) oder Super Mario Bros. 3 (1988) bewies.
Ataris Klassiker Pitfall! (1982) sah im ersten Moment ebenfalls wie ein Hüpfspiel aus klassischer Seitenperspektive und ohne große Schnörkel aus. Doch wer genauer hinschaute, dem fiel der breite Weg mit dem ovalen Tümpel auf, über den der Spieler springen musste. Diesen hätte man bei einer starren Seitenansicht eigentlich gar nicht sehen dürfen, weshalb Designer David Crane ihn von schräg oben zeigte.
Das sogenannte Parallax Scrolling, das Spieleentwickler ab Ende der 80er verstärkt einsetzten, sorgte im wahrsten Sinne des Wortes für noch mehr Tiefe: Das Bild wurde in mehrere Schichten eingeteilt, die sich unterschiedlich schnell bewegten und einen räumlichen Effekt vortäuschten.
So konnte der Spieler zwischen Vorder- und Hintergrund unterscheiden, was insbesondere bunte Actionspiele wie Shadow of the Beast (1989) und Jim Power (1992) ausnutzten.
Quelle: Rare/Medienagentur plassma
Der erste Endboss von Battletoads (1991) ist ein ebenso gutes wie seltenes Beispiel für die sogenannte Second-Person-Perspektive.
Wohlgemerkt konnte man sich dennoch in all diesen Spielen nur seitwärts sowie eingeschränkt rauf und runter bewegen. Erst klassische Grafik-Adventures von King's Quest (ab 1984) über The Secret of Monkey Island (ab 1990) bis Deponia (ab 2012) gewährten deutlich mehr Bewegungsfreiraum, weil man zusätzlich nach "vorn" oder nach "hinten" marschieren durfte.
Der Blick von oben
Ganz anders schaut es mit der Vogelperspektive aus: Wie der Name schon verrät, zeigt sie das Spielgeschehen von oben - so, als ob eine Kamera über der Spielwelt schweben und geradewegs nach unten gerichtet würde. Allerdings kam diese Perspektive in dieser starren Form nicht besonders häufig zum Einsatz, weil sie meist zu sehr abstrakten Ergebnissen führte.
So konnte man im Rasenmäherspiel Hover Bovver (1983) oder dem Fußballspiel-Klassiker Microprose Soccer (1988) nur die runden Köpfe sehen, während an der Seite ein paar Arme vor- und zurückflatterten. Deutlich besser machte es der britische Entwickler Creative Reality mit seinem Science-Fiction-Adventure Dreamweb (1994), in dem der düsteren Spielstory mit erstaunlich gut gezeichneten Animationen das richtige Flair verpasst wurde.
Ansonsten behelfen sich viele Spiele aus der Vogelperspektive mit optischen Tricks und zeigen zentrale Elemente wie Figuren oder Gebäudefassaden von vorn.
Obwohl diese Technik bei vielen japanischen Rollenspielklassikern wie Dragon Quest (ab 1986) oder Final Fantasy (ab 1987) zu sehen war, hatte sie ihren Ursprung viel früher, genauer gesagt in der Ultima-Serie (ab 1981). Auch dort zeigten die Macher die Spielfiguren und Gegner von der Seite, während die Spielwelt selbst von oben dargestellt wurde.
Des Weiteren schränkte Director Richard Garriott ab Ultima 3 (1983) das Sichtfeld des Spielers ein, sodass er nicht über Berge schauen konnte und ab Ultima 5 (1988) gar eine Fackel benötigte, um in der Nacht mehr als zwei, drei Schritte weit sehen zu können.
Am meisten profitieren Strategiespiele von der distanzierten Ansicht, denn schließlich gewährleistete sie beispielsweise einen prima Überblick über das Schlachtfeld von Command & Conquer (ab 1995).
Ebenfalls aus weiter Ferne fand die Mission "Der Tod kommt von oben" in Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) statt, in der man die Rolle eines Thermalsicht-Operators übernahm. Der betrachtete den Kriegsschauplatz aus sicherer Distanz, visierte feindliche Soldaten an und feuerte per Knopfdruck eine feige Rakete nach der anderen ab.
Die dritte Dimension
Von der Vogelperspektive ist es nur ein kleiner Sprung zu einer der umstrittensten Darstellungsformen überhaupt: Die Rede ist von der isometrischen Perspektive, kurz Iso-Perspektive genannt. Sie galt in den 1980er-Jahren als das Allheilmittel für dreidimensionale Spielwelten, weil sowohl die Ego- als auch die Schulterperspektive noch in den Kinderschuhen steckten und die damalige Hardware völlig überforderten.
Quelle: Rockstar Games/Medienagentur plassma
Grand Theft Auto 4 profitiert – genau wie sein direkter Vorgänger – von der Schulterperspektive, die rasante und unfallfreie Autofahrten erst möglich macht.
Dank der Iso-Perspektive sah man jeden Raum von schräg oben, sodass sämtliche Objekte auch auf schwachbrüstigen 8-Bit-Heimcomputern wie dem Commodore 64 oder dem Amstrad CPC eine Breite, eine Tiefe und eine Höhe besaßen.
Allerdings hatte die Darstellungsform auch einen gewaltigen Nachteil: Durch die starre Kamera konnte man sich nie sicher sein, ob zwei nebeneinander zu sehende Plattformen auf gleicher Höhe oder versetzt zueinander lagen.
Zu den Wegbereitern der Perspektive gehörten die Engländer von Ultimate, die sich Mitte der 1990er in Rare umbenannten. Der Entwickler konzipierte mit Knight Lore (1984) das erste amtlich anerkannte Action-Adventure aus der Iso-Perspektive und feierte damit einen derart großen Erfolg, dass der Gamesmarkt von zahlreichen Nachahmern überflutet wurde.
Zu den beliebtesten Vertretern gehörten die Comic-Adaption Batman (1986) für Amstrad CPC, das rätsellastige Head over Heels (1987) und das audiovisuell spektakuläre The Last Ninja (1987).
Bildergalerie
Ein naher Verwandter der Iso-Perspektive ist die Kavalierperspektive, die die Spielwelt ebenfalls starr von schräg oben zeigt und dafür einen anderen Fluchtpunkt nutzt. Der liegt nämlich nicht im Zentrum, sondern in einer Ecke des Bildschirms. Das Resultat: Man hat in der Regel einen klaren Blick auf die Frontwand eines Gebäudes, während die eine Seitenwand schräg nach hinten verläuft und die andere komplett verdeckt ist.
