Kameraperspektiven in Spielen: Alles Ansichtssache!

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Kameraperspektiven in Spielen: Alles Ansichtssache!
Quelle: Nintendo/Medienagentur plassma

Wir laden euch in diesem Report zu einer spannenden Reise durch die Vielfalt der Kameraperspektiven in Computer- und Videospielen ein.

Der Indie-Hit Fez (2012) ging noch einen Schritt weiter und erlaubte dem Spieler, per Knopfdruck die Kamera um 90 Grad zu drehen und somit die Welt aus vier grundlegend verschiedenen Seiten zu betrachten. Gleiches galt für den Knobel-Geheimtipp Crush (2007), wobei man dort zusätzlich per Knopfdruck die 3D-Welt auf eine 2D-Umgebung pressen durfte. Auf diese Weise konnte man weit entfernt gelegene Plattformen vereinen und neue Wege zum Ziel ermöglichen.

Ready, set, go!

Ein weiterer Exot unter den Perspektiven ist die sogenannte Second-Person-Kamera, die das Spielgeschehen aus Sicht einer externen Figur wie beispielsweise eines Bossgegners zeigt. -b ekannte Beispiele sind das erste Battletoads (1991) und der Arcade-Automat Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1991), der ein Jahr später auch auf dem Super Nintendo veröffentlicht wurde. In einigen anderen Fällen existiert die Kamera gar als ein wichtiges Werkzeug für den Spieler. So konnte er in der 3D-Simulation Stunt Island (1992) seinen aufgezeichneten Flug im Schneideraum aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten und zu einem kurzen Video zusammenfügen oder sich in Lionheads The Movies (2005) als Filmregisseur versuchen.

Der Strategie-Adventure-Mix Hacker 2: The Doomsday Papers (1986) gewährte dem Spieler Zugang zu gleich vier Monitoren, die allesamt mit den Kameras eines sibirischen Militärkomplexes verbunden waren.

Nur, wer geschickt von einer Kamera zur nächsten wechselte und die gewissenhaften Wachen im Auge behielt, konnte mit seinem kleinen Roboter durch die Gänge schleichen und brisante Dokumente stibitzen.

Jeder Perspektivenwechsel innerhalb der Resident-Evil-Serie fühlte sich wie eine Zeitwende an. Dies gilt auch für die überraschend gelungene Ego-Ansicht in Resident Evil 7. Quelle: Capcom/Medienagentur plassma Jeder Perspektivenwechsel innerhalb der Resident-Evil-Serie fühlte sich wie eine Zeitwende an. Dies gilt auch für die überraschend gelungene Ego-Ansicht in Resident Evil 7.

Das nahezu unbekannte Adventure eXperience 112 (2007) von Lexis Numérique verfeinerte das Konzept mit einer ungewöhnlichen Idee: Der Spieler erhielt Zugang zu den Überwachungskameras eines gestrandeten Schiffes und musste der darin gefangenen Lea Nichols helfen, ebendieses zu verlassen.

Befehle waren allerdings nur indirekt möglich, indem man die Protagonistin beispielsweise durch das An- oder Ausschalten von Lichtschaltern in einen Raum lockte.

Effekthascherei

Andere Spiele bieten vielleicht keine originelle Kameraperspektive, dafür aber ungewöhnliche Grafikeffekte oder Filter. So war Tom Clancy's Splinter Cell (2002) für sein Trifokal-Sichtgerät bekannt, mit dem man beispielsweise die Nachtsicht oder einen Hitzesensor aktivieren konnte.

In Sniper Elite (ab 2005) eliminierte man die bösen Nazis vornehmlich mit einem Scharfschützengewehr, das mit einem so komfortablen wie vielseitigen Zoom-Visier ausgestattet war.

Leider gibt es auch Spiele mit einer ungewöhnlichen Kameraführung, die auf dem Papier noch originell klingen, aber in der praktischen Umsetzung schlichtweg nicht funktionieren.

Besonders hart traf es Nintendo-Fans, als sie mit Star Fox Zero (2016) eine der größten Enttäuschungen der Unternehmensgeschichte zu Gesicht bekamen: Das Spiel wurde gleichzeitig aus der Ego- und der Third-Person-Perspektive dargestellt.

Erstere sah man auf dem Display des Wii-U-Controllers, Letztere auf dem Fernseher, an dem die Konsole angeschlossen war. Mit der einen Ansicht konnte man gezielt Gegner anvisieren sowie abschießen und mit der anderen seinen Arwing steuern. Dumm nur, dass der Spieler deshalb stetig seinen Kopf hin- und herbewegen musste und er am Ende mehr mit der Steuerung statt gegen die Feinde im Spiel zu kämpfen hatte.

Augmented Reality

Seit den 2000er-Jahren erscheinen immer mal wieder Titel, die den Spieß umdrehen und den Spieler oder seine Umgebung mittels realer Kamera zu einem Teil des Spiels machen. Die Rede ist von Augmented-Reality-Games wie Pokémon Go (2016), wo man die reale Welt per Handykamera abscannt und nach virtuellen Pokémon durchforstet.

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