Chris Taylor: Vom Programmier-Ass zur RTS-Legende

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Chris Taylor: Vom Programmier-Ass zur RTS-Legende
Quelle: PC Games

Chris Taylor schrieb Gaming-Geschichte - mit Total Annihilation, Dungeon Siege und Supreme Commander. Wir blicken auf seine bewegte Laufbahn, analysieren nie veröffentlichte Spiele wie Kings and Castles und verraten euch, was Taylor heute macht.

Chris Taylor kommt am 4. September 1966 in Surrey, im Südwesten der kanadischen Provinz British Columbia zur Welt. Bereits in jungen Jahren hegt er großes Interesse am Medium Videospiel, das sich Ende der 1970er-Jahre erstmals in Form von Arcade-Automaten zu manifestieren beginnt.

Taylor verbringt viel Zeit mit Münzfressern wie Space Invaders (1978) und Asteroids (1979) und ist völlig aus dem Häuschen, als seine Mutter ihm und seinen Geschwistern zu Weihnachten des Jahres 1979 ein Intellivision von Mattel schenkt.

Ein echter Quantensprung im Vergleich zur bisherigen Konsole im Hause Taylor: Ataris Heimvariante von Pong, die damals über die Kaufhauskette Sears vertrieben wird. Zu seinen späteren Lieblingsspielen auf dem System zählt das von Don Daglow designte Utopia (1981) - eines der ersten Echtzeitstrategiespiele überhaupt.

Dass er Videospiele nicht nur erleben, sondern irgendwann auch selbst entwickeln möchte, wird Taylor schon im Alter von elf Jahren klar. "Ich war gerade in einer Spielhalle und ein Typ reparierte eines der vielen Geräte dort. Er öffnet die Rückseite des Automaten und heraus kamen Kabel, Leiterplatten und der Geruch von brennender Elektronik. Damals wusste ich: Ich will auch mal so etwas machen", so Taylor in einem Interview mit dem Youtube-Kanal von Matt Barton.

In einem anderem Interview mit dem Stern ergänzt er: "Es war erstaunlich, wie Magie. Ich habe gesagt, ich würde alles geben, um Spieldesigner zu werden. Hätte ich damals nur gewusst, wie simpel diese Maschinen waren im Vergleich zu Computern heute."

Chris Taylor: Schon als Teenager begeisterter Programmierer

Im Alter von 14 Jahren kann Taylor seinen Vater überzeugen, ihm einen TRS-80 mit Zilog-Z80-Prozessor und 4 Kilobyte Speicher zu schenken - ein beliebter Heimcomputer der Firma Tandy, der damals im großen Stil über deren eigene Ladenkette Radio Shack vertrieben wird.

Taylor nutzt ihn zum Spielen, aber auch, um selbst damit zu programmieren. Die nötigen Kenntnisse eignet er sich unter anderem mithilfe von Büchern wie dem 630 Seiten starken Wälzer How to program the Z80 aus der Feder von Rodnay Zaks an. Anfangs versteht Taylor laut eigener Aussage nur Bahnhof, doch der PC-affine Jungspund ist unglaublich lernwillig und experimentierfreudig und arbeitet sich schnell in die Materie ein.

Mit seinem ständig wachsenden Wissen gelingt es ihm dann, als Teenager einige selbst geschriebene Spiele auf die Beine zu stellen. Aber auch eine von ihm entwickelte Datenbank für ein Taxiunternehmen zählt zu seinen ersten großen Programmiererfolgen.

Als Heranwachsender ist Taylor fest überzeugt, eines Tages selbst in der Games-Branche Fuß fassen zu können. Die richtige Gelegenheit ergibt sich allerdings erst im Jahr 1987, als der damals 21-Jährige zufällig durch die neueste Ausgabe der Vancouver Sun blättert und dabei eine verlockende Stellenausschreibung entdeckt.

Hardball 2 Quelle: Moby Games Hardball 2 Rückblickend fragt sich Taylor allerdings noch immer, wie er damals nur so viel Glück haben konnte. "Was hat nur damals Besitz von mir ergriffen, dass ich diese Zeitung öffnete und dann ausgerechnet auf diese wirklich winzige Anzeige stoße? Es war wie die Nadel im Heuhaufen", resümiert der Kanadier in besagtem Youtube-Interview.

Taylor meldet sich kurz darauf beim Inserenten der Anzeige - einem in Burnaby nahe Vancouver angesiedeltes Studio namens Distinctive Software. Das 1982 von Don Mattrick und Jeff Sember gegründete Unternehmen ist zu diesem Zeitpunkt bereits einer der größten Spieleentwickler an der kanadischen Westküste und hat sich zuvor insbesondere mit dem Rennspiel Test Drive und Heimcomputer-Umsetzungen verschiedener Accolade-Titel einen Namen gemacht.

Taylors Programmier-Enthusiasmus kommt gut an bei der Personalabteilung, und kurz darauf hat er einen Vertrag mit einem Jahresgehalt von 24.000 Dollar in der Tasche. Bizarre Anekdote in diesem Zusammenhang und etwas, das Taylor erst Jahre später publik macht: Im Bewerbungsgespräch gibt Taylor an, die Programmiersprache C zu beherrschen.

In Wirklichkeit hat er damals jedoch keinen blassen Schimmer davon, sondern beherrscht lediglich Assembly und Basic. Als man ihm dann mitteilt, dass sein erstes Projekt - das Baseball-Spiel Hardball 2 - gänzlich in C programmiert werden soll, bleibt Taylor cool, lässt sich nichts anmerken und bringt sich alle wichtigen Grundlagen mithilfe eines Buchs in nur einer Woche selbst bei. "Ich glaube, meine Superkraft war, dass ich sehr fokussiert und sehr dickköpfig war", so Taylor gegenüber Matt Barton.

Hardball 2, das er zusammen mit Don Mattrick und Rick Friesen designt, kommt 1989 auf zwei Disketten für PC auf den Markt, erntet vor allem aufgrund seiner Optionsvielfalt solide bis gute Kritiken, wird später noch für Amiga sowie Mac umgesetzt, verkauft sich knapp 100.000 Mal und gewinnt sogar den Award der Software Publishers Association für das beste Sportspiel des Jahres 1989.

Distinctive Software schätzt Taylors Arbeit und spannt ihn schon bald in weitere Projekte ein, zunächst das Rennspiel The Duell: Test Drive 2, wo er sowohl in die Programmierung als auch ins Design involviert wird.

Test Drive 2 erscheint ebenfalls noch 1989, lässt Spieler hinter dem Steuer eines Porsche 959 oder eines Ferrari F40 Platz nehmen, bietet deutlich mehr Abwechslung als der Vorgänger, führt einen KI-gesteuerten Gegner ein und geht circa 250.000 Mal über die Ladentische.

The Duel: Test Drive 2 Quelle: Moby Games The Duel: Test Drive 2 Taylor hat mittlerweile ein recht gutes Standing bei Distinctive Software und kümmert sich als Nächstes zusammen mit Jay MacDonald und Rick Friesen um die Entwicklung von 4D Sports Boxing, das am 15. Juni 1991 für DOS-PCs, Amiga und Macintosh-Rechner erscheint.

Highlight hier sind vor allem eine sehr akkurate Boxmechanik, die in Polygon-Form umgesetzten Kämpfer, der Zwei-Spieler Modus und ein gut umgesetztes Replay-System. Wie gut sich die Polygon-Keilerei am Ende verkauft, ist nicht bekannt.

Fest steht aber, dass das US-Magazin PC Gamer es in die Liste der besten Sportspiele des Jahres 1991 aufnimmt und Chris Taylor im Rahmen des Projekts viele wertvolle Erfahrungen hinsichtlich effektiver 3D-Programmierung sammelt.

Adieu Sportspiele, hallo Echtzeitstrategie

Einige Zeit nach der Fertigstellung von 4D Sports Boeing wird Distinctive Software dann aufgrund seiner Sportspiel-Expertise im Rahmen eines elf Millionen Dollar schweren Deals vom kalifornischen Software-Riesen Electronic Arts übernommen und in EA Canada umfirmiert.

Für Taylor bedeutet das vor allem eines: Er muss noch mehr Sportspiele machen - ein Genre, das ihn zum gewissen Grad schon interessiert, für das es jedoch längst nicht solche Sympathien hegt wie beispielsweise für Strategie- und Actionspiele.

"Seit ich 14 Jahre alt war, wollte ich in Spielen vor allem Explosionen, Panzer, Spannung, Energie und epische Schlachten. Ein Spiel wie Command & Conquer versinnbildlichte all das", so Taylor 1997 in einem Interview mit GameStop.

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Ebendieser Faktor führt schließlich auch dazu, dass Taylor etwa sieben Monate nach dem erfolgreichen Launch der von ihm mitentwickelten Baseball-Simulation Triple Play fürs Sega Genesis seinen Job bei EA Canada an den Nagel hängt und zunächst mit dem Gedanken spielt, sein eigenes Studio zu gründen. Da sich die Finanzierung jedoch als schwierig erweist, schaut er sich auch nach möglichen Arbeitgebern um und hat dabei - dank guten Verbindungen in die Branche -schnell Erfolg.

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