Werden euch eure gekauften Spiele geklaut? Das Problem mit digitalen Besitzansprüchen
Special
Digitales Recht und die Herausforderung, Gaming-Geschichte zu bewahren: Warum der technische Fortschritt die Archivierung von Computer- und Videospielen erschwert und gleichzeitig die Spielergemeinschaft vor neue Hürden stellt
Im Jahr 2008 hat der Deutsche Kulturrat Computer- und Videospiele offiziell zum Kulturgut erklärt. Genauer gesagt wurde damals Game, der Verband der deutschen Games-Branche e.V., als Mitglied im Deutschen Kulturrat aufgenommen.
Der Kulturrat begründete diese hart umkämpfte Entscheidung damit, dass die Spielebranche vielen Künstlern wie Grafikern oder Musikern als Arbeitsfeld diene und große Spiele wie Grand Theft Auto 4 damals nicht mehr nur in der Spielepresse, sondern auch in anderen Medien besprochen und zitiert wurden. Seit 2009 wird der Deutsche Computerspielpreis, der durch einen Bundestagsbeschluss bestätigt wurde, jährlich an die Größen der Branche verliehen.
Seitdem ist viel passiert: Games sind längst das einflussreichste audiovisuelle Medium der Welt. Allein in Deutschland beschäftigen sich laut Statista rund 53 Prozent der Menschen gelegentlich mit Computer- und Videospielen. In der Altersgruppe der 16- bis 29-Jährigen sind es sogar 91 Prozent. Weltweit spielen laut Statista mehr als drei Milliarden Menschen - Tendenz steigend. Der Einfluss von Computer- und Videospielen auf unser Leben und auch auf die weltweite Unterhaltungsindustrie ist also nicht zu unterschätzen.
Doch das Medium und vor allem der Vertrieb veränderten sich im Laufe der Jahrzehnte: Physische Datenträger auf stationären Plattformen wichen zunehmend dem digitalen Vertrieb. Das sorgte einerseits für eine maximale Zielgruppe und kurze Wege vom Entwickler zum Konsumenten.
Schließlich kann jeder, der über eine ausreichend schnelle Internetverbindung und ein geeignetes Endgerät verfügt, auf Online-Plattformen wie den PlayStation Store, Steam oder auch den Microsoft Store zugreifen. Mit der zunehmenden Digitalisierung gehen aber auch Unsicherheiten über die Eigentumsverhältnisse und die Archivierung von Computer- und Videospielen für die Nachwelt einher.
Die Rechtslage
Jeder kennt sie und klickt sie meist ungelesen weg: Die elend langen Lizenzvereinbarungen, die man vor dem Start eines Spiels erst einmal akzeptieren muss. Sie sind letztlich die Grundlage für das erste Dilemma. Ähnlich wie Filme oder Musik sind auch digitale Spiele durch das Urheberrecht (Englisch: Copyright) geschützt.
Dieses regelt beispielsweise die Vervielfältigung von Datenträgern ohne Einverständnis des Rechteinhabers. Kurz gesagt: Wer Datenträger ohne Zustimmung vervielfältigt und damit Raubkopien herstellt, macht sich strafbar. Dies kann Abmahnungen oder sogar Gerichtsverfahren zur Folge haben.
Beim Kauf von physischen Datenträgern war die Sache noch einfach: Mit der Kopie des Spiels erwarb man den Datenträger und die Nutzungserlaubnis, nicht aber das Recht zum Kopieren. Gleichzeitig war es aber problemlos möglich, diese Datenträger an Freunde auszuleihen oder später zu verkaufen.
Wer aber heute ein Spiel kauft, muss sich in der Regel zur DRM-Kontrolle (kurz: Digital Rights Management) online einloggen, mit seinem Account verknüpfen oder anderweitig seine Identität und damit den Kauf legitimieren. Für die Entwickler hat dies unter anderem den Vorteil der Sicherheit vor Raubkopien.
Bei klassischen Vollpreisspielen spricht die Anwaltskanzlei Brehm & Moers vom Pay-to-Play- und Buy-to-Play-Modell. Unter Pay to Play versteht man beispielsweise Abo-Modelle wie den Xbox Game Pass. Sobald man den Beitrag nicht mehr zahlt oder den Vertrag auslaufen lässt, endet auch die Leistung des Publishers und damit zum Beispiel der Zugriff auf Bibliotheken.
Buy to Play suggeriert eine klassische "Geld gegen Ware"-Transaktion. Das heißt: Theoretisch bezahlt man einmal für das Recht zu spielen. Es gibt jedoch eine entscheidende Einschränkung:
"Allerdings wird zum Spielen immer eine laufende Leistung des Publishers, nämlich der Betrieb eines gemeinsamen Spiele-Servers, benötigt. Hierbei handelt es sich wie auch in den obigen Fällen um eine dauernde Verpflichtung, also ein Dauerschuldverhältnis. Daher findet sich in den meisten Endnutzerverträgen dieser Spiele eine Regelung, nach der der Anbieter die Server nur für einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung stellen muss."
Bildergalerie
Man bezahlt also im Grunde gar nicht exklusiv für das Spiel, sondern für die Server und deren Nutzung. Diese Leistung ist häufig zeitlich befristet und durch die AGB abgesichert. Gesetzliche Anpassungen im Sinne der Kunden sind hier aber noch möglich. Games sind ein noch junges Medium und dementsprechend entstehen aus aktuellen Fällen immer wieder neue Impulse.
