Rise of Nations: Die Blütezeit der Echtzeitstrategie

Special Dominik Pache
Rise of Nations: Die Blütezeit der Echtzeitstrategie
Quelle: Microsoft

Bock auf das alte Feeling der LAN-Partys? Dann schmeißt doch mal wieder Rise of Nations an und begebt euch auf einen Nostalgie-Trip! Wir haben es getan.

Rise of Nations war trotz seiner Besonderheiten ein ziemlich klassisches Echtzeitstrategiespiel, das auch das Glück hatte, in der Blütezeit seines Genres auf den Markt zu kommen. In den frühen Zweitausendern war das Spiel also nicht nur im Netz äußerst beliebt, sondern vor allem auf LAN-Partys der absolute Renner. Stundenlang wurden hier Scharmützel zwischen Freunden ausgefochten und sich gegenseitig mit dem wirklich umfangreichen Taunt-Chat veräppelt, bis irgendwann jemand keine Lust mehr hatte und eine Handvoll Atombomben aus der Tasche zog. Schmiss man eine bestimmte Anzahl an Nukes, wurde das Spiel wegen des bevorstehenden Weltuntergangs für beendet erklärt. Niemand hatte gewonnen, alle verloren. Oder man schaltete Atomraketen einfach über die Spieleinstellungen aus und spielte, bis die letzte Stadt erobert war. Dabei war es von großem Vorteil, die Stärken und Schwächen der verschiedenen Völker zu kennen, denn obwohl Rise of Nations im Multiplayer viel Spaß machte, setzte es sich im E-Sport aufgrund der nicht besonders ausbalancierten Volksboni nicht durch.

Da gab es die Deutschen, die mit der Macht der Industrie und ihrem Kampfvorteil mit U-Booten zwar spaßig zu spielen waren, im Multiplayer jedoch untergingen. Oder die Franzosen, die, mit der Macht der Führung, gratis Generäle und heilende Versorgungsfahrzeuge gestellt bekommen. Auch nette Volksfähigkeiten, die im Großen und Ganzen aber kaum einen Effekt erzielten.

Im Gegensatz dazu standen die Russen, deren Abnutzungsschaden für Feinde bei Betreten ihres Staatsgebietes doppelt so hoch war wie bei anderen Völkern und durch Upgrades gesteigert werden konnte. Das Resultat bestand daraus, dass Armeen ohne Versorgungsfahrzeuge schlichtweg schmolzen, sobald sie das feindliche Gebiet betraten.

Oder das Volk der Lakota, für die Gebietsgrenzen nicht relevant waren und Städte überall auf der Karte bauen konnten. Eine Einladung für Spieler mit einer Vorliebe für Tower-Rushes.

EIn Gameplay-Screenshot aus Rise of Nations Quelle: PC Games Trotzdem spielten wir weiterhin Rise of Nations, weil es einfach einen wahnsinnigen Spaß machte durch die Zeitalter zu flitzen und zu beobachten, wie sich die eigenen Städte und die Welt um einen herum veränderte. Entbrannte der Kampf in der Antike noch um begehrtes Metall, versuchten alle so schnell wie möglich in das Zeitalter der Industrialisierung voranzuschreiten, um sich die erst dann erschließbaren Ölquellen zu sichern.

Auf dem Weg dahin wechselte der Look der Städte vom Altertum über das Mittelalter hin zur Renaissance entsprechend dem gewählten Volk munter durch, bis zum Zeitalter der Moderne, in dem dann eine Großstadt wie die andere aussah. Wer hat wohl zuerst Zugriff auf Flugzeuge, Panzer oder Raketen? Welche Wirtschaft hält es aus, auch mal eine Grenzstadt zu verlieren? Und wer zum Teufel erdreistet sich hier schon wieder Atomraketen zu erforschen!?

Rise of Nations war großartig und ein weltweiter Hit. Der spirituelle Nachfolger Rise of Legends verlor jedoch schon ordentlich an Zugkraft. Die goldenen Zeiten der Echtzeitstrategie waren vorbei und das Thema rund um Magie und Steampunk lockte alteingesessene Strategen nicht so recht hinter dem Ofen hervor.

Nach diesem Fehlschlag ließ Microsoft das Studio fallen und die "richtige" Fortsetzung Rise of Nations 2 wurde eingestellt. Für Big Huge Games sah es gar nicht gut aus. Das Studio hielt sich mit Zuarbeiten für Age of Empires 3 und einer Umsetzung des Brettspielklassikers Die Siedler von Catan für die Xbox über Wasser.

Kurz darauf übernahm der Publisher THQ Big Huge Games, der 2008 aber bereits selbst ins Straucheln geriet, im selben Jahr war der Publisher gezwungen, das Studio wieder loszuwerden. Nur drei Tage vor der Studioschließung übernahm der Entwickler 38 Studios Big Huge Games und sie entwickelten gemeinsam ein Spiel in einem völlig neuen Genre: Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Doch das Pech klebte weiterhin an den Schuhen des Studios. Kingdoms of Amalur war ein dickes Minusgeschäft und so musste das ursprüngliche Big Huge Games gemeinsam mit 38 Studios seine Pforten schließen. Wenige Jahre später wurde das Studio zwar unter seinem alten Namen neu gegründet, entwickelt heute aber Mobile-Spiele.

Eine Übersicht über diverse Länder in Rise of Nations Quelle: PC Games Doch was geschah mit Rise of Nations? Durch die Insolvenz von 38 Studios kamen die Rechte ihrer Spiele und Technologien im Jahr 2013 unter den Hammer. Rise of Nations ging an einen mysteriösen, unbekannten Bieter. Der stellte sich im Nachhinein als Microsoft heraus. Also das Unternehmen, das für den ursprünglichen Erfolg der Marke verantwortlich war.

Microsoft ließ die Marke nicht versauern, sondern von Skybox Labs eine Enhanced Edition entwickeln, die das angestaubte RTS in die Moderne hieven sollte. Verbesserte Texturen und Wassereffekte, sowie Anpassungen für moderne Monitore, Multiplayer-Elo-Matches, Achievements und andere Features, sorgen dafür, dass ihr Rise of Nations auch heute noch bequem über Steam spielen könnt.

Rise of Nations war aber letztendlich ein Kind seiner Zeit. Ohne die Kultur der LAN-Partys will sich im Multiplayer nicht dasselbe Gefühl wie damals einstellen. Wieso trommelt ihr also nicht einfach mal wieder eure Freunde zusammen, räumt einen Keller aus, stellt klapprige Stühle und Tische hinein und nehmt eure Rechner huckepack, um euren Kollegen erneut ins Gesicht zu brüllen, warum zum Teufel sie schon wieder an Atomraketen forschen!?

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