Zu Besuch bei Quantic Dream: Hinter den Kulissen von Star Wars Eclipse & Co.

Special David Benke
Zu Besuch bei Quantic Dream: Hinter den Kulissen von Star Wars Eclipse & Co.
Quelle: Quantic Dreams

Wie läuft eigentlich die Entwicklung von Triple-A-Spielen wie Heavy Rain, Beyond: Two Souls oder Detroit: Become Human? Wir waren in Paris bei Quantic Dream zu Gast und haben uns bei einer umfangreichen Studio-Tour mal alle Tricks und Kniffe der französischen Spieleschmiede angeschaut: vom Narrative-Design bis hin zum Motion Capture. Ein Erfahrungsbericht.

Wir stehen irgendwo auf dem Pariser Boulevard Davout, zwischen einem Park und einem Wohnhaus. Vor uns ragt ein unscheinbares rotes Backsteingebäude in die Höhe. Ein paar Netze decken die Fassade ein, wahrscheinlich um Passanten vor herumfliegenden Steinchen zu schützen. Hinter den großen, blau eingerahmten Fenstern ist es dunkel. Hier und da sind sogar noch die Jalousien heruntergezogen. Alles wirkt irgendwie ein wenig verschlafen, fast ausgestorben. Nur ein kleines Schild an der Tür verrät, dass hier - mitten im 20. Arrondissement, dem Arbeiterviertel der französischen Hauptstadt - im ganz großen Stil Videospiele entwickelt werden. Denn hier ist der Hauptsitz von Quantic Dream.

Vier internationale Kollegen und ich sind heute zur großen Studio-Tour eingeladen, denn: Die kreativen Köpfe hinter Blockbustern wie Heavy Rain, Beyond: Two Souls oder Detroit: Become Human feiern in diesem Jahr ihr 25. Jubiläum. Aus diesem Anlass werden die heiligen Hallen einen Tag lang für ein paar Auserwählte geöffnet, um einen seltenen Blick hinter die Kulissen zu gewähren: Wie arbeitet ein Software-Riese mit über 200 Mitarbeitern? Und woran eigentlich? Das soll uns heute alles ein wenig nähergebracht werden. Fühlt sich fast so an, als hätten wir das goldene Ticket zur Schokoladenfabrik gezogen.

Wo sind denn alle?

Zunächst gibt es aber nicht allzu viel zu sehen, um kurz nach 9 Uhr herrscht nämlich noch tote Hose. Ich bin fast überrascht, wie leer es ist. Nur jeder fünfte Schreibtisch ist besetzt. Statt lautem Durcheinander hört man nur leises Getippe, unterbrochen von einem schüchternen Hüsteln zwischendurch. Bei Quantic Dream habe jeder Mitarbeiter ein Anrecht auf zwei Tage Home-Office pro Woche, erklärt uns unser PR-Kontakt Maxime. Seit dem ersten Lockdown war das Büro deshalb quasi nie komplett voll besetzt.

Quantic Dream war das erste französische Studio, das in seinen Spielen auch Dolby-Atmos-Sound anbietet. Quelle: Quantic Dream Quantic Dream war das erste französische Studio, das in seinen Spielen auch Dolby-Atmos-Sound anbietet. Und trotzdem wird es wohl etwas eng auf den vier Stockwerken. Erstmals in der Firmengeschichte arbeiten die Franzosen aktuell an mehreren Projekten gleichzeitig: Star Wars Eclipse und einem weiteren Spiel, angeblich mit Fantasy-Setting. Die Belegschaft ist in den letzten zwölf Monaten deshalb um fast 50 Prozent gewachsen. Und diese Leute müssen ja auch irgendwo Platz haben. Auf lange Sicht ist daher ein Umzug geplant.

Bei uns steht als erster Tagesordnungspunkt aber erst mal ein klassisches französisches Frühstück auf dem Plan: Kaffee und Croissants, die obligatorische Kippe fehlt. Danach geht es dann endlich los mit dem offiziellen Rahmenprogramm. Quantic Dream hat uns zu einer Reihe von Masterclasses eingeladen, in denen wir verschiedene Bereiche des Studios etwas nähergebracht bekommen, angefangen beim Narrative Design.

L'histoire, c'est Moi!

Da müssen zu Beginn natürlich erst mal ein paar Begrifflichkeiten geklärt werden: Was macht ein Narrative Designer denn eigentlich genau? "Er schreibt nicht die Story!", stellt Abteilungsleiter Jerome Britneff-Bondy klar. Dafür sei ein separates, knapp zehnköpfiges Autorententeam zuständig.

Narrative Designer sind mehr das menschgewordene Schweizer Taschenmesser, das Bindeglied zwischen den verschiedenen Arbeitsbereichen des Studios, das von allem so ein wenig macht, aber nichts so richtig. Brittneff-Bondy und seine gerade mal drei Kollegen arbeiten also anderen Abteilungen zu, sie versorgen Künstler mit neuen Ideen, helfen bei der Produktion oder sammeln das Feedback zu verschiedenen Szenen.

So sah das Storyboard von Heavy Rain aus: ein ganz schönes Durcheinander. Quelle: Quantic Dream So sah das Storyboard von Heavy Rain aus: ein ganz schönes Durcheinander.

Sie sind aber auch verantwortlich für die erzählerische Vision, dafür, dass das Spielgefühl so kohärent wie möglich zusammenpasst. Im Falle von Quantic Dream bedeutet das, dem Spiel einen gewissen Flow, aber auch genug Abwechslung zu verpassen. Quick-Time-Events, freie Erkundung, Dialoge und reine Filmsequenzen müssen im Gleichgewicht zueinanderstehen. Das Pacing muss stimmen. Das war gerade in Detroit: Become Human eine besondere Herausforderung, so Brittneff-Bondy. "Da haben wir zum ersten Mal mit Scheitern gearbeitet", erklärt er.

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