Microsoft muss id Software nicht schließen, um id Software zu zerstören
Kolumne
Microsoft schließt id Software nicht. Doch wenn aktuelle Berichte stimmen, verliert das Doom-Studio ausgerechnet das, was es historisch einzigartig machte: seine technische DNA.
id Software wird nicht geschlossen. Das ist die gute Nachricht. Die schlechte: Wenn stimmt, was aktuell über die Entlassungen bei id berichtet und von Branchenveteranen öffentlich befürchtet wird, dann könnte Microsoft ausgerechnet das aus dem Studio herausschneiden, was id Software immer besonders gemacht hat.
Nicht Doom. Nicht Quake (jetzt kaufen / 8,99 € ). Nicht Wolfenstein. Nicht den Namen auf dem Gebäude. Sondern die technische DNA.
Und genau deshalb ist diese Geschichte größer als einfach nur eine weitere bittere Entlassungsnachricht in einer Industrie, die sich gerade daran gewöhnt hat, ihre eigenen Grundlagen wegzurationalisieren.
Xbox hat offiziell die größte Umstrukturierung seiner Geschichte angekündigt. 3.200 Stellen sollen im Laufe des Geschäftsjahres wegfallen, 1.600 davon sofort. Auch Bethesda/ZeniMax ist betroffen. Laut Jason Schreier werden id Software und ZeniMax Online Studios zwar nicht geschlossen, verlieren aber eine signifikante Zahl an Mitarbeitern. Der langjährige id-Entwickler Michael Maynard schrieb auf LinkedIn, er sei Teil einer entlassenen Gruppe gewesen, die ungefähr 50 Prozent des Studios ausmache. Und Scott Miller, Gründer von Apogee und 3D Realms, schrieb unter Berufung auf eigene Insiderinformationen, bei id werde eine Mehrheit des Studios entlassen - darunter die meisten, wenn nicht sogar alle Coder.
Und das ist der entscheidende Teil! Denn Coder bei id Software sind nicht einfach Coder.
In vielen modernen Studios bedeutet Entwicklung heute: Man baut auf riesigen Middleware-Fundamenten auf. Unreal Engine, Unity, interne Toolchains, visuelle Skripte, Nodes, Blueprints, fertige Systeme. Das ist nicht falsch. Das ist oft effizient, manchmal sogar zwingend nötig. Moderne Spieleentwicklung ist so komplex geworden, dass kaum ein Studio noch alles selbst bauen kann.
Aber id Software war nie "irgendein Studio". id Software war das Studio, das die Grundlage gebaut hat, auf der andere standen.
John Carmack und sein Team haben in den 90ern nicht einfach Spiele entwickelt. Sie haben technische Antworten auf Fragen gefunden, die vorher kaum jemand überhaupt sauber stellen konnte. Wie scrollt ein PC-Spiel flüssig? Wie bringt man schnelle 3D-Grafik auf Rechner, die dafür eigentlich zu schwach sind? Wie baut man Level, die sich größer, komplexer und räumlicher anfühlen, als die Technik es eigentlich erlaubt? Wie macht man Multiplayer-Shooter zum Massenphänomen? Wie trennt man Engine und Spieldaten so, dass Modding nicht gegen das Spiel arbeitet, sondern mit ihm?
Commander Keen war Technik. Wolfenstein 3D war Technik. Doom war Technik. Quake war Technik.
Natürlich waren das auch Spiele. Legendäre sogar! Aber ihre eigentliche Bedeutung kam nicht nur aus Shotguns, Dämonen, Nazis, Raketenwerfern und Deathmatch-Geschrei auf LAN-Partys. Ihre Bedeutung kam aus der Tatsache, dass id Software immer wieder etwas zum Laufen brachte, das kurz vorher noch unmöglich wirkte.
Doom war nicht nur ein Shooter. Doom war ein Beweisstück dafür, dass PC-Spiele schneller, härter, unmittelbarer und technisch mutiger sein konnten als fast alles, was man bis dahin kannte. Ein Spiel, das sich verbreitete wie ein Virus, Universitätsnetze lahmlegte, Modding groß machte, Multiplayer normalisierte und eine ganze Generation von Entwicklern zwang, neu darüber nachzudenken, was ein Actionspiel überhaupt sein kann.
Und Quake ging noch weiter. Quake war nicht einfach Doom in 3D. Quake war der Moment, in dem id Software das Genre endgültig in eine neue technische Ära schob. Echte 3D-Umgebungen, Netzwerkspiel, Engine-Lizenzierung, Modding-Kultur, E-Sport-Vorläufer, Speedrunning, Machinima: Überall steckt id-Technik drin. Nicht als hübsche Fußnote, sondern als Fundament.
Darum ist die mögliche Entkernung des Tech-Teams so bitter. Wenn ein normales Studio viele Programmierer verliert, ist das schlimm. Wenn id Software sein Tech-Team verliert, trifft es den Kern seiner Identität. Das wäre, als würde man Nintendo die Systemdesigner nehmen, From Software die Combat-Designer oder Rockstar die Open-World-Architekten. Man könnte den Namen weiter benutzen. Man könnte die Marken weiterführen. Man könnte sogar noch gute Spiele veröffentlichen. Aber es wäre nicht mehr dasselbe.
Es geht hier nicht nur um Nostalgie. Es geht nicht darum, dass früher alles besser war und moderne Engines böse sind. Im Gegenteil: Ohne Unreal, Unity und andere Tools gäbe es viele fantastische Spiele gar nicht. Aber eine gesunde Spieleindustrie braucht mehr als ein paar dominante Standardlösungen. Sie braucht Studios, die eigene Wege gehen. Studios, die nicht nur Inhalte produzieren, sondern Technologie vorantreiben. Studios, die nicht fragen: "Welche fertige Lösung nehmen wir?", sondern: "Was müsste eine Engine können, damit dieses Spiel überhaupt möglich wird?"
id Software war jahrzehntelang eines dieser Studios. Und wenn Microsoft ausgerechnet dort den Rotstift beim technischen Rückgrat ansetzt, ist das nicht nur eine interne Kostenmaßnahme. Es ist ein Signal. Ein ziemlich verheerendes sogar.
Denn was bleibt dann noch übrig? Doom als Marke? Quake als Logo? id als Label im ZeniMax-Portfolio? Ein traditionsreicher Name, den man auf zukünftige Produkte klebt, während die eigentliche technische Kultur verschwindet?
Besonders zynisch wirkt das in einer Zeit, in der überall von KI, Effizienz und "smarteren Workflows" gesprochen wird. Auch in der QuakeCon-Community drehte sich die Reaktion auf Maynards Beitrag schnell nicht nur um id selbst, sondern um eine größere Angst: Was passiert, wenn Unternehmen erfahrene Programmierer, Tool-Entwickler und Reviewer abbauen, während gleichzeitig immer aggressiver erzählt wird, Technik lasse sich durch Automatisierung, KI-Hilfen und schlankere Prozesse ersetzen?
Die Antwort ist unangenehm einfach: Dann verschwindet Wissen.
Nicht irgendein Wissen, sondern genau das Wissen, das man erst vermisst, wenn es zu spät ist. Die Fähigkeit, eine Engine wirklich zu verstehen. Die Fähigkeit, Performance-Probleme nicht nur mit mehr Hardware zu erschlagen. Die Fähigkeit, Tools so zu bauen, dass Designer kreativer arbeiten können. Die Fähigkeit, Systeme nicht nur zu bedienen, sondern zu erfinden.
Und genau das war id Software.
Und ja, natürlich ist id Software heute nicht mehr das id Software von 1993. John Carmack ist lange weg. John Romero auch. Die Branche hat sich verändert, das Studio hat sich verändert, die Technik hat sich verändert. Niemand erwartet, dass ein modernes id wieder mit zwölf Leuten die Welt neu erfindet.
Quelle: id Software
John Carmack sitzt im Büro von idSoftware und bastelt legendären Code.
Aber genau deshalb ist das verbliebene technische Erbe so wertvoll. Doom 2016, Doom Eternal und Doom: The Dark Ages zeigen ja gerade, dass id Software nicht nur von alten Geschichten lebt. Diese Spiele stehen technisch und spielerisch weiterhin für etwas: Tempo, Präzision, saubere Performance, messerscharfes Gunplay, eine Engine, die nicht einfach nur hübsch aussehen will, sondern sich auf den Punkt anfühlen muss. Dieses Gefühl entsteht nicht zufällig. Es entsteht, weil Menschen technische Systeme bauen, verstehen, pflegen und weiterentwickeln.
Microsoft muss id Software also nicht schließen, um id Software schwer zu beschädigen. Es reicht, das Studio auf seine Marken zu reduzieren. Es reicht, Doom und Quake als Assets zu betrachten. Es reicht, technische Kultur als Kostenstelle zu behandeln. Es reicht, genau die Leute zu entlassen, die dafür sorgen, dass id nicht nur ein weiterer Name in einer Konzernstruktur ist.
Und das ist der eigentliche Skandal daran: wenn eine Firma wie Microsoft ein Studio wie id Software besitzt und offenbar nicht erkennt, dass dessen Wert nicht nur in seinen Markenrechten liegt. id Software ist nicht deshalb wichtig, weil Doom ein bekannter Name ist. Doom ist ein bekannter Name, weil id Software technisch immer wieder Dinge möglich gemacht hat, die vorher nicht möglich waren.
Und die Ironie daran ist fast zu perfekt: Ausgerechnet in dem Jahr, in dem Quake 30 wird. Ausgerechnet kurz vor einer QuakeCon, die dieses Jubiläum feiern soll. Ausgerechnet jetzt steht die Frage im Raum, ob Microsoft ausgerechnet jene technische Kultur beschädigt, aus der Quake überhaupt erst entstehen konnte.
Und im Hintergrund? Eine Restrukturierung, die ausgerechnet das ausdünnt, was diese Geschichte erst möglich gemacht hat.
Das ist nicht nur bitter. Das ist grotesk!
Wer das Tech-Team zerstört, zerstört nicht irgendeine Abteilung. Er zerstört den Grund, warum dieses Studio überhaupt Geschichte geschrieben hat.
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