Verstehen ohne zu lesen: Storytelling in Videospielen

Special Christian Schmid Maria Beyer-Fistrich
Verstehen ohne zu lesen: Storytelling in Videospielen
Quelle: YouTube / Nintendo

In Videospielen eine Geschichte zu erzählen, ohne viele Worte zu verlieren, gilt als hohe Kunst, egal ob das Ganze mit Musik, über die Umgebung oder durch eine interessante Bedienung geschieht. Wir unternehmen einen rasanten Exkurs in die Welt des kreativen Spieledesigns und geben anschauliche Beispiele.

Manch einer von uns mag gigantische Story-Textblöcke, wie sie in CRPG-Titanen im Stil von Baldurs-Gate oder Pillars of Eternity auftauchen. Ein anderer liebt die berühmten "Holotapes", die dem Spieler eine Geschichte erzählen, während er im Hintergrund weiterhin Aliens abknallt. Die hohe Kunst der Spiele-Erzählung ist jedoch ein Storytelling, das ohne viel Text oder Sprache auskommt. Getreu dem Prinzip 'Show, don't tell' vermitteln gut designte Games dem Spieler ihre Geschichte durch Sound oder kreativ designte Umgebungen. Wir unternehmen einen Schlenker in die subtile Geschichten-Schmiede der Videospielewelt und verdeutlichen das Ganze für euch an anschaulichen Beispielen.

Wer sich nach unserem Schnellkurs intensiver mit dem Thema beschäftigen will, dem empfehlen wir die Lektüre von GDC-Transkripten. Die Games Developer Conference, findet jährlich in San Francisco statt und bietet Entwicklern die Chance, sich untereinander auszutauschen. Ihr findet die Dokumente auf der Website www.gdcvault.com, samt einer übersichtlichen Suchmaske.

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Eine Warnung haben wir allerdings für angehende Spiele-Forscher: Stellt euch auf hundertseitige Mammut-Präsentationen ein. Doch dafür sind wir ja da! Folgt uns also auf einem kleinen und leicht verständlichen Exkurs in die Welt des Videospiele-Storytellings.

Die Fußstapfen unserer Vorgänger: Environmental Storytelling

Ashen benutzt einen dynamischen Soundtrack, um eine Geschichte zu erzählen: Je nach Situation verändern sich die Zusammensetzung und der Rhythmus, ohne das Lied an sich zu wechseln. Quelle: PC Games  Ashen benutzt einen dynamischen Soundtrack, um eine Geschichte zu erzählen: Je nach Situation verändern sich die Zusammensetzung und der Rhythmus, ohne das Lied an sich zu wechseln. Ihr wandert nach Arbeitsende durch ein gut gepflegtes Büro und haltet inne, als ihr vor euch eine zersplitterte Kaffeetasse bemerkt - irgendetwas stimmt hier nicht. In einer anderen Welt schleicht ihr durch die Intensivstation eines Krankenhauses; überall klebt Blut und im Hintergrund hört ihr ein leises Kinderweinen aus den Lüftungsschächten. In einem dritten Spiel durchquert ihr eine verfallene Burg, die immer noch die Schönheit vergangener Tage erahnen lässt. Alle drei Beispiele haben gemein, dass es die Umgebung ist, die hier eine Geschichte erzählt, anstatt das Ganze auf Briefe oder Zwischensequenzen auszulagern. Aufmerksame Leser haben sicher bereits bemerkt, dass kein Spiel komplett ohne Environmental Storytelling auskommt - es gibt jedoch einige Techniken, welche das Spielerlebnis und die Vermittlung der Geschichte zu gleichen Teilen verbessern.

Wenn ihr demnächst euer Lieblingsspiel startet, acht einmal auf die drei großen Kriterien, die ein gutes Environmental Storytelling ausmachen: Eine erkennbare Identität, ein gut integrierter narrativer Context und kompetentes Telegraphing. Designtechnisch gesehen bedeutet eine "Starke Identität", dass die Spielewelt als Teil eines großen Ganzen erkennbar sein muss. In einem unserer Beispiele ist die zerstörte Intensivstation ein Teil des Krankenhauses und ihr als Spieler beginnt automatisch damit, die Story in eurem Kopf zu konstruieren: Die Geschichte des Ortes, die Lebensbedingungen vor Ort und die Stimmung werden allesamt in Sekundenschnelle vermittelt. Selbst abgefahrene Spiele wie zum Beispiel "Zeno Clash" aus dem Jahr 2009 nutzen dabei in ihrer Fiebertraum-ähnlichen Umgebung Objekte, die wir aus dem realen Leben kennen: Eine Bar ist nur deshalb als Bar erkennbar, weil sie Objekte wie eine Theke, Tische und Barstühle beinhaltet.

Uneindeutiges Environmental Storytelling funktioniert, wenn es absichtlich diffus gehalten wird. Dark Souls inspiriert eine ganze Generation an Spiele-Historikern. <br> &nbsp; Quelle: PC Games  Uneindeutiges Environmental Storytelling funktioniert, wenn es absichtlich diffus gehalten wird. Dark Souls inspiriert eine ganze Generation an Spiele-Historikern.
 
Wenn nicht alles sofort eindeutig interpretierbar ist, muss das jedoch nicht schlecht sein. An dieser Stelle kommt der narrative Kontext ins Spiel: Dark Souls aus dem Jahr 2011 vermittelt mit seinem Level- und Kreaturendesign eine eindeutige Stimmung - durch die oft unklaren Hinweise in der Umgebung kamen Spieler jedoch zu sehr unterschiedlichen Schlüssen. Erst viel später konnten "Spiele Archäologen" die komplette Story zusammensetzen, was perfekt zu der mysteriösen Atmosphäre des Spiels passt. Wer seinem Spieler alleine durch das Leveldesign und die in der Umgebung verstreuten Hinweise die Möglichkeit gibt, sich die Geschichte selbst zu erschließen, schlägt zwei Fliegen mit einer Klappe: Er steigert das Engagement des Spielers und gibt ihm das Gefühl, nicht "An der Hand gehalten" zu werden.

Eine dritte Technik ist das sogenannte "Telegraphing", welches den Spieler durch Hinweise in der Umgebung auf einen bevorstehenden Gameplayabschnitt vorbereitet. Darunter fallen zum Beispiel Dinge, wie ein NPC-Begleiter, der in ein Minenfeld rennt oder ein Körper, der zur Hälfte in einem Säurefluss liegt. In beiden Fällen weiß der Spieler "Aha, ab jetzt muss ich mit diesen Hindernissen rechnen." Wer in Dead Space aus dem Jahr 2011 sieht, wie ein Necromorph aus einem Lüftungsschacht kriecht, wird ab diesem Moment Lüftungsschächte mit anderen Augen sehen. In einem genialen Moment wird Isaac sogar von einem speziell für diese Gelegenheit spawnenden Necromorph angegriffen, während er an einer Crafting-Station steht. Das Ganze passiert nie wieder - das Telegraphing lügt also in diesem Fall! Es spielt auf diese Weise jedoch mit den Ängsten des Spielers und sagt ihm "Du bist hier nicht sicher. Nicht im Menü und nicht während des Craftings." Ihr erfahrt Dinge über eure Umgebung, die Bedingungen und die Gefahren auf dem Schiff, ohne dass jemand euch in einem Holotape mit zitternder Stimme sagen muss "Dieses Raumschiff ist extrem gefährlich!"

Das Sounddesign von Hunt: Showdown ist so eng mit dem Gameplay verwoben, dass auf diese Weise ganz natürlich eine düstere Stimmung erzeugt wird. Der Sound erschafft hier einen größeren Teil des Settings, als die Grafik-Assets. <br> &nbsp; Quelle: PC Games  Das Sounddesign von Hunt: Showdown ist so eng mit dem Gameplay verwoben, dass auf diese Weise ganz natürlich eine düstere Stimmung erzeugt wird. Der Sound erschafft hier einen größeren Teil des Settings, als die Grafik-Assets.
 
Neben dem Koloss des Environmental Storytelling gibt euch auch das oft unterschätzte Auditive Storytelling. Das bedeutet nicht, dass der Spieler die Geschichte einfach "erzählt bekommt". Stattdessen werden die Stimmung des Spiels, der Charakter von NSCs oder Emotionen durch subtile Soundeffekte vermittelt. Das kann zum einen das binaurale Audio in Hunt: Showdown aus dem Jahr 2018 sein: Durch eine spezielle Tontechnik wurde jedes Geräusch in dem PvPvE-Battleroyal mit extrem hoher Richtungspräzision aufgenommen. Dadurch ortet ihr nicht nur eure Mitspieler sehr exakt - die Stimmung wird auch deutlich angespannter. In den Sümpfen von Louisiana wartet ihr nur auf ein Schmatzen, Kettenklirren oder das leise Klicken eines Lademechanismus und sofort explodieren in eurem Kopf Bilder des feindlichen Verstecks. Das Setting und die Sound-Mechanik arbeiten hier Hand in Hand.

Gesprächsfreie Erzählungen: Auditives Storytelling

In Pneuma spielt ihr den namensgebenden Protagonisten – bis sich herauskristallisiert, dass euer Held nicht sonderlich schätzt, dass ihr seine Handlungen kontrolliert. Das folgende Ringen um Kontrolle ist ein tolles Beispiel für mechanisches Storytelling. Quelle: PC Games  In Pneuma spielt ihr den namensgebenden Protagonisten – bis sich herauskristallisiert, dass euer Held nicht sonderlich schätzt, dass ihr seine Handlungen kontrolliert. Das folgende Ringen um Kontrolle ist ein tolles Beispiel für mechanisches Storytelling. Neben dem Koloss des Environmental Storytelling gibt euch auch das oft unterschätzte Auditive Storytelling. Das bedeutet nicht, dass der Spieler die Geschichte einfach "erzählt bekommt". Stattdessen werden die Stimmung des Spiels, der Charakter von NSCs oder Emotionen durch subtile Soundeffekte vermittelt. Das kann zum einen das binaurale Audio in Hunt: Showdown aus dem Jahr 2018 sein: Durch eine spezielle Tontechnik wurde jedes Geräusch in dem PvPvE-Battleroyal mit extrem hoher Richtungspräzision aufgenommen. Dadurch ortet ihr nicht nur eure Mitspieler sehr exakt - die Stimmung wird auch deutlich angespannter. In den Sümpfen von Louisiana wartet ihr nur auf ein Schmatzen, Kettenklirren oder das leise Klicken eines Lademechanismus und sofort explodieren in eurem Kopf Bilder des feindlichen Verstecks. Das Setting und die Sound-Mechanik arbeiten hier Hand in Hand.

Zum anderen kann auditives Storytelling auch ruhige, emotionale Momente hervorbringen, wie zum Beispiel in dem Spiel Ashen aus dem selben Jahr. In dem Soulslike errichtet der Spieler eine Zuflucht, in der unterschiedliche NSCs Unterschlupf finden. Jeder der Charaktere fügt der Hintergrundmusik eine neue Note und ein unterschiedliches Instrument hinzu: Wer sich mit dem starken aber traurigen Schmied unterhält, hört, wie sich langsam tiefe, basslastige Streichinstrumente in die Musik schleichen, während die mysteriöse Priesterin der Melodie in ihrer Umgebung helle Harfenlaute hinzufügt. Kämpfe fügen der Melodie plötzlich rollende Trommeln hinzu. Ein dynamisches und mit dem Gameplay verwobenes Sounddesign ermöglicht es dem Spiel, selbst in sehr technischen Momenten eine passende Stimmung zu vermitteln.

Die Illusion des freien Willens: Mechanisches Storytelling

Egal wie deformiert die Gäste oder wie abgefahren die Umgebung: Objekte, die ihr aus dem echten Leben wiedererkennt, machen selbst die Bar in Zeno Clash eindeutig identifizierbar. <br> &nbsp; (1) Quelle: PC Games  Egal wie deformiert die Gäste oder wie abgefahren die Umgebung: Objekte, die ihr aus dem echten Leben wiedererkennt, machen selbst die Bar in Zeno Clash eindeutig identifizierbar.
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Die letzte Kategorie ist die interessanteste und zugleich die schwierigste: Mit der Hilfe des mechanischen Storytellings kommuniziert das Spiel direkt mit euch, dem Spieler. Der in der Entwicklung so oft bemühte Kampfbegriff der "Player Agency" oder des "Spielerischen Selbstbestimmtheit" kommt hier voll zum Tragen. Wie könnte man die Hilflosigkeit des Hauptcharakters besser darstellen, als dem Spieler seine Bewegungsfreiheit zu nehmen? Falsch eingesetzt, wirkt das Ganze sehr bemüht - Folterszenen, in denen der Spieler dem Geschehen nur hilflos zusehen kann, sind zum Beispiel kein mechanisches Storytelling, sondern eine klassische Zwischensequenz.

Ein gutes Beispiel für mechanisches Storytelling stellt SUPERHOT VR aus dem Jahr 2016 dar. Hier werdet ihr zu Beginn dazu aufgefordert, eure "Loyalität zu beweisen". Ihr steht in einem leeren weißen Raum, nur eine Pistole schwebt vor euch in der Luft. Ihr könnt euch sicher denken, was eure mysteriösen Gebieter von euch wollen. Durch die VR-Umgebung ist es tatsächlich körperlich unangenehm, die Waffe zu nehmen und sie gegen euren eigenen Kopf zu richten. Das Setting und die Stimmung des Spiels wurden bereits mit dieser zwei-Sekunden-Sequenz eindeutig vermittelt. In dem Puzzlespiel Pneuma aus dem Jahr 2015 erwacht ihr als unwissender Protagonist in einer Welt, die an den griechischen Olymp erinnert.

ementsprechend nimmt der Held an, dass er ein Gott sein muss - bis er erkennt, dass er von euch kontrolliert wird. Kurz darauf beginnt er sich gegen eure Kontrolle zu wehren, indem er sich gegen die Kamera stemmt oder versucht, eure "Befehle" zu ignorieren. Das Betteln und Schreien der Spielfigur wäre nur halb so effektiv, wenn sie nicht aktiv mit euch um Kontrolle über ihren eigenen Körper ringen würde.

Ganz klar: In dieser kurzen Einführung haben wir lediglich die Oberfläche der Videospielvariante des "Show, don't tell" angeschnitten. Wir sind bereits sehr gespannt auf eure Lieblingsbeispiele für kreatives Storytelling! Und vergesst nicht: Wenn ihr etwas zeigen könnt, anstatt es lediglich zu erzählen, habt ihr als Designer bereits so gut wie gewonnen.

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