30 Jahre PC Games: Eine Reise durch die Heftgeschichte - Teil 3

Special Felix Schütz
30 Jahre PC Games: Eine Reise durch die Heftgeschichte - Teil 3
Quelle: PC Games

Drei Jahrzehnte, 362 Hefte, Dutzende Autoren, Hunderte Kollegen, unzählige Spiele - das ist die bewegte Geschichte der PC Games. Wir laden euch ein auf einen Trip in die Vergangenheit, von unseren Anfängen bis in die Gegenwart. Im dritten Teil unserer großen Rückblick-Serie brechen neue Zeiten an: Valve und World of Warcraft verändern die PC-Gaming-Szene, starke Konsolen erobern den Markt und wir stellen unser Team mehrmals komplett auf den Kopf.

Rund um diese Zeit bringen wir auch die erste PC Games Premium auf den Markt: In der Silbertüte stecken die Extended-Ausgabe der PC Games, ein Jahreskalender, ein 50-seitiger Comic, eine Trading Card und das Heftarchiv von 2006 im PDF-Format. Ein weiterer Versuch, mit einer extra dicken Ausstattung am Kiosk zu punkten. Denn die Mitbewerber lassen uns keine Ruhe, am Zeitschriftenregal buhlen PC Games, Gamestar, Computer Bild Spiele und PC Powerplay um die Käufer. Vor allem das Gerangel um die beste Vollversion auf der Heft-DVD hat sich längst zu einer allmonatlichen Prügelei entwickelt. Wer nicht abgehängt werden will, muss mitziehen und was Ordentliches auf die Silberscheibe packen - während die Auflagen stetig weiter fallen.

Schöner geht's dagegen online zu: Im August starten unsere Kollegen ein neues Portal namens buffed, das sich primär mit Online-RPGs, vor allem aber natürlich mit World of Warcraft beschäftigt. Obwohl PC Games und buffed getrennte Teams sind (was übrigens auch heute noch so ist), kommt man bei vielen Geschäftsreisen oder spannenden Rollenspiel-Tests auch immer wieder zusammen. Das macht Laune und stärkt den Zusammenhalt. Auch in Print tut sich was: In Ausgabe 02/2006 führen wir ein neues Testsystem ein, das wieder auf der Motivationskurve basiert. Hinter dem fragwürdigen Slogan "Langweiler, wir kriegen euch" steckt ein neues Konzept: Die Kurve soll nicht nur der Veranschaulichung dienen, sondern am Ende auch das finale Ergebnis ausspucken. Einzelwertungen für Grafik oder Sound fliegen bei der Gelegenheit raus, die Spielspaßwertung soll nun deutlich mehr in den Vordergrund rücken.
Die 'neue' Motivationskurve rückte das Spielerlebnis in den Mittelpunkt.  Quelle: PC Games Die "neue" Motivationskurve rückte das Spielerlebnis in den Mittelpunkt.  Gleichzeitig merken wir, dass wir uns immer mehr unter Druck setzen: Es vergeht keine Woche mehr, in der uns nicht ein Entwickler oder PR-Vertreter in der Redaktion besucht, um uns neue Spiele vorzustellen. Diese Termine sind wichtig, weil man so enge Kontakte knüpfen kann. Aber sie kosten auch sehr viel Zeit im Alltag, oft brennt auch noch nach 22 Uhr in der Redaktion das Licht. Massenhaft Studiobesuche und Flüge ins Ausland, zeitkritische Tests, hohe Ansprüche an die Artikelgestaltung, zeitraubende Meetings, aufwändige Videos, viel zu viele Kurztests, Abgaben bis spät in die Nacht - das alles zehrt an den Nerven, teilweise auch an der Gesundheit. Doch nicht alle Warnsignale werden gehört. In PC Games 11/2006 bekommen wir schließlich die Rechnung, der missglückte Test zu Gothic 3 fliegt uns gründlich um die Ohren und kostet uns viele wertvolle Abonnenten.

2007 bis 2008

Nach dem Gothic-Debakel soll es wieder bergauf gehen und auch die Besetzung ist im Wandel: Die Redakteure Bezold und Sauerteig verabschieden sich, um ihr Glück bei einem neuen Spiele-Publisher zu suchen. Ihre Plätze besetzen wir unter anderem mit dem Neuzugang Sebastian Thöing, der sich in den nächsten Jahren vor allem darum kümmert, pcgames.de kräftig zu befeuern. Die Kernredaktion -- nun bestehend aus Stefan Weiß, Ansgar Steidle, Felix Schütz und Thomas Weiß - wird von charismatischen Köpfen wie Robert Horn, Sebastian Weber und Christian Burtchen verstärkt. Oliver Haake übernimmt zusätzlich neue Aufgaben im Video-Bereich, wo er unter anderem dafür sorgt, unsere Beiträge mit griffigeren Vertonungen aufzuwerten. Besonders im vorderen News-Teil des Magazins findet man nun auch viele Fotomontagen und witzige Schnappschüsse aus der Redaktion, man will dem Heft damit wieder mehr "personality" verpassen und das Team in den Vordergrund rücken.

Kein Stein bleibt auf dem anderen

Mit dem gleichen Hintergedanken gibt es 2007 mehrere Anläufe, exklusive Inhalte für die Website zu produzieren. Schnell merken wir: In dem knappen Zeitrahmen wird das nix, die meisten Artikel aus dieser Zeit will man am liebsten vergessen. Also versucht man wieder einmal, dem Heft eine Frischzellenkur zu verpassen: In Ausgabe 07/2007 folgt ein weiteres Redesign, es ist die bislang radikalste Neugestaltung des Heftes. Jedes Element wird von Grund auf neu gebaut, die Optik präsentiert sich nun in kühlem grau, die ehemals freundlichen Redakteursfotos weichen ernsteren Portraits (von denen manche schon glatt als grimmig durchgehen). Aber es gibt auch viele Detailverbesserungen, das neue Design ist flexibler und birgt viele Möglichkeiten, um spannende Kästen um die Texte zu stricken und die Seiten attraktiver zu machen. Im gleichen Jahr führen wir auch die Rubrik "Meisterwerke" ein, in der wir uns einem Retro-Thema widmen. Anfangs besteht die Rubrik nur aus einer kümmerlichen Seite und manche Kollegen wünschen sich sogar, sie komplett zu streichen - weil "sich Retro eh niemals durchsetzen wird". Gut, dass sich diese Meinung damals nicht durchgesetzt hat!

Bildergalerie

In dieser Zeit geht es in unserer Abteilung zu wie im Taubenschlag, neue Leute kommen hinzu, andere widmen sich neuen Aufgaben. Für die Leser ist vieles davon nicht immer gleich ersichtlich. So erfahren sie beispielsweise nur am Rande, dass Stefan Weiß nebenbei zum Leitenden Redakteur befördert wird. Was viele nicht wissen: Stefan kümmert sich gleichzeitig schon um die Umsetzung eines neuen Redaktionssystems, das uns die Arbeit unendlich erleichtert. Bis dahin hatten wir noch mit digitalen "Laufzetteln" in Form von Word-Dateien gearbeitet, die wir auf unserem Layout-Server von einem Verzeichnis ins nächste verschoben, um Artikel von der Redaktion ins Layout und schließlich ins Lektorat zu bringen. Dank unseres neuen Systems genügen nun ein paar Klicks, um die Heftproduktionen detailliert nachzuverfolgen, was für eine Erleichterung! Mitte 2007 bekommt dann auch pcgames.de seinen gefühlt hundertsten Relaunch spendiert. Unter der Headline "So sexy ist die Neue" stellen wir Features wie den Newsticker, eine Suchfunktion, einen neuen Community-Bereich und frischem Videoplayer vor.

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