Prinzessin Mononoke als Spiel: Gris-Macher treffen mit Neva mitten ins Herz
Special
Wenn Devolver ein emotionales Spiel bringt, dann aber richtig. Nach Gris kommt von den gleichen Entwicklern nun Neva, das mit einem Kampfsystem trotzdem sehr viel mehr Action bereithält. Wie das funktioniert, klären wir in unserer Vorschau.
Diese anfängliche Phase des Spiels ist mit ungefähr einer Stunde Spielzeit sowohl intensiv als auch kurz, bevor Neva in der nächsten Jahreszeit ein ganzes Stück gewachsen ist und uns fortan aktiv zur Seite steht. Steuern können wir sie das ganze Spiel über nie, aber sie greift selbstständig Gegner an und heilt uns nach größeren Kämpfen. Mit dieser Entwicklung im Spiel beschreiben die Entwickler die Reise eines Elternteils vom Helfer zum Geholfenen. Die größte Herausforderung bei der Konzeption des Spiels sei gewesen, dass sich Neva nicht wie ein nerviger Begleiter anfühlt, sondern stets sinnvoll agiert - eine Gratwanderung, die den Entwicklern in den ersten Stunden auf jeden Fall gelungen ist.
Quelle: Devolver Digital / Nomada
Solides Gameplay
Dass wir Neva so schnell so positiv wahrgenommen haben, liegt auch daran, wie rund sich der 2D-Plattformer anfühlt. Die Bewegungen sind schnell, flüssig und wir sind mit Doppelsprung und Dash sowohl am Boden als auch in der Luft sehr agil. Die Sprungpassagen fühlen sich gut und fair an und sind trotz mäßigem Schwierigkeitsgrad nicht langweilig. Herausfordernd wird es nur dann, wenn wir optionale Pfade gehen, um weiße Blumen zu aktivieren, von denen wir aber noch nicht wissen, was sie am Ende für einen Sinn ergeben werden. Die Vermutung liegt nahe, dass sie ein geheimes Ende freischalten, so, wie es schon bei Gris der Fall war.
Im Vergleich zu den Jump-and-Run-Aspekten verlangen die Kämpfe noch einmal mehr von uns ab. Bis man verstanden hat, wie sich die verschiedenen Gegnertypen bewegen, segnet man einige Male das Zeitliche. Dafür sind die Wiedereinstiegspunkte aber sehr häufig und sinnvoll gesetzt, sodass kein Frust aufkommt. Sobald wir uns zurechtgefunden haben, ist das Kampfsystem superflüssig, angenehm und nie unfair. Um das zu erreichen, hat das Entwicklerteam den Combat-Designer des ersten Hellblade zu sich geholt.
Quelle: Devolver Digital / Nomada
Mit dem Third-Person-Action-Adventure hat Neva zwar nicht wirklich etwas zu tun, die Expertise des Neuzugangs merkt man aber daran, dass es einfach Spaß macht, zu kämpfen. Mit großen Unverwundbarkeitsfenstern während des Ausweichens und der Möglichkeit, jede Bewegung durch einen Dash abzubrechen, bestraft uns Neva nie. Es bietet aber in den Bewegungsmustern genug Abwechslung, um trotzdem spannend zu sein. Greifen wir zum Beispiel direkt aus einer Ausweichrolle heraus an, stechen wir zu und haben eine größere Reichweite. Treffen wir einen Gegner, während wir in der Luft sind, setzt sich unser Dash zurück, was uns auch in der Luft sehr agil macht.
Die drei verschiedenen Gegnertypen, plus eines Bossgegners, die wir bis jetzt sehen konnten, haben sich ebenfalls ganz unterschiedlich gespielt und verfügen jeweils über mehrere Arten von Angriffen. So ist Aufmerksamkeit gefragt, vor allem, wenn sich mehrere der Unholde auf dem Bildschirm befinden.
Quelle: Devolver Digital / Nomada
Die schönsten Inspirationen
Das vielleicht auffälligste Merkmal am Gegnerdesign ist die offensichtliche Referenz auf Studio Ghiblis Chihiros Reise ins Zauberland. Die Gegner erinnern mit ihren schwarzen, undefinierten Körpern und weißen Masken an das Ohngesicht aus dem Film. Die verschiedenen Gegnertypen, die wir bis jetzt sehen konnten, verweisen auf die Formwandlungen, die das Ohngesicht in Chihiro durchmacht.
Aus dieser Referenz machen die Entwickler auch keinen Hehl, sondern sie verweisen selbst auf die fast noch offensichtlichere Inspirationsquelle Prinzessin Mononoke. Die Verbindung, die unsere Protagonistin zum Wolf aufbaut, eine dunkle Masse, die zerstört, was sie berührt, und der Kampfesmut der Protagonistin sind alles deutliche Parallelen. Neben diesen Querverweisen auf Studio Ghibli findet man aber, wie schon erwähnt, einige stilistische Referenzen auf das studioeigene Spiel Gris.
