Takahiro Harada arbeitet in der japanischen Zentrale von Nintendo Co., Ltd. und ist der Produzent von Wario Land: The Shake Dimension. Im N-ZONE-Interview nimmt der Entwickler ausnahmsweise seinen Zwirbelbart ab und quatscht ganz unverblümt über Warios Gegenwart und Zukunft.
Das Wario Land: The Shake Dimension-Entwicklerteam (BILD: Nintendo)
Wario Land: The Shake Dimension - Wii - (BILD: N-ZONE)
Nach einigen Gastauftritten in anderen Spielen hat Wario nun wieder sein eigenes Spiel spendiert bekommen. Warum habt ihr euch bei der Genre-Wahl für einen klassischen Plattformer entschieden?
Die meisten modernen Spiele setzen auf fotorealistische 3D-Polygon-Grafik und sind eher schwer zugänglich. Aber waren es nicht seinerzeit Super Mario Bros. und andere scrollende Action-Games, mit denen viele Leute das Spielen begonnen haben? Obwohl viele von ihnen zwischenzeitlich damit aufgehört hatten: Heute sind sie wieder verrückt danach! Wir haben Wario Land: The Shake Dimension also absichtlich als ein seitwärts scrollendes 2D-Spiel entworfen, sodass auch die ehemaligen Zocker leicht drauflos spielen können, ohne abgeschreckt zu werden. Ich denke, das Spiel fühlt sich auch frisch für die Kids an, die noch nie an dieses Genre herangeführt wurden.
Wario Land: The Shake Dimension - Wii - (BILD: N-ZONE)
War der Mangel an Tasten auf der Wii-Fernbedienung eine Herausforderung für euer Team? Habt ihr jemals daran gedacht, zusätzlich das Nunchuk zu verwenden?
Natürlich stehen Nunchuk und Classic-Controller für uns Entwickler immer zur Debatte. Aber von dem Moment an, in dem wir das Projekt begannen, war die Wii-Fernbedienung ohne Nunchuk unsere Wahl. So vermieden wir eine hohe Komplexität in der Steuerung aufgrund zu vieler Knöpfe. Aber es war eine große Herausforderung, jede von Warios vielfältigen Aktionen ins Gameplay einzubinden. Der Gebrauch der A- und B-Buttons war wohlüberlegt, aber dies hätte beinahe zu einigen Schwierigkeiten in der Steuerung geführt. Letzten Endes beseitigten wir die Probleme, indem man die Wii-Fernbedienung schütteln kann. Außerdem lassen sich Gimmicks innerhalb der Levels einsetzen. Darüber hinaus gelingt die Steuerung mit einer kleineren Anzahl an Tasten besser für alle, die noch nie zuvor ein Action-Spiel gespielt haben.
Wario Land: The Shake Dimension - Wii - (BILD: N-ZONE)
Warum habt ihr euch für den 2D-Look entschieden? Ein zweidimensionales Gameplay in einer 3D-Umgebung hätte doch auch gut gepasst, man schaue sieh nur New Super Mario Bros. an.!
Ja, natürlich wäre es möglich gewesen, 3D-Grafiken zu verwenden. Hätten wir jedoch handgezeichnete Charaktere mit Polygonen ins Spiel eingebaut, hätte jede einzelne Momentaufnahme von Warios Bewegungen gleich ausgesehen. Außerdem hätte es der polygonale Look schwer möglich gemacht, Warios dynamische Aktionen auszudrücken. Spiele mit 2D-Grafiken zu machen ist eine sehr mühselige Arbeit, aber weil wir wollten, dass unsere Kunden noch nie dagewesene Gefühlsausdrücke genießen, haben wir uns für diese Methode entschieden, die heute nur noch selten gebraucht wird.
War es für euch herausfordernd, diese zweidimensionalen Grafiken auf der Wii zu gestalten? Es ist sicherlich schwieriger als 3D-Grafiken darzustellen, oder?
Ja, es war sehr herausfordernd. Um beispielsweise Warios Muskeln zu modifizieren, hätten wir bei einer 3D-Umgebung lediglich das Originalmodell hernehmen müssen, aber in 2D mussten wir die Grafiken von Warios Bewegungen allesamt neu zeichnen. In Summe sind das fast 2.000, weil es so viele davon gibt. Es war also unglaublich hart, alle durchzuarbeiten. Und natürlich ist die Wii darauf ausgelegt, 3D-Umgebungen mühelos zu bauen, aber wir wollten dennoch den vorteilhafteren 2D-Look vorziehen.
Wario Land: The Shake Dimension - Wii - (BILD: N-ZONE)
War es nicht möglich, einen Widescreen-Modus zu realisieren? War es wegen der 2D-Grafiken und des Leveldesigns?
Es wäre selbstverständlich möglich gewesen, auch Breitbild-Fernseher zu unterstützen, indem man den Level auf den kompletten Bildschirm, aber das hätte das Spiel für 16:9-Zocker einfacher gemacht als für alle anderen. Wir haben die Sichtbarkeit jetzt so geregelt, dass sie in beiden Fällen gleich ausgefallen ist. Aber im Breitbild-Modus wird zusätzlich der Fortschritt angezeigt - so sieht man gleich die gesammelten Schätze und absolvierten Missionen. Bei 4:3-Fernsehern kann man das nur sehen, wenn man den Bildschirm wechselt. Es beeinflusst nicht den Schwierigkeitsgrad des Spiels, ist aber sehr nützlich.
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