Mass Effect: Andromeda - Im Gespräch mit den Produzenten Michael Gamble und Fabrice Condominas

Special Matthias Dammes
Mass Effect: Andromeda - Im Gespräch mit den Produzenten Michael Gamble und Fabrice Condominas
Quelle: Bioware

Wir haben ausführlich mit den Produzenten Michael Gamble und Fabrice Condominas über Mass Effect: Andromeda gesprochen. Im Interview sprechen beide über den Vergleich mit Dragon Age: Inquisition, die Rückkehr zu Rollenspiel-Tugenden und viele weitere Themen.

Bei unserem Studiobesuch in Montreal, wo wir erstmals einen Blick auf Mass Effect: Andromeda werfen konnten, hatten wir auch die Gelegenheit mit einer Reihe wichtiger Entwickler zu sprechen. Für ein besonders ausführliches Interview haben wir uns mit den beiden Produzenten Michael Gamble und Fabrice Condominas zusammengesetzt. Mit beiden sprachen wir über die verschiedensten Aspekte des Spiels. Von den hohen Erwartungen der Fans, über das Gameplay, bis hin zu Storydetails. Doch nicht bei allen Punkten ließen sich die Macher in die Karten schauen.

Michael Gamble arbeitet bei Bioware seit Mass Effect 2, das er als Development Manager betreute. Zuvor hat er über die Modding-Community seinen Weg in die Spieleentwicklung gefunden. Er studierte Informatik und arbeitete als Programmierer für Electronic Arts in Vancouver, bevor er 2009 zu Bioware wechselte. Als Produzent sieht er sich vor allem als Schnittstelle zu den Fans. Fabrice Condominas begann seine Karriere als Spieledesigner bei Polygon Studios Anfang der 2000er-Jahre. Später wechselte er als Lead Designer zu Lucasarts sowie EA und landete schließlich bei Bioware. Hier war seine erste Aufgabe die Leitung des Teams, das den Mehrspieler-Modus von Mass Effect 3 entwickelt hat.

PC Games: Die Erwartungen der Fans nach dieser langen Entwicklungszeit sind sehr hoch. Wie geht ihr mit diesem Druck um?
Condominas: Es ist nicht nur Druck, es ist auch sehr aufregend, denn wir alle wollen das Spiel fertig stellen und in die Hände der Öffentlichkeit geben. Es waren fünf lange Jahre, in denen viele Interessante Dinge passiert sind. Ich denke, wir sind noch ungeduldiger, das Spiel zu veröffentlichen als die Fans.

Fabrice Condominas ist als Producer vor allem für das Gameplay von Mass Effect: Andromeda verantwortlich. Quelle: Bioware Fabrice Condominas ist als Producer vor allem für das Gameplay von Mass Effect: Andromeda verantwortlich. PC Games: Mass Effect: Andromeda legt einen großen Schwerpunkt auf die Erkundung neuer Welten. Nun gibt es Spieler, die befürchten, dass das Spiel nur ein Dragon Age: Inquisition im Weltraum wird. Wie wollt ihr euch davon abheben und die Planeten mit interessanten Inhalten füllen?
Gamble: Dragon Age ist eines der vielen Spiele, von denen wir Inspiration beziehen. Wir lassen uns von allen Spielen inspirieren, die einen wichtigen Fokus auf die Erkundung legen, wie Fallout oder The Witcher. Mass Effect: Andromeda wird niemals ein Sandbox-Spiel sein. Das ist nicht, was wir versuchen. Wir machen ein Mass Effect-Spiel mit einer tollen Story, das auch ein Element der Erkundung beinhaltet. Als Pathfinder bist du der Entdecker, das ist der Schlüssel. Du erkundest neue Gebiete, die bisher von niemandem erforscht wurden. Jede offene Spielwelt, die wir erschaffen, fügt sich in diese Vision ein. Dazu gehört der Nomad. Verglichen mit dem Mako aus dem ersten Mass Effect ist der Nomad deutlich verbessert. Er fährt besser, hat verschiedene Mechaniken, die der Mako nie hatte, hat verschiedene Klettermodi und verfügt über Widerstandsfähigkeit gegen gefährliche Umgebungen. Wichtig ist auch die Erschaffung von Bereichen mit dichten Story-Inhalten, die dich dazu animieren, raus zu fahren und den Planeten zu erkunden. Wir wollen nicht, dass du dich ständig nach der Karte und den Objekt-Markern richtest, wir wollen, dass du da raus gehst und Dinge findest, die niemand zuvor entdeckt hat. Wir wollen die Welt mit Geheimnissen und Überraschungen würzen, da stecken wir die größte Anstrengung rein. Natürlich wird es jede Menge Quests geben. Du wirst viel zu tun haben. Aber wir wollten sicherstellen, dass diese Welten feindselig und unerforscht sind. Die Spieler sollen überrascht werden von den Dingen, die sie finden.
Condominas: Es ist für uns von Vorteil, nach Dragon Age zu kommen, denn Inquisition war für Bioware das erste Spiel mit diesen offenen Spielwelten. Es gibt viele Lektionen, die wir daraus gelernt haben. Auch wir haben Levels, in denen du dich völlig frei bewegen und alles erkunden kannst. Ihr könnt Ressourcen sammeln, wie in Dragon Age, aber für uns hat das System eine Bestimmung. Es hilft dir beim Handwerk, der Erlangung von Wissen und anderen Dingen. Zusätzlich reichern wir es mit Gameplay-Inhalten an. Du kannst kaum mehrere Minuten in der Spielwelt verbringen, ohne auf Gameplay-Inhalte zu stoßen. Wir haben versucht, die Dichte der Inhalte zu erhöhen.

PC Games: Da ihr das Handwerk erwähnt. Wie wird das in Mass Effect: Andromeda funktionieren? Beschränkt sich das System auf Individualisierung oder können wir eigene Waffen und Rüstungen bauen?
Condominas: Es ist mit Dragon Age: Inquisition vergleichbar. Wir haben es aber noch etwas weiter entwickelt. Es ergibt auch erzählerisch deutlich mehr Sinn. Ihr seid der Neuling in der Galaxie, also müsst ihr erstmal das Verständnis für fremde Technologien erlangen. Das ist Teil der Erkundung der Spielwelt. Stück für Stück erhaltet ihr so immer mehr Möglichkeiten Rüstungen, Waffen und Mods herzustellen.

PC Games: Wie haltet ihr die Balance beim Tempo des Spiels? Mehr Erkundung und weniger Kampf könnten für einige schnell langweilig werden, wenn es nicht die richtige Mischung gibt.
Gamble: Wir arbeiten noch am richtigen Tempo, aber wir versuchen, eine gute Balance zwischen dem wichtigen Storytelling der Hauptgeschichte, wie ihr es von Mass Effect erwartet, und der Erkundung zu erreichen. Wir werden dir nicht vorschreiben, dass du zunächst 15 Stunden in diesem Erkundungsgebiet verbringen musst, bevor du zum kritischen Pfad zurückkehrst. Wir geben dir verschiedene Planeten, die du besuchen kannst, und diese Planeten werden zu verschiedenen Zeiten freigeschaltet. Wir geben dir nicht alles auf einmal und sagen 'Los'. Denn dann stellt sich Ermüdung ein und der Spieler verliert die Verbindung zur Hauptgeschichte.
Condominas: Wenn du dich auf Erkundung befindest, also nicht auf einer Mission der Haupthandlung, dann hast du die Wahl. Du bekommst es sowohl mit Kampfbegegnungen als auch mit friedlichen Begegnungen zu tun. Für dich als Spieler ist nichts davon verpflichtend. Wenn du Kampf magst, dann hältst du an und stürzt dich in den Kampf. Wenn nicht, dann fährst du einfach weiter.

PC Games: Was genau ist die Rolle des Protagonisten innerhalb der Andromeda Initiative? In Dragon Age: Inquisition fanden es nämlich viele Spieler unpassend, dass man als oberster Anführer einer mächtigen Organisation Blümchen pflücken muss.
Condominas: Also er ist nicht der Anführer der Archen im Gesamten. Er ist der Anführer der Scouts, der sogenannten Pathfinder. Er ist der Erste an einer neuen Location und er bestimmt, ob die Umgebung sicher ist. Es gibt eine politische Struktur innerhalb der Archen, mit denen du dich auseinandersetzen musst. Du bist nur der Anführer deiner kleinen Scout-Truppe.

Michael Gamble wacht als zweiter Produzent dagegen vor allem über Story und Charaktere. Quelle: Bioware Michael Gamble wacht als zweiter Produzent dagegen vor allem über Story und Charaktere. PC Games: Ihr habt euch für Mass Effect: Andromeda vom Paragon/Renegade-System gelöst. Wird es trotzdem weiterhin moralische Entscheidungen geben, die den Charakter des Helden definieren? Wie wird das neue System funktionieren?
Gamble: Ich weiß nicht, ob wir jetzt schon so viel über diese Änderung sprechen wollen. Was ich sagen kann, ist, dass die Autoren in diesem Spiel viel mehr Wert auf die Grautöne zwischen Gut und Böse gelegt haben. Wir versuchen das in vielen der Dialoge zum Vorschein zu bringen, dass es nicht immer nur um Schwarz oder Weiß geht.

PC Games: Ein wichtiger Aspekt in Bioware-Spielen sind die Beziehungen. Wie werden diese im Vergleich zur Trilogie funktionieren, wo man nur genug mit einem Begleiter reden musste, um zum Erfolg zu kommen?
Gamble: Das ist ein Teil davon. Wir sehen es immer so, dass du etwas in die Beziehung investieren musst, um am Ende etwas heraus zu bekommen. Wenn man sich nur die Zahlen der geschrieben Zeilen anschaut, sind die Beziehungen bereits deutlich umfangreicher als in allen anderen Spielen zuvor. Die kleinste Beziehung in Mass Effect: Andromeda ist größer als die größte in Mass Effect 3, wenn es darum geht wie viel und an welchen Orten man interagieren kann. Und weil es so viele Gebiete im Spiel gibt, versuchen wir das alles ein wenig zu verteilen und nicht alles nur an einem Ort stattfinden zu lassen. Wir versuchen auch den Beziehungsfortschritt mit dem Haupthandlungsstrang zu verknüpfen. Die Beziehungen beinhalten also wesentlich mehr als zuvor.

PC Games: Im ersten Mass Effect hattet ihr noch Talente wie Überreden und Hacken für Aktionen abseits der Kämpfe. In den Nachfolgern wurden diese RPG-Elemente dann zurückgefahren. Besinnt ihr euch mit Andromeda wieder mehr auf die Rollenspiel-Wurzeln und baut das Charaktersystem entsprechend aus?

Condominas: Als wir mit der Arbeit an Andromeda begonnen haben, suchten wir nach einem Weg eine Balance zwischen dem RPG-System des ersten Mass Effect und dem Kampfsystem von Mass Effect 3 zu finden. Das ist die Mischung, die wir erreichen wollen. Das ganze Fortschrittssystem, die Individualisierung, das Handwerk haben deutlich mehr Tiefe als in Mass Effect 3 zum Beispiel. Aber wir versuchen die richtige Balance zu halten. Wenn du ein Spieler bist, der sich nicht für Stunden mit dem Ausbau des Charakters beschäftigen will, wählst du ein vorgefertigtes Profil und lässt das Spiel alles übernehmen. Wenn du aber selbst an alles Hand anlegen willst, dann öffnen wir dir jetzt wesentlich mehr Türen.
Gamble: Über diese Dinge wollen wir jetzt eigentlich noch nicht sprechen. Es wird später eine Zeit für uns geben, um ins Detail des RPG-Systems zu gehen. Aber ich kann sagen, dass Andromeda einige Rollenspielsysteme zurück bringt, die sich Fans gewünscht haben. Es geht sehr tief, mit einem Level an Anpassung und Entwicklung, dass wir nie zuvor erreicht haben. Daher werden wir mehr Informationen dazu veröffentlichen, wenn wir uns dem Release nähern.

PC Games: In einem Trailer habt ihr Ryder beim Scannen einer Pflanze gezeigt. Verbirgt sich dahinter nur ein weiteres ermüdendes Minispiel für Sammelfans, oder steckt da eine tiefere Bedeutung dahinter?
Gamble: Das hat definitiv eine tiefere Bedeutung. Es gibt eine narrative Verbindung zum Scannen über die wir jetzt noch nicht reden. Es wird sich sehr natürlich anfühlen in Verbindung mit dem Helden und wer er ist. Es gibt mehr Dinge als nur das Töten von Gegnern, die wichtig sind, wenn es darum geht, wer der Held in unserem Spiel ist. Er ist ein Pfadfinder und ein Pfadfinder hat verschiedene Aufgaben, die nicht alle militärischen Ursprungs sind. Der Scanner ist eine dieser verschiedenen Gameplay- und Erzählerischen-Aspekte, die wir haben. Es ist sehr wichtig für uns.
Condominas: Ein wichtiger Unterschied im Vergleich zur Trilogie ist, dass der Hauptcharakter Ryder nicht mehr weiß als der Spieler. Du bist in einer neuen Galaxie, also musst du einen Weg finden mehr über die Umgebung zu lernen. Der Scanner schlägt diese Brücke. Beim Scannen sendet ihr die Daten an die Tempest und erhaltet Wissen im Gegenzug. Es gibt zwei Arten von Wissen. Auf der einen Seite die reine Lore, mit der ihr einfach mehr über die Galaxie erfahrt, und auf der anderen Seite spezielles Wissen mit Einfluss auf das Gameplay. Je weiter du im Spiel vorankommst, umso mehr kannst du dann auch nach spezifischem Wissen suchen. Ein weiterer Nutzen des Scanners kommt bei unseren neuen Umgebungsrätseln zum Tragen, die wir deutlich stärker einsetzen.

PC Games: Ihr habt den Nomad bereits angesprochen, der sich hoffentlich nicht mehr so schlecht steuern lässt als der Mako. Im Vergleich mit seinem Vorgängermodell ist der Nomad auch etwas anders. Er hat zum Beispiel keine Kanone. Warum habt ihr euch gegen Fahrzeugkampf entschieden?
Gamble: Wir haben so viel Zeit und Mühe investiert, um den Kampf zu Fuß spaßig und großartig zu machen. Das wollten wir nicht ruinieren, in dem wir eine große Kanone auf den Nomad packen, mit dem sich der Spieler durch die Gegner ballern kann. Wir wollen den Spieler in diese Kampferlebnisse zu Fuß zwingen, weil es so ein stimmiges und balanciertes System ist. Es war eine bewusste Entscheidung in diese Richtung zu gehen und uns davon zu entfernen aus dem Fahrzeug einen Panzer zu machen. Außerdem gibt es auch erzählerisch für die Andromeda Initiative keinen Grund Ryder einen Panzer zu geben.
Condominas: Der Nomad und die Tempest sollen bereits von ihrem Design her vermitteln, dass es sich um Erkundungsfahrzeuge handelt. So kann die Tempest zum Beispiel auf Planeten landen, was die Normandy nicht konnte. Sie ist kleiner und agiler. Das gleiche gilt für den Nomad. Er ist nicht für den Kampf geschaffen, sondern um schnell Entfernungen zu überbrücken. Es ist auch wichtig zu verstehen, wenn ihr auf den neuen Planeten landet, seid ihr keine Invasionsarmee, ihr seid Entdecker.

PC Games: Wie wir im Multiplayer bereits sehen konnten, bleibt ihr beim mit Mass Effect 2 eingeführten System, dass Waffen Munition benötigen. Handelt es sich weiterhin um Thermoclips oder habt ihr da Änderungen vorgenommen? Wie sieht es mit verschiedenen Munitionstypen aus?
Gamble: Nein, es sind keine Thermoclips mehr, sondern es ist normale Munition. Es wird auf jeden Fall verschiedene Arten von Angriffen geben, die sich in der Art ihres verursachten Schadens unterscheiden. In wie weit das auch auf das Munitionssystem zutrifft, werde ich zu diesem Zeitpunkt nicht kommentieren. Aber es werden definitiv strategische Elemente gegen verschiedene Gegner zum Einsatz kommen.

Mass Effect: Andromeda - Im Gespräch mit den Produzenten Michael Gamble und Fabrice Condominas. (6) Quelle: Bioware Mass Effect: Andromeda - Im Gespräch mit den Produzenten Michael Gamble und Fabrice Condominas. (6) PC Games: Das neue Deckungssystem funktioniert diesmal automatisierter und intuitiver. Wie wirkt sich das auf das Leveldesign aus? In den Vorgängern konnte man häufig schon erkennen, wo ein Kampf stattfinden wird, weil jede Menge Deckungen in der Gegend rumstanden.
Gamble: Das neue System erlaubt uns wesentlich realistischere Gebiete zu bauen. Es wird nicht mehr so sein, dass man jeden Hinterhalt sofort erkennt, weil so viele Deckungsmöglichkeiten rumstehen. Es ist mehr wie: 'Oh, hier ist eine Höhle und da sind ein paar zerklüftete Felsen am Rand, die mir Deckung geben könnten. Ich weiß nicht, ob da ein Kampf stattfinden wird. Wenn ja habe ich etwas Deckung, wenn nicht ist es einfach Teil der Höhle. ' Die Level-Designer haben sich sehr intensiv damit beschäftigt. Zusätzlich hat auch die Sprungfähigkeit das Level-Design beeinflusst. Das hat die Art wie wir Level bauen völlig verändert und das sieht man auch.
Condominas: Der große Unterschied zur Trilogie ist diesmal, dass du keine Ahnung hast, von wo der Feind kommen wird. Sie können von oben oder den Seiten kommen. Du hast entweder weite Gebiete oder es gibt meist mehrere Zugänge zu einem Raum. Das ist ein anderes Gameplay, das den Fokus mehr auf Bewegung legt. Deshalb haben wir auch den Button für die Deckung entfernt, weil das nur die Bewegung unterbrechen würde.

PC Games: Mit Mass Effect: Andromeda wagt ihr einen Neuanfang und befreit euch von den Ketten der Trilogie. Wie erzeugt ihr trotzdem eine Form der Immersion für Fans der alten Spiele, die an ihre vergangenen Abenteuer erinnert werden wollen?
Gamble: Es wird massenweise Dinge geben, die sich auf die Original-Trilogie beziehen. Der Unterschied ist, wir wollen Spieler willkommen heißen, die nie ein Mass Effect gespielt haben. Wir wollen, dass diese verstehen, was die Marke und Welt bedeutet. Und wenn du spielst, wird es jede Menge Situationen geben, in denen du denkst 'Oh, das kenne ich doch. Ich weiß, was das zu bedeuten hat'. Es wird auch Insider-Geheimnisse geben, von denen nur die Fans wissen, was es damit auf sich hat und warum Dinge passieren. Es gibt einige erzählerische Verbindungen, sie sind nur kein Teil der eigentlichen Handlung.

PC Games: Die Ryder-Geschwister haben als Standard die Namen Scott und Sarah. Wie handhabt ihr den Umgang mit den Charakteren bei individuellen Namen, weil es häufig komisch wirkt, wenn Personen nur mit dem Nachnamen angesprochen werden, vor allem innerhalb von Familien.
Condominas: In der Intro-Szene, die ihr gesehen habt, spricht Scott einfach über seine Schwester, ohne ihren Namen zu nennen. Du kannst natürlich deinen Vornamen individualisieren und das Spiel wird sich daran anpassen. Wenn es ein Name ist, den wir kennen, der aufgenommen wurde, dann wird er auch verwendet, ansonsten verwenden wir Ryder.

Mass Effect: Andromeda - Im Gespräch mit den Produzenten Michael Gamble und Fabrice Condominas. (7) Quelle: Bioware Mass Effect: Andromeda - Im Gespräch mit den Produzenten Michael Gamble und Fabrice Condominas. (7) PC Games: Wie vermeidet ihr, dass ihr euch möglicherweise nur wiederholt? Die Remnant klingen als uralte, mysteriöse Rasse ein wenig nach den Protheanern oder Reapern. Was wird das Alleinstellungsmerkmal von Andromeda sein?
Gamble: Wir werden in keiner Weise über die Remnant als Rasse sprechen. Aber Mass Effect hatte immer dieses Gefühl des Mysteriösen. Also egal, wie sich dieses Mysteriöse darstellt, ob es nun die Reaper oder die Protheaner sind, es gibt immer etwas Größeres, das vor sich geht. Und darum sollte es auch in Andromeda wieder gehen. Natürlich gibt es immer die unmittelbare Gefahr, die Feinde, die sich dir ständig in den Weg stellen. Ich mache mir keine Sorgen, dass wir uns wiederholen, denn alles in Andromeda ist neu. Es erlaubt uns, ein komplett neues Set an Spezies und Konflikten zu etablieren. Ich denke das wird gut.

PC Games: Es wird wieder eine Verbindung zwischen Einzel- und Mehrspieler-Part geben. Ihr habt jedoch erklärt, dass es kein direkten Auswirkungen auf die Handlung mehr haben wird, wie in Mass Effect 3. Was genau haben wir uns darunter vorzugestellen?
Gamble: Es ist noch recht früh für Details. Aber wir haben von unseren vorherigen Spielen gelernt. Wir haben von Mass Effect gelernt, wir haben von Dragon Age gelernt, was ein guter Weg ist, um Mehrspieler mit der Kampagne zu verbinden. Diese Erkenntnisse haben wir für Mass Effect: Andromeda berücksichtigt. Ich denke die Fans werden glücklich damit sein. Es wird dir auf jeden Fall nicht aufgezwungen.

PC Games: Was sind eure Pläne für die PC-Version? Bei Dragon Age: Inquisition waren doch einige Spieler über die Umsetzung enttäuscht.
Gamble: Das ist tatsächlich etwas, womit wir uns derzeit beschäftigen, jetzt, wo viele Teile des Spiels langsam zusammenkommen. Also schauen wir uns die PC-spezifischen Dinge an, die wir machen können, um das Spielerlebnis zu verbessern. Wir haben ein eigenes Team, das sich derzeit darum kümmert. Es gibt einige spezielle Features, die wir genauer vorstellen werden, wenn wir über die PC-Anforderungen sprechen. Es ist auch wichtig zu wissen: Wir portieren das Spiel nicht auf den PC. Es wird aktiv auf allen drei Plattformen entwickelt. Wenn wir uns den Fortschritt des Spiels anschauen, machen wir das immer wieder auf unterschiedlichen Plattformen. Mit speziellen Feature-Teams wollen wir der PC-Version extra Features spendieren.
Condominas: Wir haben relativ zeitig mit der Arbeit an der Maus- und Tastatur-Steuerung begonnen. Das hilft uns auch beim Design des Interface. Wir geben dieser Sache eine gewisse Aufmerksamkeit, weil wir eine Menge Spieler haben, die diese Steuerung nutzen, sogar auf den Konsolen. Daher wollen wir sicherstellen, dass es sich flüssig anfühlt.

PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.

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