Knack im PS4-Test: Schlecht ausbalancierter und monotoner Launch-Titel

Test Sascha Lohmüller

Knack ist der wohl ungewöhnlichste Starttitel der Playstation 4: Keine Triple-A-Action, kein Grafikbombast, stattdessen charmante Comic-Grafik und jede Menge Retro-Platformer-Unterhaltung. Doch taugt das Gameplay auf lange Sicht? Unser Test verrät es euch! Jetzt mit Test-Video!

Knack im Test für PS4: Eigentlich ist Knack eines der charmanteren Spiele im angekündigten Start-Line-up der Playstation 4 - eben weil es kein weiterer Triple-A-Actiontitel ist, sondern versucht, die bislang offene Lücke der familientauglichen Platformer-Spiele zu füllen. Doch so viel sei vorweggenommen: An große Vorbilder wie Banjo Kazooie oder Crash Bandicoot kommt Knack leider nicht heran, obwohl es sich mit Letzterem sogar die starre Kameraführung teilt.

100 Gramm Durchschnitt, bitte

Dabei stimmen die Zutaten im Grunde. Knack hat einen interessanten Protagonisten, das namensgebende Wesen, das sich aus vielen kleinen Relikten zusammensetzt und im späteren Spielverlauf auch Eis, Kristalle oder Holz in seinen Körper "einbaut". Es hat eine "pixar-eske" Geschichte rund um einen bösen Wissenschaftler und eine fiese Goblin-Armee, die die Menschen angreift. Und es hat im Grunde auch alle Elemente, die einen guten Platformer ausmachen: Sprungpassagen, kleinere Rätsel, Secrets und natürlich jede Menge Kämpfe. Und doch schafft Knack es nicht, diese Zutaten zu einem stimmigen und vor allem unterhaltsamen Ganzen zu vermischen.

Nehmen wir als Beispiel die Story: Statt sich auf seine potenziell starken Charaktere zu konzentrieren, werden die meisten Geschichtsfetzen in maximal 20 Sekunden langen Filmschnipseln abgefrühstückt. Da zudem die Haupthandlung mehr oder weniger vor sich hinplätschert und keine Höhepunkte bietet, fällt die Charakterbindung extrem schwach aus. Uns war es schlicht egal, was dem Doktor, dem Jungen oder dem draufgängerischen Abenteurer widerfährt - weil wir sowieso nur Knack steuern und in den Zwischensequenzen so gut wie nichts passiert.

Die Kämpfe sind schick inszeniert. Zwar erwartet euch mit Knack kein Grafik-Bombast wie etwa in Killzone, aber alles ist stimmig und charmant. Und die Partikel-Effekte sorgen tatsächlich für Next-Gen-Feeling. Quelle: play³ Die Kämpfe sind schick inszeniert. Zwar erwartet euch mit Knack kein Grafik-Bombast wie etwa in Killzone, aber alles ist stimmig und charmant. Und die Partikel-Effekte sorgen tatsächlich für Next-Gen-Feeling. Nächstes Beispiel? Der Schwierigkeitsgrad. Im Vorfeld kündigten die Entwickler an, gleich jede Zielgruppe bedienen zu wollen - scheinbar ein zu großes Unterfangen. "Leicht" ist für die jüngere Zielgruppe gedacht, Kämpfe stellen euch vor kein allzu großes Problem, Sprungpassagen erfordern kein wirkliches Timing - hier funktioniert alles noch ganz gut, weswegen Knack sich tatsächlich für den Nachwuchs eignet. Auf "Normal" fangen die Probleme dann jedoch an. Mitunter schwankt der Anspruch dermaßen stark, dass nur Trial & Error weiterhilft - Fallen sind versteckt, Spezialattacken nicht vorhersehbar, von regelmäßigen Instant-Kill-Aktionen diverser Gegner ganz zu schweigen.

Und wenn ihr dann erst einmal ins virtuelle Gras gebissen habt, werdet ihr entnervt feststellen, dass die Checkpoints ähnlich inkonsequent gesetzt sind und euch teilweise zehn Minuten zurückkatapultieren. Versteht uns nicht falsch, wir finden es gut, wenn ein Spiel fordert, schließlich macht das den Reiz vieler Indie-Spiele aus. Dann aber bitte auf faire Art und Weise und vor allem nicht ständig zwischen kinderleicht und "Was ist da eben passiert?" schwankend. Der lokale Koop-Modus für zwei Spieler schwächt dieses Balancing-Manko immerhin etwas ab. Dafür wird das Geschehen ungleich chaotischer. Wo wir übrigens gerade bei Checkpoints waren: Entgegen jeglicher Videospiel-Konventionen lässt sich ein beendetes Spiel nicht am letzten Checkpoint fortsetzen, sondern nur am Anfang eines Kapitels. Bevor ihr also eure Knack-Session beendet, sorgt besser dafür, dass ihr ins nächste Kapitel gelangt, sonst waren vielleicht 30-40 Minuten völlig umsonst.

Größtes Manko von Knack ist jedoch das Gameplay. Zwar funktioniert der Mix aus Kämpfen, Sprungpassagen, versteckten Secrets und einigen wenigen, recht anspruchslosen Rätseln grundsätzlich, aber bereits nach ein bis zwei Spielstunden wird es langsam eintönig. Hin und wieder neu eingeführte Features schaffen es nicht wirklich, für Auflockerung zu sorgen. Stattdessen verbringt ihr den Großteil (und damit meinen wir einen Anteil jenseits der 90 %) der rund zehn Stunden Spielzeit damit, Gegner mit genau einem Angriffsbutton und immerhin drei Spezialattacken effektvoll aus ihren Klamotten zu prügeln. Das sieht dank Next-Gen-Power wirklich hübsch aus, wenn etwa Roboter in ihre Einzelteile zerfallen oder Goblins ihre Rüstung verlieren, ist aber wie bereits erwähnt unfassbar monoton. Ansonsten gibt es lediglich noch eine Sprung-Taste sowie einen kleinen Ausweich-Dash. Der ist aufgrund seiner Mini-Reichweite aber teilweise völlig unbrauchbar, was dem schwankenden Schwierigkeitsgrad ebenfalls in die Karten spielt.

Fallen-Ansammlungen wie diese arten oft in Trial & Error aus. Dennoch hätten wir uns aus Gründen der Abwechslung öfter solche Passagen abseits der Kämpfe gewünscht. Quelle: play³ Fallen-Ansammlungen wie diese arten oft in Trial & Error aus. Dennoch hätten wir uns aus Gründen der Abwechslung öfter solche Passagen abseits der Kämpfe gewünscht. Besonders das Wachstums-Feature von Hauptfigur Knack hat uns enttäuscht. Durch das Aufsammeln von Relikten wächst die Spielfigur, aus einem eben noch einen Meter großen, knuddeligen Wesen wird dann ein haushohes Monster, das entsprechend kräftiger austeilt und theoretisch dank vergrößerter Gesundheitsleiste auch mehr einstecken kann. Die Krux an der Sache: Das System ist nicht einmal im Ansatz dynamisch, sondern komplett durchgescriptet. Wenn das Spiel will, dass ihr groß seid, dann seid ihr es auch, will es euch wieder schrumpfen, führt kein Weg daran vorbei. Dementsprechend fällt auch die Platzierung der Gegner aus: Als Zwerg trefft ihr nur auf Goblin-Fußtruppen, als Gigant dann eben auf Panzer und Kampfroboter, wodurch sich auch die Kämpfe dann nicht mehr groß unterscheiden. Damit wird das Feature lediglich zu einem Teil des Leveldesigns degradiert - schade.

Und auch die anderen aufnehmbaren Elemente sorgen kaum für Abwechslung. Ob ihr nun nämlich Holz aufnehmt und für Flammen anfällig seid, Eis in Knack integriert und in der Sonne langsam schmelzt oder mithilfe von Kristallen durch Laserschranken laufen könnt, spielerisch hat all das kaum eine Auswirkung. Denn auch diese Spezialelemente sind nur in bestimmten Kapiteln verfügbar und somit Teil des Leveldesigns. Wie schön wäre es gewesen, wenn wir wenigstens teilweise dynamisch über die Größe und die Materialien verfügen könnten. Doch diese spielerische Freiheit gibt es nicht, womit Knack unter dem Strich nichts weiter ist als ein stromlinienförmiges, monotones Action-Adventure, das jede Menge Potenzial liegen lässt.

Meinung

Wertung zu Knack (PS4)

Wertung:

6.0 /10
Pro & Contra
Hübsch anzusehen, nette EffekteKurzweiliger Koop-ModusMotivierendes Upgrade-Sammel-System
Unausgegorener SchwierigkeitsgradSeichte, dahinplätschernde StoryWenig dynamisch, vor allem das Wachstums-Feature des HauptcharaktersSehr monotones Gameplay
Fazit

Nix Halbes und nix Ganzes – uninspiriertes Platformer-Mittelmaß.

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