Going Medieval: Rimworld im Mittelalter - Der Colony-Builder in der Vorschau
Special 25,49 €
Am 1. Juni ist Going Medieval in den Early Access gestartet. Das eindeutige Vorbild des mittelalterlichen Colony-Builders ist der Indie-Hit Rimworld, doch kann sich das Spiel auch mit eigenen Ideen absetzen?
Wir sind mit Ach und Krach einer Seuche entkommen, werden von verrückten Fanatikern durch verwaiste Städte gehetzt und buddeln uns auf der Suche nach unnötigen Ressourcen durch den Untergrund. Nein, wir sind kein Braunkohlekumpel in der sächsischen Lausitz, sondern führen ein mittelalterliches Leben in Going Medieval. Das ist am 1. Juni in den Early Access gestartet und wir haben es uns mal genauer angesehen. Allerdings gilt für Kumpel und Knappe ein goldener Leitspruch gleichermaßen: Das schlimmste ist, wenn das Bier alle ist!
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Von der Pestilenz zur Exzellenz
Quelle: The Irregular Corporation
Oh deer! Wenn ihr regelmäßig auf die Jagd geht, steigert sich der Bogenskill eurer Siedler.
Bevor ihr euch im neuen Colony-Manager ans Werk macht, wählt ihr aus mehreren Schwierigkeitsgraden, die vor allem die Stärke und Anzahl der Feinde beeinflussen. Außerdem legt ihr die Lage eurer neuen Heimat fest, was vor allem Auswirkung auf die Verteilung von Ressourcen hat. Eure Einwohner haben unterschiedliche Startfähigkeiten, die bestimmen, wie effektiv sie in einem Handwerk vorankommen. Aber keine Sorge, wenn ihr ein paar richtige Dummbatzen dabei habt: Je häufiger ein Siedler eine Tätigkeit ausführt, desto besser beherrscht er sie. Ihr könnt also auch einen friedlichen Botaniker zum axtschwingenden Berserker umerziehen.
Going Medieval (jetzt kaufen 25,49 € ) gibt euch eine kleine Rahmenhandlung vor: Die Pest hat auf den britischen Inseln gewütet und nur wenige Menschen sind mit dem Leben davongekommen. Die Hinterbliebenen ziehen aus den gebeutelten Städten aufs Land und gründen neue Dörfer. Ereignisse von außen, aber auch die Beziehungen eurer Siedler untereinander sollen die Erzählung vorantreiben.
Quelle: The Irregular Corporation
Ihr könnt verschiedene Arten von Getreide und Gemüse anbauen. Sorgt aber auch dafür, dass ihr sie für den Winter haltbar macht, sonst rottet euch das Zeug unter dem Hintern weg.
Ihr beginnt mit einer Handvoll Siedlern und einigen Startressourcen. Zunächst solltet ihr eine Unterkunft errichten, einen Lagerplatz ausweisen und ein paar Betten aufstellen. Zum Bau steht euch erstmal nur Holz und Lehm zur Verfügung. Durch Forschung und Erkundung schaltet ihr weitere Materialien frei. Bald solltet ihr auch Verteidigungsanlagen errichten, denn Räuber, Kannibalen und religiöse Eiferer haben es auf euch abgesehen. Im Laufe der Zeit erforscht ihr neue Technologien, bewirtschaftet das Land im Sommer, um im Winter genug zu essen zu haben und verarbeitet eure Rohstoffe in Waffen, Kleidung und andere Gegenstände. Wem das bekannt vorkommt, der hat wohl Rimworld gespielt. Selbst das Interface, sowie große Teile des Spielsystems samt Aufgabenmanagement und Siedlerverwaltung wurden aus dem Indie-Hit der Ludeon Studios übernommen. Nur, dass Going Medieval eben im Mittelalter angesiedelt ist.
Turmbau zu Guinness
Na gut, ein paar Alleinstellungsmerkmale gibt es da schon. Vor allem die 3D-Grafik setzt das Spiel natürlich optisch schon einmal stark von seiner Vorlage ab. Aber auch der mehrstöckige Bau und das Graben von Tunneln sorgen für etwas Varianz. Baut ihr in die Höhe, verbindet ihr mit Treppen Stockwerk zu Stockwerk. Achtet aber auf die Statik eurer Gebäude, damit sie auch noch am nächsten Tag stehen! Mit Holzbalken stützt ihr Decken ab, gelegentlich muss auch ein Pfeiler eingezogen werden. So entstehen zunächst kleine Lehm- oder Holzhäuschen, die ihr später durch gemauerte Burganlagen ersetzt. Letztere schrauben sich je nach Platzbedarf immer weiter in die Höhe. Nach Unten geht es aber auch. Ihr grabt mehrere Stockwerke in die Tiefe, um dort nach Rohstoffen zu suchen, ein unterirdisches Labyrinth zu bauen oder schlicht und einfach einen Keller für die Lagerung der Lebensmittel anzulegen. Die Vorräte verderben nämlich mit der Zeit. Wird Nahrung jedoch kühl gelagert, verzögert sich der Verrottungsprozess.
Quelle: PC Games
Kein Alkohol ist auch keine Lösung - zumindest für unsere Siedler. Die werden auf Entzug richtig grantig.
Auch Bier und Wein ziehen einen kalten Keller als Aufenthaltsort vor, besonders an heißen Sommertagen. Die alkoholischen Getränke werden in Brauanlagen und Destillen hergestellt und das solltet ihr in großer Menge vorantreiben, denn alle Siedler sind notorische Alkoholiker. Neben ausreichend Schlaf, Nahrung, Unterhaltung und religiösen Aktivitäten braucht jeder Burgbewohner genug Sprit um über den Tag zu kommen. Setzt ihr die Zecher auf Entzug, werden sie unglücklich. Schlecht gelaunte Einwohner weigern sich irgendwann, eure Befehle auszuführen. Erreicht die Stimmung ihren Nullpunkt, verlässt der Siedler schließlich die Kolonie.
Dass Alkohol ein Grundbedürfnis und nicht beispielsweise eine negative Eigenschaft ist, kann man im Kontext des Mittelalter-Settings schon erklären. Durch die verseuchten Gewässer war es durchaus üblich, eher zum Bier als zum Wasser zu greifen. Allerdings berauben sich die Entwickler so eines Spielaspekts, der das Vorbild Rimworld unglaublich spaßig macht: das unvorhersehbare Verhalten der Siedler. Im Sci-Fi-Aufbauspiel können Drogensüchtige auf Entzug schon mal gewalttätig oder depressiv werden, während sie im Vollrausch abstruse Dinge anrichten. Auch andere Eigenschaften der Einwohner sorgen für Persönlichkeit, wodurch der Spieler Bindungen zu bestimmten Siedlern aufbaut.
Auf dem Kreuzzug ins Glück
In Going Medieval haben eure Untergebenen zwar auch Eigenschaften, diese verursachen aber derzeit nur passive Vor- und Nachteile. Manche Siedler zum Beispiel benötigen weniger Schlaf oder arbeiten schneller. Hier sollten die Entwickler noch ein paar verrückte Perks einbauen, um in der Kolonie auch mal Streit zwischen den Bewohnern ausbrechen zu lassen.
Quelle: PC Games
Opium fürs Volk. Noch hat Religion keine große Revelanz.
Ein Fingerzeig dorthin könnte die religiöse Ausrichtung der Siedler sein. Sie wählen nämlich zwischen der Religion der Eichenbrüder und den Restitutionisten. Die religiöse Begeisterung wird dabei in drei Stufen angegeben: Praktizierend, Fromm und Eiferer. Wir führen derzeit eine Gemeinde mit Einwohnern, die stark unterschiedliche religiöse Ansichten haben. Dennoch gibt es nie Zwist unter den Siedlern, solange jedem Glauben ein Schrein zur Verfügung steht. Hier wünschen wir uns stärkere Auswirkungen, die im Spielverlauf vielleicht sogar in Religionskriegen mit anderen Kolonien münden.
Ab und zu bekommt man durch Räuberüberfälle schon einen Vorgeschmack auf den Krieg. Manchmal schließen sich flüchtige Sträflinge der Kolonie an, auf deren Fährte finden aber auch ihre Häscher zu eurem Dorf. Manchmal ziehen einfach nur plündernde Horden durch das Land, bei denen Morden und Brandschatzen gerade im Terminplan steht. Gut, wenn ihr dann schon eine Mauer um euer Dorf gezogen habt, sodass ihr den Angriff auf euren Haupteingang lenken könnt, den ihr aber natürlich mit allerlei Fallen präpariert habt. Eure Bogen- und Armbrustschützen sollten im Idealfall auch schon die Angreifer mit Pfeilen spicken und Nahkämpfer warten hinter den Toren, um das Innere der Siedlung zu schützen. Das Kampfsystem macht jetzt schon vieles richtig. Wenn hier in Zukunft noch Feinheiten am Balancing gedreht werden und im späteren Verlauf Belagerungswaffen dazu kommen, könnten sich die Gefechte zu einem richtig taktischen Spaß entwickeln.
Quelle: PC Games
Feinde branden gegen unser Bollwerk. Das habt ihr nun davon, dass ihr euren entlaufenen Sträfling verfolgt habt!
Wer braucht schon Gold?
Viele Dinge wirken Early-Access-typisch noch nicht fertig. So kann man bereits jetzt Gold und Silber abbauen und Stahlbarren produzieren. Irgendeinen Nutzen gewinnt man daraus aber nicht. Hier fehlen noch Elemente, die erst mit künftigen Updates hinzukommen. Dem Burgenbau fehlen auch noch ein paar Bausteine, damit dieser sich spaßiger gestaltet. Kaum ein Schlösschen kommt ohne einen runden Turm aus, doch fehlt dem Spiel bisher noch jede Möglichkeit, runde Wände zu errichten. Auch Bögen und Wendeltreppen würden der Burgromantik guttun. Typische Verteidigungsanlagen aus dem Mittelalter wie Pechnasen aus denen ekelhafte und tödliche Flüssigkeiten auf feindliche Ritter gegossen werden, oder an Ketten befestigte Tore, die bei einem Angriff heruntergelassen werden, fehlen noch komplett. Auch die obligatorische Zugbrücke kann noch nicht gebaut werden. Immerhin können wir mit verschiedenen Zinnen aber schon eine rudimentäre Verteidigung für unsere Bogenschützen aufziehen und so Wehrgänge errichten.
Quelle: PC Games
Der Forschungsbaum ist gerade mal ein Setzling. Nach ein paar Stunden gibt es nichts mehr zu erlernen.
Werft die Pücher zu Poden!
Allgemein fehlt dem Spiel noch viel an Tiefe. Die Forschung produziert zum Beispiel haufenweise Bücher, die von den Gelehrten aber nur auf den Boden gelegt werden. Ihr könnt zwar ein Bücherregal bauen, aber die vielen Wälzer darin nicht einsortieren. Stopft ihr einen Raum mit mehreren Regalen voll, wird dieser immerhin als Bibliothek erkannt. Hier stehen also bereits einige Grundgerüste, die mit späteren Updates weiter ausgearbeitet werden sollten. Das zeigt auch das bisher sehr mickrige Forschungsbäumchen, das mit weiteren Updates ordentlich wachsen darf.
Quelle: PC Games
Regale? Wo wir hingehen, brauchen wir keine Regale!
Als Fundament taugt Going Medieval aber schon jetzt. Die Roadmap der Entwickler ist auch höchst ambitioniert. So sollen in den kommenden Monaten noch Dinge wie Handel, Karawanen, Diplomatie, soziale Interaktion, Feuer, Belagerungswaffen, Vasallen, Fraktionen, Tierhaltung und natürlich mehr Gegenstände für Bau, Ressourcen und Forschung folgen. Das klingt alles wundervoll und Going Medieval kann sich so zu einem richtig tollen Ableger des Colony-Manager-Genres mausern. Der derzeitige Umfang der Early-Access-Version ist aber noch ziemlich mau und nach ein paar Stunden hat man alles gesehen. Wir sind aber zuversichtlich, dass sich das in Zukunft noch ändern wird.
