10 Jahre Final Fantasy 14 A Realm Reborn: Yoshi-P im großen Interview!
Special
Anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der "Wiedergeburt" von Final Fantasy 14 stand uns Naoki "Yoshi-P" Yoshida im Interview Rede und Antwort.
Zehn ganze Jahre ist es mittlerweile her, dass das japanische Online-Rollenspiel Final Fantasy 14 als A Realm Reborn neu erschien. Seitdem ist die Beliebtheit des Spiels kontinuierlich angestiegen und mit mittlerweile 27 Millionen Spieler*innen weltweit scheint der Erfolg des Spiels nicht abzubrechen. Wir haben anlässlich des zehnjährigen Jubiläums der Wiedergeburt von Final Fantasy 14 ein Interview mit Produzent und Direktor Naoki "Yoshi-P" Yoshida geführt und ihn für Euch zu Vergangenheit und Zukunft des Spiels befragt. Das Interview fand schriftlich statt.
PCG: Zunächst: Herzlichen Glückwunsch zum 10-Jährigen! In den zehn Jahren seit A Realm Reborn hat sich in Final Fantasy 14 Vieles getan: Neue Gebiete, neue Figuren und neue Spielmechaniken sind dazugekommen. Was also macht FF14 zu FF14, was zeichnet FF14 für Sie aus?
Naoki Yoshida: Vielen Dank für die Glückwünsche zum zehnten Jahrestag der Wiedergeburt von FF 14 mit A Realm Reborn! Meiner Meinung nach zeichnet FF14 die einzigartige Entwicklung der Handlung in der Storyline, das Echtzeit-Kampfsystem mit Koop-Kämpfen und das "Leben in der Welt von FF"-Element in unseren Housing- und Lifestyle-Inhalten aus. Ich denke, dass das Konzept eines "Themenparks für die FF-Serie" auch ein einzigartiger Aspekt von FF14 ist.
PCG: Sie haben auf dem FF14-Fanfest in Las Vegas gesagt, dass nicht alles, was in den Erweiterungen von FF14 passiert ist, so schon ab A Realm Reborn geplant war. Daher die Frage: Was oder wer in Final Fantasy 14 hat sich seit A Realm Reborn ganz anders entwickelt, als Sie es zu A-Realm-Reborn-Zeiten gedacht oder geplant habt?
Naoki Yoshida: Ja, wie ich in einem Interview nach dem Fan Festival sagte, war zum Zeitpunkt von A Realm Reborn nicht alles vorausgeplant.
Man kann sagen, dass jede Figur zu ihrem eigenen Zeitpunkt in die Geschichte integriert wurde. Nach A Realm Reborn planten wir, an Heavensward zu arbeiten, und da beschloss ich, dass Estinien, den wir in den Dragoon-Quests vorgestellt hatten, eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen würde.
Aber dass Estiniens Geist von Nidhoggs Hass verzehrt werden würde, haben wir uns erst ausgedacht, als wir der Geschichte von Heavensward den letzten Schliff gaben. Der mittlerweile beliebte G'raha Tia war ursprünglich für die Geschichte der Kristallturm-Allianzraids konzipiert, und obwohl ich dachte, dass er irgendwann eine andere Rolle bekommen würde, war sein Schicksal noch nicht entschieden, als die Türen des Syrcus-Turms sich hinter ihm schlossen.
Seine Rolle wurde neu definiert, als wir mit der Produktion von Shadowbringers begannen und spezielle Meetings zum Hauptszenario außerhalb des Büros abhielten. Einer der Gründe dafür war, dass die Fans sich sein Wiederauftauchen sehr gewünscht hatten.
Die FF14-Formel lautet also, dass wir im Allgemeinen einen groben Ablauf von etwa zwei bis vier Jahren planen, während dem wir ansprechende Charaktere platzieren und die Geschichte mit zusätzlichen Improvisationselementen ausbauen. (lacht)
PCG: Ich weiß natürlich, dass Sie noch nichts über die beiden neuen Jobs in der Erweiterung Dawntrail sagen könnt. Aber ich möchte allgemein fragen: Welche Gedankenprozesse gehen in die Entscheidung, welche neuen Jobs in den Erweiterungen hinzugefügt werden, also, wie entscheiden Sie, welche Jobs spielbar werden?
Naoki Yoshida: Wenn wir für eine Erweiterung neue Jobs hinzufügen, schätzen wir zunächst ab, wie viele neue Jobs eingeführt werden können. Wir haben es geschafft, unserem Prinzip treu zu bleiben und so weit wie möglich immer mehrere Jobs einzuführen, aber wir nehmen immer Schätzungen vor. Es ist wichtig, dass wir überprüfen, ob es überhaupt machbar ist.
Quelle: Square Enix
In Dawntrail fügen wir wieder zwei neue Jobs hinzu. Wir haben beschlossen, dass einer davon wie üblich ein Angreifer sein wird, da viele Spieler*innen Angreifer spielen und es für sie eine einfache Wahl ist. In der letzten Erweiterung haben wir zusätzlich zum Angreifer einen Heiler und in der Erweiterung davor einen Verteidiger hinzugefügt.
Deswegen haben wir uns dieses Mal entschieden, zusätzlich zu einem Nahkampf-Angreifer einen Magischen Fernkampf-Angreifer hinzuzufügen, da wir für diese Rolle derzeit nur drei Jobs haben. Grundsätzlich werden das gesamte Gameplay, der Durchschnitt bei den Spieler*innen und andere Faktoren berücksichtigt, und dann ist die Entscheidung leicht getroffen.
Danach beginnt die Planungs- und Diskussionsphase, um zu bestimmen, welcher einzigartige Job für diese Rolle geeignet wäre. Nicht nur die Mitarbeitenden im Bereich Kampfsystem, sondern auch die Animator*innen und andere Künstler*innen entwickeln Ideen.
Dann bleiben mehrere Möglichkeiten übrig, die auf Grundlage der Kostenabschätzungen für die tatsächliche Produktion und der Einzigartigkeit der Mechaniken eingegrenzt werden.
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PCG: Seit A-Realm-Reborn-Zeiten ist die FF14-Community stark gewachsen. Das bedeutet natürlich auch, dass immer mehr Spieler*innen immer unterschiedlichere Wünsche an das Spiel haben - manche wollen immer schwierigere Raid-Herausforderungen, andere wollen mehr Crafting-Content, wieder andere Casual-Inhalte. Bei dieser Vielzahl von Wünschen und Vorstellungen ist es natürlich schwierig, immer alle glücklich zu machen. Wie also entscheiden Sie, welche Wünsche der Spieler*innen realisiert werden können?
Naoki Yoshida: Ja, wie Sie sich vorstellen können, variieren Qualität und Inhalt des Feedbacks je nach Größe der Community, ihrer Demografie, ihren Anteilen und so weiter. Dank all der Unterstützung, die wir erhalten haben, hat FF14 viele Spieler*innen und die Community wächst immer weiter.
Um Spieler*innen und all ihre unterschiedlichen Wertevorstellungen zufriedenzustellen, führen wir daher Überlegungen zu unseren Update-Plänen basierend auf den einzelnen Spieler*innengruppen durch. Wir versuchen unser Bestes, um alle Rückmeldungen gleichermaßen zu berücksichtigen.
Quelle: Square Enix
Wir stellen sicher, dass mindestens alle zwei großen Erweiterungen umfangreiche Inhalte für jede der Anfragen bereitgestellt werden. Ich muss allerdings sagen, dass es schwer zu erklären ist, weil wir bei den feineren Details immer auch improvisieren ...
PCG: Ein Jubiläum ist natürlich immer ein Grund, auch in die Zukunft zu sehen. Derzeit gibt es unterschiedliche Völker im Spiel, aus denen die Spieler*innen auswählen können, wie Hyur, Elezen oder Viera. Werden in Dawntrail die weiblichen Hrothgar ihr Debüt machen und wird es darüber hinaus in Zukunft weitere spielbare Völker geben (manche Spieler*innen wünschen sich etwa spielbare Loporrit)?
Naoki Yoshida: Zu den Völkern kann ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nichts sagen! Wie ich bereits erwähnt habe, ist es wirklich ein schwieriges Unterfangen, dem Spiel neue Völker hinzuzufügen ... Merken Sie sich diesen Punkt gut! (Ich flehe Sie an, bitte! lol)
PCG: Und zum guten Schluss: Auf zehn Jahre rückblickend, was ist die beste Erinnerung, die Sie mit Final Fantasy 14 verbinden und was ist Ihr Wunsch für die Zukunft von Final Fantasy 14?
Naoki Yoshida: Ich finde, dass Fragen der Art "das Beste so und so" am schwierigsten zu beantworten sind ... Eben weil wir seit 13 Jahren zusammen mit all unseren Spieler*innen FF14 erschaffen, einschließlich des ursprünglichen FF14, ändert sich der Eindruck meiner Erinnerungen von verschiedenen Zeitpunkten aus gesehen.
Allerdings werde ich wahrscheinlich nie den Jubel vergessen, den ich beim ersten nordamerikanischen Fan Festival erhielt, nachdem wir die Wiedergeburt von FF14 durch A Realm Reborn erreicht hatten. Meine Hoffnung für die Zukunft von FF14 ist, dass es so bleibt, wie es jetzt ist, und dass es gemeinsam mit allen unseren Spieler*innen weiterhin Spaß macht. Und das gilt natürlich für das nächste Jahrzehnt und darüber hinaus!
