Steam-Phänomen erklärt: Warum geht Farthest Frontier so ab?
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Die Aufbaustrategie hat in den letzten Jahren wieder an Beliebtheit gewonnen. Spiele wie Banished, Foundation und vor allem Anno 1800 haben dem Genre wieder neues Leben eingehaucht. Am 09. August 2022 ging nun Farthest Frontier in den Early Access. Das neue Spiel von Crate Entertainment, den Grim-Dawn-Entwicklern, schlägt genau in diese Kerbe. Doch warum ist es so erfolgreich, wo es doch schon viele ähnliche Titel gibt? Dem soll in diesem Artikel auf den Grund gegangen werden.
Das neue Projekt von Crate Entertainment konkurriert erneut mit echten Genregrößen. Doch wie genau funktioniert es und was wird anders als bei der Konkurrenz gemacht? Das Spiel setzt sich bisher aus drei Komponenten zusammen: Städtebau, Rohstoff- und Wirtschaftsmanagement, sowie das Überleben der Bevölkerung zu sichern. Natürlich beginnt auch in Farthest Frontier, wie bei den meisten Spielen dieser Art, die Arbeit mit dem Rohstoffmanagement. Der Abbau von Holz und Stein ist essenziell, um die ersten Häuser bauen zu können. Das Gleiche gilt für die Nahrung der Bevölkerung. Hier seht ihr jedoch nicht etwa, wie viele Tonnen ihr gerade gelagert habt, sondern für wie viele Monate die Vorräte ausreichen.
Hat man beides irgendwann unter Kontrolle, kann man die Siedlung ausbauen und sich um Wirtschaftsgebäude wie die Sägegrube oder den Spaltplatz für Holz kümmern. Gespaltenes Holz ist deswegen notwendig, weil es in Farthest Frontier einen Jahreszeiten-Zyklus gibt und die Bewohner ohne Brennholz im Winter frieren. Dadurch können sich Krankheiten ausbreiten.
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Neben Holz sollte man auch genügend Nahrungsreserven für den Winter parat haben. Hunger senkt nämlich auch die Zufriedenheit der Einwohner stark herab und wirkt sich auf die Produktivität aus.
Quelle: PC Games
Ein bereits besser ausgebautes Dorf.
Der Ausbau des Dorfzentrums ermöglicht den Bau neuer Gebäude. Bisher ist dies bis Stufe 4 möglich, wobei es nur bis Stufe 3 neue Inhalte gibt. Auf die Attraktivität der Siedlung sollte man achten, da die Siedlerhäuser nur aufsteigen, wenn man hier einen bestimmten Prozentsatz erreicht. Ähnlich wie in Anno sollte man also schmutzige oder stinkende Produktionsgebäude von der Siedlung fernhalten.
Die Bewohner sind alle einzigartig und haben einen Tagesablauf und Lebenszyklus. Je kürzer die Wege zur Arbeit sind, desto effektiver kann man produzieren. Daher ist es wichtig, die Bewohner richtig zuzuweisen.
Mit wachsender Siedlung muss man auch immer mehr auf das Platzieren der Wirtschaftsgebäude achten und möglicherweise Übergangswohnungen bauen, damit die Arbeiter nicht jeden Tag den langen Weg nach Hause auf sich nehmen müssen.
Somit ist das Spiel eine Mischung aus Anno, Banished und zum Teil auch Die Siedler. An sich funktioniert das Ganze für einen Early-Access-Titel bereits gut, ein paar Probleme gibt es dennoch, doch dazu kommen wir weiter unten. Die Optik macht ebenfalls was her, gerade die Gebäude erinnern stark an die Anno-Reihe.
Die schicken Objektdetails und die lebendige Flora und Fauna sowie die abwechslungsreich inszenierten Jahreszeitenwechsel können sich sehen lassen. Auch der Soundtrack ist stimmig und lädt zum Verweilen ein. Klickt man ein Gebäude an, hat dieses eine eigene Soundanimation. Das kennt man ebenfalls aus anderen Spielen, fühlt sich dadurch auch schön gewohnt an.
Quelle: PC Games
Das Dorf im Winter wirkt friedlich, die Kälte kann jedoch tödlich sein.
Farthest Frontier erfindet das Rad nicht neu, macht aber vieles richtig und hat das Potenzial, eine starke Eigenmarke zu werden. Optik und Komplexität sind anspruchsvoll und die verschiedenen Schwierigkeitsgrade bieten für jeden Spieler das richtige Level. Doch genug gelobt, jetzt kommt das aber.
Was noch nicht funktioniert
Vor allem die Nahrungsversorgung und das Optimieren der Transportwege sind eine Herausforderung. Das liegt daran, dass das Spiel so gut wie keine Erklärungen an die Hand gibt und man die meisten Spielmechaniken selbst herausfinden muss. Dies löst geteilte Meinungen auf Steam aus. Einige Spieler empfinden es als gut, da man selbst denken muss und es Spaß macht, die Mechaniken zu erlernen. Anderen gefällt es nicht, da es unklar bleibt, wie manche Spielsysteme funktionieren, und man viel Zeit aufwenden muss, um die Feinheiten herauszufinden.
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Wir empfanden es auch als positiv, dass man nicht zu sehr an die Hand genommen wird und vieles durch Probieren herausfindet - dadurch fühlt sich der Erfolg befriedigender an. Allerdings scheiterten wir auch in manchen Momenten an so einfachen, aber wichtigen Dingen wie dem Handel.
Ein Beispiel: Um das Dorfzentrum auf Stufe 3 aufzuleveln, benötigt man unter anderem 1200 Goldbarren. Diese kann man aber erst ab Stufe 3 selbst herstellen. Um also die Barren zu bekommen, muss man Waren mithilfe des Handelszentrums verkaufen.
Die Händler kommen nur einmal im Frühjahr und kaufen/verkaufen immer unterschiedliche Güter. Zudem muss man die Waren zum Handeln erst in das Handelszentrum liefern und gekaufte Gegenstände von dort aus wiederum in das Dorfzentrum bringen, um sie verwenden zu können. Dies dauert aber manchmal eine Ewigkeit, weil die KI stellenweise nicht das macht, was sie machen soll.
