F1 2017 angespielt: Fahrzeuge, Interview und Fazit

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F1 2017 angespielt: Fahrzeuge, Interview und Fazit
Quelle: Codemasters

Pünktlich zur Gamescom karrt Codemasters den nunmehr neunten Teil seiner beliebten F1-Rennspiel-Serie an den Start. Diesmal im Fokus: eine spürbar erweiterte Karriere, Klassikkarossen und jede Menge Gameplay-Feintuning. Doch reicht das, um Fans bei der Stange zu halten?

Baujahr 1991: Der McLaren_MP4/6 wurde damals unter anderem von Ayrton Senna gefahren und ist einer der zwölf klassischen F1-Boliden in F1 2017. Quelle: Codemasters Baujahr 1991: Der McLaren_MP4/6 wurde damals unter anderem von Ayrton Senna gefahren und ist einer der zwölf klassischen F1-Boliden in F1 2017.

Ein paar echte Klassiker

Ganz ähnlich funktioniert der Pursuit-Modus: Hier verlassen langsamere Fahrzeuge die Ziellinie in unterschiedlichen Abständen und sobald die Ampel grünes Licht zeigt, gilt es, eben diese Vehikel mit einem vorgegebenen Classic Car einzuholen. Ergänzend dazu könnt ihr euch in klassenbasierten Rennen versuchen, an Checkpoint- und Time-Attack-Rennen teilnehmen oder die sogenannten Spec-Races aufmischen, wo alle Teilnehmer mit völlig identischen Classic Cards durchstarten.

Je nach Event funktioniert das übrigens erstmals auch auf einer Nachtvariante von Monaco sowie auf vier brandneuen Streckenvarianten. Gemeint sind verkürzte Streckenlayouts für den Suzuka International Racing Course in Japan, den Circuit of the Americas in den USA, Silverstone in England sowie den Bahrain International Curcuit.

Wichtige Randinformation für Fans: Von insgesamt zwölf Classic Cars sind elf für jedermann zugänglich, darunter der legendäre 1991 McLaren MP4/6, mit dem auch F1-Ikonen wie Ayrton Senna und Gerhard Berger ihre Runden drehten. Wer allerdings im Cockpit des noch älteren 1998 McLaren MP4/4 Platz nehmen will, muss das Spiel vorbestellen oder in der Erstauflage erwerben.
Vorsicht, Rutschgefahr: Die dynamische Wettersimulation soll weiter weniger vorhersehbar sein als in F1 2016. Quelle: Codemasters Vorsicht, Rutschgefahr: Die dynamische Wettersimulation soll weiter weniger vorhersehbar sein als in F1 2016.

Im Gespräch mit Lee Mather, Creative Director bei Codemasters

"In Zukunft werden wir uns die VR-Thematik sehr genau ansehen"

Bereits seit November 2008 arbeitet Lee Mather für Codemasters. Zunächst als I.T. Ingenieur, dann als Games Designer und seit Oktober 2016 als Creative Director. Auf Twitter könnt ihr ihm unter @TheLeeMather folgen. Als Gamertag nutzt der sympathische Brite den Namen Rod Street.

PC Games: Codemasters hauseigenes DIRT Rally bietet einen VR-Modus. Warum gibt es diesen nicht auch bei F1 2017?
Lee Mather: Die Formel 1 ist eine unglaublich intensive Erfahrung und die Herausforderung das Spiel in VR zu betreiben, ist genauso groß wie die, einen vernünftigen Splitscreen-Modus auf die Beine zu stellen. Das gilt vor allem dann, wenn die grafische Darstellung, die Performance und die Physikberechnungen ebenbürtig mit dem sein sollen, was man ohne VR erlebt. Für die Zukunft der F1-Serie werden wir uns die VR-Thematik aber weiterhin sehr genau ansehen.

PC Games: F1 2017 bietet einen pfiffigen Foto-Modus. Was können Sie uns dazu bereits verraten?
Mather: Alle bisher veröffentlichten Screenshots wurden mit dem Foto-Modus aufgenommen. Beispielsweise kann der Benutzer dort Motion Blur und verschiedene Filter zuschalten, Farbtöne anpassen, den Fokus nach Belieben regeln usw. Zum jetzigen Zeitpunkt ist der Foto-Modus allerdings PC-exklusiv. Ob er noch für Konsole kommt, evaluieren wird gerade.

PC Games: Wieso hat bis jetzt noch niemand ein Spiel rausgebracht, in welchem ausschließlich wirklich alte Autos (sprich aus den Epochen 1900 bis 1950) vorkommen?
Mather: Wir haben sehr oft darüber gesprochen und uns viele antike Vehikel angesehen. Unterm Strich kristallisierten sich jedoch unzählige Probleme heraus. Beispielsweise muss man sich fragen, gegen wen die ganz alten Karossen überhaupt antreten sollen - schließlich gab es in vielen Epochen oft nur wenig unterschiedliche Modelle. Eine weitere Schwierigkeit besteht darin, an wichtige Fahrzeugdaten zu kommen. Wie zum Beispiel nimmt man die Motorensounds eines Autos aus den 1930er auf, das heute nur noch in einer Museumsvitrine steht? Auch den Motor solcher Fahrzeuge überhaupt erst mal zu starten, kann schnell mal Zehntausende Pfunde kosten. Hinzu kommen Lizenzprobleme und vieles mehr. Dennoch: Ein sehr aufregendes Thema.

Besseres Force-Feedback, neue Wettersimulation

In Sachen Fahrgefühl und Streckenerfahrung steht F1 2017 der letztjährigen Version in nichts nach. Im Gegenteil: Durch eine Vielzahl unscheinbarer Detailverbesserungen fühlt sich das Gebotene noch ein klein wenig runder an. Kerbs am Streckenrand zum Beispiel sind durch ein optimiertes Force-Feedback-System nun noch intensiver zu spüren.

Spannend zudem die Änderungen am dynamischen Wettersystem. Mather holt aus: "Wir haben viel mit unserer Community gesprochen und dabei vor allem von Langzeit-Spielern das Feedback erhalten, dass sie Wetterbedingungen zukünftiger Rennen oft erstaunlich präzise voraussagen konnten. Genau hier steuern wir in F1 2017 gegen. Jetzt ist es nahezu unmöglich, die Art eines Wetterwechsels im Vorfeld zu prophezeien und sich - etwa durch frühzeitige Reifenwechsel - optimal darauf vorzubereiten."

Technik- und KI-Check

Der Bildaufbau erfolgt erneut mit flüssigen 60 Bildern pro Sekunde und erlaubt hochpräzise Lenkmanöver. Lediglich gelegentliches Tearing störte noch, soll in der finalen Fassung aber verschwunden sein. Ob dem wirklich so ist, kann freilich nur die Testversion zeigen. Gespannt sein darf man außerdem auf das endgültige Fahrverhalten der KI-Gegner. In der Vorabversion nämlich rempelten diese für unser Empfingen noch etwas zu häufig. Die gute Nachricht: Statt wie bei F1 2016 zwischen sieben vorgegebenen Schwierigkeitsgraden zu wählen, kann man diese nun mit einem Schiebeschalter in 110 Schritten frei regulieren.

Stichwort Freiheiten: Den Geschwindigkeitsbegrenzer für Boxeneinfahrten könnt ihr in F1 2017 endlich entweder manuell zuschalten oder so konfigurieren, dass er sich bei Erreichen einer bestimmten Wegmarkierung selbst aktiviert.

E-Sport-optimiert

Und der Mehrspieler-Modus? War in Stuttgart leider noch nicht spielbar, wurde in einer Präsentation von Mather jedoch bereits sehr ausführlich vorgestellt. Los geht's mit Server-Listen auf allen drei Plattformen. Wer also genau weiß, in welchen Rennveranstaltungen er mitmischen möchte, öffnet einfach die brandneue Server-Liste und klinkt sich in das gewünschte Spiel ein. Alternativ kann man natürlich auch einfach selbst eine Lobby aufmachen und eine Veranstaltung seiner Wahl anlegen. "Neu ist darüber hinaus ein Rang- und Fortschritts-System", so Mathers. "Spieler sammeln Erfahrungspunkte, indem sie Rennen fahren und verdienen sich auf diese Weise sogenannte Championship Sterne. Man kann also sehr genau sehr, wer besonders gut spielt oder besonders viel Zeit in das Spiel investiert hat."

Lob zudem für die Ergänzung von mindestens zwei dedizierten Zuschauer-Slots. Fahren beispielsweise 20 Personen ein Rennen, können die übrigen beiden Slots von E-Sport-Moderatoren besetzt werden, die das Geschehen im Team kommentieren. Wer mag, kann sogar noch mehr Zuschauer zuschalten, muss dafür aber in Kauf nehmen, dass sich die Zahl der aktiven Rennteilnehmer entsprechend verringert. Hingegen schade: Splitscreen-Rennen bietet F1 2017 - wie schon sein Vorgänger - nicht an. Als Grund dafür nennt Mather in erster Linie die Tatsache, dass das Spiel mit 60 Bildern pro Sekunde läuft. Wollte man diese Bildrate auch im Splitscreen-Modus umsetzen, müsste man an zu vielen anderen Stellen den Rotstift ansetzen.

F1 2017 soll am 25. August 2017 für PC, PS4 und Xbox One erscheinen. Weitere Infos zur Rennsimulation erhaltet ihr auf unserer Themenseite.

Fazit

Meinung

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