Dixie hat mit vielen Gefahren zu kämpfen.
Trotz des Weggangs von Nintendo setzt die Entwicklerschmiede Rare fleißig eine SNES-Perle nach der anderen für den GBA um. Ihr neuestes Produkt ist das dritte Affentheater der Donkey Kong Country-Reihe (kurz: DKC). Wie die GBA-Umsetzungen der beiden Teile davor bietet Teil 3 ebenfalls Jump&Run-Kost in bewährter und überaus einfallsreicher Manier.
Dixie Kong und ihr Partner Kiddy Kong, der im wahrsten Sinne des Wortes ein Riesenbaby ist, befinden sich auf einer immens wichtigen Mission: Sie müssen Diddy und Donkey Kong retten. Das Geschehen ist in zwei unterschiedliche Ansichten untergeteilt. Auf einer Oberwelt bewegt der Spieler Dixie und Kiddy auf vorgegebenen Pfaden von einer Station zur nächsten.
So machen die beiden bei einem Geschäft einen Zwischenstopp, suchen sich beim Bootsverleih ein Fortbewegungsmittel oder besuchen Cranky Kong in seinem Trainingslager, um ein paar Leibesübungen zu machen. Der Humor hat es ebenfalls ohne Abstriche in die GBA-Version geschafft und sorgt an vielen Stellen unweigerlich für ein Schmunzeln (Cranky Kong ist einfach zum Schießen). Das Herzstück sind allerdings die Hüpf-Passagen.
Anfangs sind diese noch sehr einsteigerfreundlich, im späteren Verlauf werden sie jedoch recht komplex und anspruchsvoll. Einer der Gründe hierfür sind wieder einmal die Fässer in unterschiedlicher Ausführung. Als rotierende, hölzerne Abschussvorrichtung machen die Behälter das Affen-Gespann beispielsweise zu tierischen Kanonenkugeln, um an sonst unerreichbare Stellen zu kommen. Somit verfügt die GBA-Version über alle Jump&Run-Vorzüge des Originals und macht den Titel auch heute noch interessant - so wie es sich für einen zeitlosen Klassiker eben gehört.
