Cities: Skylines 2 im Test - Miese Performance macht diese Stadt zur Großbaustelle
Test 32,99 €
Cities: Skylines 2 soll der nächste Schritt der Entwicklung für den Aufbauhit sein, scheitert aber an schlechter Performance und Design-Entscheidungen.
Mit diesen Upgrades erhöhen wir die Reichweite, Effizienz und Kapazität vieler wichtiger Einrichtungen. Dadurch müssen wir längst nicht mehr so viele von den entsprechenden Gebäuden platzieren, um eine gute Abdeckung zu erreichen. Das funktioniert meist auch wunderbar, wenn man nicht gerade einen Staudamm baut, bei dem die im Beschreibungstext versprochenen Upgrades einfach mal nicht existieren.
Die Verwendung und Abdeckung mit öffentlichen Diensten können wir zudem dadurch steuern, dass sich die entsprechenden Gebäude fest einem Stadtteil zuordnen lassen. Bauen wir also eine große Polizeistation und beschränken deren Wirkungskreis auf ein bestimmtes Stadtgebiet, können wir uns sicher sein, dass die Streifenwagen nur innerhalb des zugewiesenen Areals agieren. Dadurch, dass die Beamten so nicht ihre Zeit mit Einsätzen in weiter entfernten Teilen der Stadt vergeuden, kann unsere Station wesentlich effizienter arbeiten.
Wohnen, Shoppen, Arbeiten
Neben den Dienstleistungsgebäuden besteht unsere Stadt wieder hauptsächlich aus den drei Bebauungszonen für Wohngebiete, Gewerbe und Industrie. Als Alternative zur Industrie kommen im weiteren Spielverlauf dann noch Bürozonen dazu. Für die Zonen gibt es wieder verschiedene Varianten, die sich vor allem in der Dichte der Bebauung unterscheiden. Bei Wohnzonen mit leichter Dichte entstehen vornehmlich Einfamilienhäuser, bei mittlerer Dichte dann bereits größere Wohnkomplexe, während sich bei hoher Dichte mächtige Wolkenkratzer in den Himmel erheben.
Quelle: Paradox Interactive
Leider haben die Entwickler bei der Bebauung dieser Zonen im Vergleich zum Vorgänger deutlich an den Details gespart. So besteht eine Baustelle nur noch aus einer grauen Fläche, auf der meist ein Kran steht, und das war es. Nach einer bestimmten Zeit ploppt dann einfach das Gebäude auf. Im Vorgänger gab es während des Bauprozesses noch schicke Animationen mit Gerüsten, die langsam hochgezogen werden und weiteren Details, die eine rege Bautätigkeit vermuten ließen.
Erneut können die Gebäude in bis zu fünf Stufen aufsteigen, wenn man die Bedürfnisse der Bewohner erfüllt. Allerdings haben die Entwickler auch hier an der optischen Repräsentation dieses Aufstiegs gespart. Es sind kaum noch Veränderungen an den Gebäuden zu erkennen. Wo sich im ersten Teil noch heruntergekommene Absteigen mit der Zeit zu luxuriösen Anwesen entwickelt haben, lassen sich jetzt allenfalls Detailveränderungen feststellen. Diese tauchen auch einfach so auf. Eine schicke Animation, die einen Umbau verdeutlicht, gibt es nicht mehr.
Ein weiteres Problem der Bauzonen ist die häufig nicht nachvollziehbare Nachfrage nach bestimmten Gebieten. Erneut zeigt uns eine Balkenanzeige, ob die Leute in der Stadt gerade dringend neue Industrie- oder Wohnflächen benötigen. Mit einem Klick auf die Anzeige können wir sogar ein Fenster mit Detailangaben öffnen, in dem uns Hinweise wie die Verfügbarkeit von Arbeitskräften als Begründung für die Nachfrage präsentiert werden. Allerdings stimmen diese Angaben häufig nicht mit dem Überein, was wir in unserer Stadt beobachten. So haben wir eigentlich ständig maximale Nachfrage nach Gewerbe und Industrie. Schauen wir aber unsere Betriebe einmal genauer an, sind häufig bei vielen Industrieunternehmen sehr viele Stellen frei und dem Gewerbe fehlt es an Kunden, obwohl wir sie umgeben von Wohngebieten platziert haben.
Komplexes Straßenpuzzle
Zwischen all den Zonen und Gebäuden liegen die Adern einer Stadt - die Straßen. Das Spiel bietet in dem Bereich wieder eine breite Auswahl an unterschiedlichsten Typen und Formen. Von der kleinen Gasse, über eine übliche Hauptstraße mit zwei Spuren in jede Richtung, bis hin zu gewaltigen achtspurigen Hauptverkehrsachsen. Dazu kommen noch Schnellstraßen und die dafür benötigten Anschlusskreuze.
Für die effektive Verlegung der Asphaltbänder haben die Entwickler die dazugehörigen Tools noch ein wenig aufgebohrt und verfeinert. So können wir jetzt noch genauer steuern, an welchen Elementen oder Hilfslinien eingerastet werden soll oder wie Kurven verlaufen. Sehr schick ist auch die Möglichkeit, automatisch parallel verlaufende Straßen zu verlegen, was besonders für Autobahnen hilfreich ist. Den größten Komfortzuwachs gibt es aber beim Bau von Kreisverkehren. Während das im ersten Teil noch eine sehr fummelige Angelegenheit war, wählen wir nun einfach die gewünschte Größe und klicken auf eine Kreuzung, die sich dadurch automatisch in einen Kreisverkehr verwandelt.
Damit das rege Treiben auf den Straßen auch besser funktioniert, haben die Entwickler das Verkehrssystem überarbeitet. In der Theorie sollen sich die Fahrzeuge dadurch intelligenter an die Verkehrsverhältnisse anpassen. In der Praxis erzeugt das aber auch unnötig Probleme. Wir hatten während des Aufbaus unserer Stadt eigentlich permanent mit nicht nachvollziehbarem Verhalten des Verkehrs zu kämpfen. So reicht es schon aus, wenn sich ein Auto plötzlich entscheidet, wenden zu wollen, aber aufgrund von Verkehr auf der Gegenspur das Manöver nicht abschließen kann, um einen gewaltigen Stau zu verursachen. Es entstehen auch gerne Staus auf der kompletten Breite einer vierspurigen Straße, nur, weil es in der Rechtsabbiegerspur nicht vorangeht. Das liegt daran, dass sich selbst kurz vor der Kreuzung noch Fahrzeuge in der ganz linken Spur dazu entscheiden rechts abbiegen zu wollen und schon ist die ganze Straße blockiert, auch für alle, die eigentlich nur geradeaus wollen.
