Wir testen die PS4-, PS3- und Xbox-360-Fassungen des neuesten Call of Duty: Ghosts auf Herz und Nieren. Versteht Infinity Ward sein Handwerk immer noch? Was leistet die neue Grafik-Engine? Alle Antworten liefert euch unser Test, jetzt auch mit PC-Wertung und -Infos sowie dem Test der Xbox One-Fassung!
Das ist ja ein dünner Hund!
Ähnliches wie für die Schleicheinlagen gilt für die Spielmechaniken, die mit dem im Vorfeld groß angekündigten Hund Riley zusammenhängen. Der Schäferhund ist Teil eures Squads, kann mindestens genauso gut schleichen wie ein Ghost und hat zudem eine handliche Kamera auf dem Rücken montiert, mit der sein Herrchen ihn nicht nur lenken, sondern beispielsweise auch Gespräche belauschen kann. Und: Wollt ihr eine Tür aufbrechen, könnt ihr auch erst euren Partner mit der kalten Schnauze reinschicken, damit er Panik und Chaos unter den Feinden anrichtet, bevor ihr eintretet. Wie eine Blendgranate mit Fell. Oder so ähnlich. Doch jetzt ratet mal, in wie vielen Missionen die Kamera und die Fell-Granate zum Einsatz kommen. Richtig: in einer. In allen anderen Einsätzen, in denen Riley dabei ist - und das sind gut ein Drittel -, beschränkt sich seine Funktion darauf, per Schultertastenbefehl einzelne Gegner anzufallen.
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Das ist hier und da ganz praktisch, ließe sich notfalls aber auch mit einer Granate oder einer Schusssalve lösen. Bezeichnend ist da fast, dass uns der Hund erst in einer späteren Mission richtig ans Herz wuchs, in der er gar nichts tat. In der besagten Mission müsst ihr nämlich einen winselnden, angeschossenen Riley durch den Kugelhagel tragen und euch mit ihm in einen Helikopter retten - Hundefreunde fühlen mit. Während unserer Testsession weigerten wir uns übrigens erst beharrlich, Riley kurz abzusetzen, um Feinde unter Beschuss zu nehmen, weil die betreffende Funktion etwas unglücklich mit "Press X to put down Riley" beschrieben war ...
Aus all diesen mal mehr, mal weniger zu Ende gedachten Features und mal mehr, mal weniger neuen Zutaten mixt auch Ghosts wieder einen wirklich guten Action-Cocktail, der den anderen Serienvertretern aus dem Hause Infinity Ward in nichts nachsteht. Kritiker werden wieder die kurze Dauer und den geringen Anspruch monieren, der Rest wird sich wie immer blendend unterhalten fühlen. Aber sind wir mal ehrlich: Nicht durch den Singleplayer-Modus ist die Reihe zu dem geworden, was sie heute ist. Die Kampagne ist eine nette Dreingabe, ein schickes, schnelles Popcorn-Action-Erlebnis, aber ganz sicher nicht der Grund für den Status als Shooter-Marktführer und auch sicher nicht der Grund für Wertungen jenseits der 85. Hauptkaufgrund, Motiviations-Motor und auch ausgereifterer Teil des Gameplays ist und bleibt der Mehrspieler-Part. Und auch hier setzt Ghosts einige neue Akzente.
Von Geistern und Aliens
Quelle: play³
Zombies sind out, Aliens sind in. Zumindest, wenn man Infinity Ward Glauben schenken will. Denn die Alienhatz Extinction ersetzt den Zombie-Modus der Vorgänger.
Im Kern bleibt Ghosts natürlich dem Erfolgsrezept seiner Vorgänger treu: Die Matches sind schnell, die Karten offen, es wird viel gestorben und noch mehr geschossen, einzige Änderung an der Gameplay-Mechanik ist das Herauslehnen aus Deckungen. Auf Knopfdruck könnt ihr nun nämlich um Ecken spähen, übrigens auch in der Solo-Kampagne - sehr schick und vor allem praktisch für taktischere Modi. Und so sehen wir auch viele Spielvarianten wieder, die wir in den letzten Jahren liebgewonnen haben. Team Deathmatch, Free-for-all, Domination, Kill Confirmed oder das aus MW3 bekannte Infected versprühen trotz neuer Maps gleich so etwas wie Vertrautheit. Wer sich bereits in den letzten Jahren in den Online-Matches von Black Ops und Co herumgetrieben hat, wird sich auch in Ghosts schnell zurechtfinden.
Hinzu kommen wirklich schicke neue Modi wie Cranked, bei dem ihr nach einem Kill schneller seid, aber auch nur 30 Sekunden Zeit bis zum nächsten Abschuss habt, bevor ihr explodiert, oder das kurzweilige Blitz, bei dem ihr Rugby-ähnlich durch ein Portal in der gegnerischen Endzone laufen müsst. Für zusätzliche Dynamik in all diesen Modi sorgen die Field Orders: Der jeweils erste Gefallene in einem Match hinterlässt einen kleinen, blau leuchtenden Aktenkoffer. Sammelt ihr ihn ein, wird euch eine kleine Zusatzaufgabe gestellt, etwa "Töte zwei Gegner, während du springst". Erfüllt ihr diese kleine Herausforderung, wird ein Zufallsereignis ausgelöst. Das kann eine Support-Aktion sein, wie sie auch durch Pointstreaks ausgelöst wird, oder eine der neuen dynamischen Karten-Veränderungen.
Zwei weitere Modi finden sich abseits der klassischen Online-Gefechte: der Squad-Modus und Extinction. Letzteres ersetzt den Zombie-Modus der Vorgänger und schickt euch in einen teambasierten Wellenkampf gegen außerirdische Invasoren. Besonders der Fokus auf Teamwork und Absprachen untereinander verleiht diesen Gefechten eine ganz eigene Dynamik - hier könnte sich ein neuer Fanliebling verstecken! Der Squad-Modus hingegen unterteilt sich noch einmal in vier Spielarten. Safeguard ist ebenfalls ein Survival-Modus gegen die KI, Squad Assault ein Team Deathmatch gegen die KI, Squad vs Squad schickt euch mitsamt eurem Squad gegen die Teams anderer Spieler, und Wargame steckt euch mit menschlichen Spielern in ein Team gegen ein KI-Squad. Unser Fazit nach ein paar Testläufen: Nett und praktisch zum Trainieren, aber kein Ersatz für Extinction und die "normalen" Online-Gefechte.
Quelle: play³
Das typische Gefühl, Gegnerwellen stoppen ab einem bestimmten Punkt, wird in Ghosts durch die Anwesenheit eures Squads geschickt kaschiert.
Die Squads erfüllen jedoch noch eine zweite Funktion: Sie ersetzen die Prestige-Ränge der Vorgänger. Statt wie bisher euren Soldaten hochzuleveln, einen Prestige-Rang abzugreifen und wieder von vorn anzufangen, besitzt ihr nun zehn Slots für einzeln konfigurierbare Soldaten. Jeder von ihnen, den ihr auf das höchste Level bringt, stellt dabei einen Prestige-Rang dar. Der positive Effekt des Ganzen: Ihr könnt nicht nur deutlich mehr Loadouts und Looks (es gibt nun auch weibliche Soldaten!) speichern, sondern verliert durch einen Prestige-Rang auch keine Upgrades mehr. Ebenfalls neu: Um Waffen freizuschalten, müsst ihr nicht mehr einen bestimmten Rang erreichen. Stattdessen sind alle Schießprügel von Anfang an verfügbar, müssen nur erst über verdiente Währung erstanden werden. Gleiches gilt für die neuen Perks. Diese sind nun auf einem großen Raster angebracht und mit Punktekosten zwischen einem und fünf Punkten versehen. Acht Punkte stehen euch zur Verfügung. Oder neun, wenn ihr auf Sekundärgranaten verzichtet. Oder ihr zieht nur mit einem Messer los und habt sogar noch mehr Slots frei - ihr habt also die Qual der Wahl. Bei den Pointstreaks hat man sich an MW3 orientiert: Ihr entscheidet euch für die Variante Assault (offensive Skills; verfällt mit dem Tod), Support (defensive Skills; über den Tod hinaus) oder Specialist (aktivierbare Perks) und legt zudem fest, welche Boni ihr durch eine Streak freischaltet - durchdacht und deutlich fairer als die ganz klassischen Killstreaks.
Und zu guter Letzt: Mit der kostenlosen Call of Duty-App könnt ihr nun plattformübergreifend Clans bilden und gegen andere Gruppierungen in den Krieg ziehen. Dabei handelt es sich jedoch nicht um klassische Clan Wars, in denen ihr zusammen gegen den Gegner antretet, sondern eher um ein gemeinsames Punktesammeln. Jedes Match, an dem ihr online teilnehmt, wird für euren Clan gewertet, ganz gleich, ob ihr das einzige anwesende Mitglied seid - Crossplattform-Matches sind ausdrücklich NICHT möglich. Dadurch ist das Clan-System per App zwar ein netter Zeitvertreib, aber leider auch nicht mehr.
