Blue Protocols Monetarisierung soll "Spaß machen und fair sein"

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Blue Protocols Monetarisierung soll "Spaß machen und fair sein"
Quelle: Bandai Namco

In unserem Interview mit Mike Zadorojny, dem Franchise Lead von Blue Protocol für Amazon Games, sprechen wir über die Monetarisierung des anstehenden MMORPGs und für welche Art Spieler der Titel überhaupt interessant ist.

Auf der zweiten Seite unseres Interviews mit Mike Zadorojny reden wir vor allem darüber, wie Raids in Blue Protocol funktionieren. Unter anderem erfuhren wir, dass ganze 30 Spieler für einen Raid vonnöten sein werden und welche Mechaniken in den Raids des Spiels vorkommen. Vor allem für Spieler, welche die Raids aus Destiny 2 mochten, könnten Gefallen an den Schlachtzügen aus Blue Protocol finden. In dem neuen MMORPG wird es nämlich ebenfalls etwaige Puzzles geben, die man während einem Bosskampf lösen muss. Auch auf die brennende Frage, ob die westliche Version des MMORPGs irgendwann mit der bereits erhältlichen japanischen Version aufschließen wird, erhielten wir eine Antwort. Bei Lost Ark war es eine Priorität für Amazon Games, sämtliche Versionen des Spiels auf den gleichen Stand zu bringen. Bei Blue Protocol ist sich der Publisher zwar ebenfalls bewusst, dass das für viele Spieler ziemlich wichtig ist, doch aufgrund von Dingen wie zusätzlicher Lokalisierung und anderen Hürden wird es wohl recht schwer, eine globale Version des Spiels anzubieten.

PC Games: In Raids, wie viele Spieler ...

Zadorojny: 30 Spieler. (lacht)

PCG: 30 Spieler in einem Raid?

Zadorojny: Jupp, fünf Gruppen mit jeweils sechs Spielern.

PC Games: Dann werden Raids ja vermutlich recht herausfordernd, wenn man ganze 30 Spieler braucht. Wie wird diese Schwierigkeit erzielt? Wird es eine Mechanik geben, die jeder perfekt spielen muss, sonst stirbt der ganze Raid?

Zadorojny: Zu diesem spezifischen Beispiel kann ich nichts sagen, da ich nur über die Raids sprechen kann, die ich gesehen habe und deren Mechaniken ähneln sehr denen aus dem Dungeon, den ihr gespielt habt. Wenn jemand stirbt, haben Spieler die Chance, ihn wiederzubeleben.

Wenn man das nicht innerhalb der Zeit schafft, verliert man ein Leben. In Dungeons hatte man zwölf Leben, in Raids ist es dann eine entsprechend andere Zahl. Viele der Mechaniken lassen sich darauf herunterbrechen, ob man als Spieler in der Lage ist, Schaden auszuweichen. Wenn ein großer roter Kreis am Boden ist, steht man da drinnen oder nicht.

Alle Raids, die ich bisher gesehen habe, hatten keine Mechanik, die jeder richtig spielen muss, weil sonst die ganze Gruppe stirbt. Aber es gibt definitiv einige Mechaniken oder Tools, mit denen Spieler interagieren müssen, um das Monster auf den Boden zu bringen oder es verwundbar zu machen, sodass man Leute reinschicken kann, die dann massiven Schaden austeilen.

Ein Anime-Charakter aus Blue Protocol Quelle: Bandai Namco

PC Games: Ist es also so ähnlich wie Raids in Destiny 2? Man absolviert ein Puzzle, der Boss wird angreifbar, man macht ein wenig Schaden und wiederholt den Prozess dann.

Zadorojny: Ich kann nicht sagen, ob es genauso ist, weil ich nicht viel Erfahrung in dem Spiel hab. Die meiste Zeit in Destiny verbrachte ich nicht in den Raids. (lacht)

Aber was du hier beschreibst, klingt sehr akkurat. Man greift den Boss ganz normal an, wodurch irgendetwas aktiviert wird oder sich der Bosskampf verändert. Es gibt eine Art Puzzle, das Spieler lösen müssen und dadurch erhält man die Chance, zusätzlichen Schaden zu verursachen.

PC Games: Ich nehme an, einige Klassen haben Buffs, die sie ihrer Gruppe geben können?

Zadorojny: Das ist korrekt.

PC Games: Wie funktioniert das in Raids? Wird der Buff nur in der 5-Spieler-Gruppe verteilt, oder über den gesamten Raid?

Zadorojny: Man kombiniert verschiedene Buffs. Es gibt nicht die eine Verstärkung, ohne die der Kampf unmöglich wird. Man braucht eher eine ausgewogene Gruppe. Schafft man es, Leute am Leben zu erhalten, ist die Resistenz oder Verteidigung gegen ein bestimmtes Element niedrig oder hoch?

Es ist fast schon eine eigene Meta, die hier abläuft. Es geht also weniger darum, dass jeder die eine bestimmte Sache benutzt und damit kommt man durch.

[Mittlerweile konnte Amazon Games bestätigen, dass Buffs nur in der eigenen Gruppe verteilt werden, Anm. der Red.]

PC Games: Werde ich also meinen selbst gebastelten Build in den Raid nehmen können und eine gute Chance haben, diesen auch abzuschließen?

Zadorojny: In den Raids zur Veröffentlichung hat der Standard-Charakter eine gute Chance, viele Bosse zu erledigen. Die Raids kommen auch nicht alle am Ende, sondern sind übers ganze Spiel verteilt. Nach den ersten 20 oder 30 Stufen wird man also schon den ersten Raid laufen können.

Dann gibt es auch noch Sachen wie Events, Raids sind also nicht der einzige Endgame-Content. Wir sparen uns nicht die ganzen spaßigen, herausfordernden Inhalte fürs Ende auf, sondern verteilen sie über das Spiel, sodass Spieler die Chance haben, einen ersten Eindruck davon zu bekommen.

Wenn man später zu Hardmode-Sachen oder super herausfordernden Inhalten kommt, denke ich, dass man seinen Charakter definitiv ein wenig spezifischer bauen und mit mehr Strategie an die Sache rangehen muss. Wenn man völlig unvorbereitet reingeht, wird es nicht einfach. (lacht)

PC Games: Das Spiel erscheint im Jahr 2024 im Westen, es liegt also mindestens ein halbes Jahr zwischen der japanischen und der westlichen Version. Starten wir bei Version 1.0 oder schließen wir direkt zur japanischen Version auf? Beziehungsweise ist es überhaupt der Plan, so schnell wie möglich mit der japanischen Version aufzuschließen?

Zadorojny: Also hier sind zwei verschiedene Fragen: ob wir irgendwann gleichauf sein werden, und wie schnell wir gleichauf sein werden. Im Endeffekt liegt das an der Logistik. Es gibt einige Sachen, die wir speziell für die westliche Version machen müssen.

Die zusätzliche Lokalisierung, irgendwelche andere Dinge, die über die Zeit hinzukommen und wir müssen auch auf noch die ganzen legalen Dinge und Regulatoren für all die verschiedenen Länder achten. Einige dieser Sachen sorgen dafür, dass wir unsere Arbeit theoretisch nicht zeitgleich mit der japanischen Version fertig haben können.

Ein Charakter greift eine Schlange mit einem Feuerschwert an. Quelle: Bandai Namco Ich verstehe aber auch, wie wichtig es ist, dass die beiden Versionen so nah beieinander wie möglich sind. Am Ende des Tages kommt es also darauf an, wie schnell wir die Arbeit fertig machen können und wie klein diese Lücke sein kann. Die zweite Frage ist, auf welcher Version der Launch stattfinden wird.

Darüber können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht reden. Wir werden mehr darüber erzählen, wenn wir näher an der Closed Beta sind, welche gar nicht mehr so weit entfernt ist. Es gibt noch ein paar Unterschiede zur japanischen Version, weil wir noch etwas zurückhängen.

Wir haben zum Beispiel noch nicht den neuesten Balance-Patch. Den sollen wir aber bald bekommen und dann starten wir einen großen internen Playtest und direkt danach geht es an die Closed Beta. Die geschlossene Beta steht also direkt vor der Tür und sobald wir uns dieser annähern, werden wir mehr über unsere Pläne auf lange Sicht, über Monetarisierung und alles andere reden.

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