Blue Byte - Interviews und unveröffentlichte Spiele
Special
Wir sprechen mit Studio Manager Benedikt Grindel sowie dem ehemaligen Entwicklungsleiter Christopher Schmitz über ihre Erfahrungen bei Blue Byte. Außerdem stellen wir kurz drei Spiele von Blue Byte vor, die nie das Licht der Welt erblickt haben.
In diesem Artikel
Interview mit Benedikt Grindel, Studio Manager von Blue Byte
Nur einen Monat nach der Übernahme durch Ubisoft stieß Benedikt Grindel zu Blue Byte hinzu. Inzwischen ist der ehemalige Fremdenführer und Hobby-Zauberer Studio Manager und verantwortlich für die Ausrichtung des Unternehmens.
PC Games: Blue Byte kündigte zuletzt an, den Fokus zunehmend auf PC-Portierungen zu setzen und die Free2Play-Sparte langsam hinter sich zu lassen. Wie geht es mit Blue Byte weiter?
Benedikt Grindel: In Zukunft konzentrieren wir uns auf zwei Dinge: Zum einen auf unsere alten, erfolgreichen Marken Die Siedler und Anno. Für diese sehen wir auch in Zukunft einen Markt. Dann spielen wir aber unsere Stärken - wie unser Knowhow in der PC-Entwicklung und Live-Operations - innerhalb von Ubisoft aus. Wir haben einfach gute und erfahrene Entwickler. Wir arbeiten jetzt beispielsweise an Rainbow Six: Siege mit oder machen für For Honor die PC-Version. Das wird ein großer Schwerpunkt, auf dem wir in Zukunft innerhalb des Ubisoft-Portfolios
Quelle: PC Games
Der Meister der Siedler: Benedikt Grindel, Studio Manager von Blue Byte.
weiter aufbauen werden. Ebenso werden wir an der Zukunft der PC-Service-Plattform von Ubisoft mitarbeiten. All dies ist bei Ubisoft ein wichtiges Thema und ist auch für den Entwicklerstandort Deutschland wichtig. Wenn du an Rainbow Six mitarbeiten möchtest, dann kannst du nach Montreal ziehen oder eben für Blue Byte in Düsseldorf oder Mainz arbeiten. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir jetzt nur noch PC-Spiele portieren. Wir wollen Spiele ganz speziell für den PC anpassen und nicht einfach nur lieblos von Konsole rüberbringen. Wir wollen aber auch an den großen Titeln mitwirken.
PC Games: Wie arbeiten eure beiden Studios in Mainz und Düsseldorf zusammen? Wie passen sie in das weltweite Ubisoft-Gefüge?
Benedikt Grindel: Unsere Organisation ist sehr produktbezogen. Wir arbeiten in Projektteams, und dann so autark wie möglich. Die Teams sollen sich möglichst autonom einbringen. Der Standort spielt keine große Rolle. In Mainz ist natürlich viel gewachsen über die Jahre. Die Kollegen besitzen eine eigene Identität und eine eigene Philosophie. Das fördern wir natürlich. Ich selbst bin alle zwei Wochen in Mainz. Trotzdem ist der Standort weniger wichtig als das Projekt an sich. Der Rainbow Six-Producer aus Montreal arbeitet also mit dem Rainbow Six-Producer hier zusammen.
PC Games: Zuletzt machten schlechte Nachrichten über Entlassungen bei deutschen Entwicklerstudios wie Daedalic Entertainment die Runde. Wie siehst du den Entwicklerstandort Deutschland?
Benedikt Grindel: Im Bereich der Browser- und Free2Play-Spiele sehe ich die aktuellen Geschehnisse als Konsequenz aus dem jahrelangen extremen Wachstum. Du hast über lange Zeit eine Cashcow und irgendwann muss man sich konsolidieren. In Deutschland fällt es vielleicht deshalb auf, weil es viele große Entwickler für diese Uns fehlen mehr große
Art von Spielen sind. Dass man nicht immer wachsen kann, sollte auch klar sein. Solche Rückschläge gehören aber auch dazu. Ich glaube schon, dass es für PC-Entwickler derzeit nicht leicht ist. Die Distributionsplattformen - allen voran Steam - werden mit neuen Spielen überflutet. Das Thema "Games as a Service" kommt immer stärker auf. Aber ich glaube, die Erfahrungen aus dem Free2Play-Bereich kommen den Entwicklern zugute und in Deutschland sind wir inzwischen auch bei der Ausbildung viel besser aufgestellt als noch vor ein paar Jahren.
Leuchtturmunternehmen
PC Games: Wo siehst du die größten Probleme?
Benedikt Grindel: Uns fehlen mehr große Leuchtturmunternehmen. Wir müssen aufpassen, dass wir in Deutschland bessere Bedingungen schaffen, damit wir mit anderen Ländern langfristig mithalten können.
Interview mit Christopher Schmitz, Ex-Entwicklungsleiter bei Blue Byte
Beinahe acht Jahre arbeitete Christopher Schmitz bei Blue Byte. Er betreute die Anno-Serie und baute die Free2Play-Sparte auf. 2014 wechselte er zum französischen Spielestudio Quantic Dream (Beyond: Two Souls, Heavy Rain). Heute arbeitet Schmitz bei den Hitman-Machern IO Interactive in Kopenhagen, hat aber in seinem Herzen noch ein Fleckchen für Blue Byte frei.
PC Games: Wieso bist du eigentlich nach acht Jahren gegangen?Ich wollte AAA machen!
Christopher Schmitz: Prinzipiell habe ich bereits ein Jahr vor meinem eigentlichen Abgang mit meiner Vorgesetzten gesprochen, dass ich gerne bei großen AAA-Produktionen mitarbeiten würde. Damals habe ich mich auch innerhalb von Ubisoft umgeschaut. Es gab unter anderem Gespräche mit Montreal oder den Headquarters in Paris. Und dann kam plötzlich Quantic Dream um die Ecke. Ich kannte ja auch Paris bereits, weil Quantic Dream seine Büros in der Nähe der Firmenzentrale von Ubisoft hat. Damals hatte ich das Gefühl, diesen Schritt gehen zu müssen, da ich ihn ansonsten wohl nie gewagt hätte.
PC Games: Du hast Blue Byte sehr oft nach außen repräsentiert. Wie fühlt es sich an, das Gesicht einer Firma zu sein?
Quelle: PC Games
Christopher Schmitz, ehemals Entwicklungsleiter bei Blue Byte. Heute ist er Executive Producer für Hitman bei IO Interactive.
Christopher Schmitz: Na ja, man wird oft im Zug erkannt. Ich wollte das gar nicht unbedingt. Wir haben daher häufig versucht, auch die Entwickler in den Mittelpunkt zu stellen. Aber die Leute haben sich oft an mich erinnert. Das hatte aber auch seine Schattenseiten, gerade wenn es um die Reaktionen aus dem Netz geht. Noch heute werde ich im Zusammenhang mit den Always-online-Schwierigkeiten damit zitiert, dass ich es für ein "Wohlfühl-Problem" halte. Meine Aufgabe bestand damals darin, die Ubisoft-Strategie nach außen zu kommunizieren. Man wollte damit einen Mehrwert und mehr Interaktion mit den Spielern schaffen. In ein paar Jahren werden wir den Begriff "offline" gar nicht mehr kennen. Dann wundern wir uns eher, wenn ein Gerät nicht mit dem Internet verbunden ist.
PC Games: Wie siehst du als Blue-Byte-Kenner den Kurswechsel des Unternehmens? Herrscht derzeit in Deutschland Endzeitstimmung bei den Spieleentwicklern?
Christopher Schmitz: Haha, das habe ich schon so häufig gehört. Ich glaube eher, der Markt konsolidiert sich langsam. Wenn du dir mal anschaust, wie viele Mitarbeiter bei den Free2Play-Anbietern angestellt sind und dabei teils nur ein Spiel betreuen - der Wettbewerbsdruck ist einfach enorm. Allein in Deutschland hast du vermutlich tausende Free2Play-Entwickler, aber nur wenige sogenannter AAA-Entwickler. Daher ist die Portierungs-Strategie sehr smart. Selbst wenn es mal kein Anno oder Die Siedler mehr geben sollte, so wird es stets eine Nachfrage für gute PC-Portierungen - auch innerhalb von Ubisoft - geben.
Diese Blue-Byte-Spiele sind nie erschienen
Shadowpact
Quelle: PC Games
Shadowpact
Zur falschen Zeit am falschen Ort: Das Online-Strategiespiel Shadowpact hätte 2000 vom US-Studio Murder of Crows im Auftrag von Blue Byte entwickelt werden sollen. Unglücklicherweise fiel der Titel mitten in die chaotischste Phase der Firmengeschichte. Shadowpact ist nie erschienen und bis auf wenige Screenshots gibt es bis heute kaum Informationen zu dem Titel.
Battle Isle: Dark Space
Quelle: PC Games
Battle Isle: Dark Space
Battle Isle: Dark Space hätte beinahe das gleiche Schicksal wie Shadowpact ereilt. Ursprünglich wollte Blue Byte mit dem MMO-Strategiespiel die traditionsreiche Rundenstrategiespiel-Reihe sinnvoll erweitern. Als Ubisoft Blue Byte übernahm, fiel Battle Isle: Dark Space aber durch die Qualitätskontrolle. Das Spiel passte laut Ansicht der neuen Besitzer nicht zur Battle Isle-Serie und wurde infolgedessen eingestellt. Entwickler Palestar zeigte sich aber kreativ: Dark Space erschien schließlich Ende 2001 ohne den Beinamen "Battle Isle", erzielte allerdings keine nennenswerten Erfolge.
Die Siedler: Königreiche von Anteria
Quelle: PC Games
Die Siedler: Königreiche von Anteria
Blue Byte und Ubisoft kündigten Die Siedler: Königreiche von Anteria im Juni 2014 an. Die gewagte Free2Play-Mischung aus Aufbau- und Rollenspiel erhielt aber nicht das erhoffte, positive Feedback. Nach einer enttäuschenden Betaphase wurde es leise um den Titel. Fast zwei Jahre später tauchte das Spiel in abgewandelter Form wieder auf: Die Siedler verschwand aus dem Titel, aus Königreiche von Anteria wurde Champions of Anteria. Und statt eines Free2Play-Modells setzten Ubisoft und Blue Byte auf einen Sparpreis von 30 Euro. Geholfen hat es leider nicht - Champions of Anteria floppte.
