Baldur's Gate: Das Rollenspiel, das alles veränderte

Special Sascha Lohmüller
Baldur's Gate: Das Rollenspiel, das alles veränderte
Quelle: Beamdog

Im Dezember jährt sich der Release des ersten Baldur's Gate bereits zum 25sten Mal und Teil 3 steht nach drei Jahren Early Access nun auch in den Startlöchern - Grund genug, in unserem Retro-Special einen Blick zurück auf den Erstling zu werfen.

Alles eitel Sonnenschein also ... zumindest, wenn da diese zwei Attentäter nicht gewesen wären, die es scheinbar explizit auf unseren behüteten Grünschnabel abgesehen hatten. Zum Glück sind kompetente Arbeitskräfte im Assassinen-Handwerk an der Schwertküste offenbar Mangelware, weswegen wir die Hinterhalte mit ein paar Fausthieben und einem rostigen Dolch schnell auflösen. Doch eines ist zumindest klar: Irgendwas stimmt hier nicht, weswegen wir schnurstracks zu Gorion stiefeln und ihn fragen, was hier eigentlich los ist. Der alte Herr hat jedoch scheinbar mit so etwas gerechnet und statt sich in Erklärungen zu ergehen, bricht er lieber sofort auf. Zumindest das Ziel verrät er uns: das Friendly Arm Inn, in dem wir zwei alte Freunde von ihm treffen sollen. Auf dem Weg dorthin geraten wir jedoch in einen Hinterhalt und beim Versuch, uns vor einer ominösen Figur in schwarzer, dämonischer Rüstung zu schützen, lässt Gorion sein Leben. Prolog Ende.

Selten zuvor (und ebenso selten seitdem) hatte mir ein Spiel das Gefühl gegeben, dass hinter einer halbwegs normalen Story-Fassade etwas Düsteres lauert, etwas Unheimliches, etwas imminent Wichtiges. Ohne im Grunde überhaupt irgendwas wirklich zu wissen, hat man ab dem Moment, in dem der Prolog endet, das Gefühl, Teil von etwas Epischem zu sein, Teil von etwas, das nicht nur das eigene Schicksal beeinflusst, sondern womöglich das aller Bewohner dieses Landstrichs, dieser Welt. Und ebenso frei, wie die erste Interpretation all dessen ist, ist ab hier auch der Spielfortschritt.

Die Heldenparty unterhält sich vor einem großen Gebäude Quelle: Beamdog Die Spielwelt von Baldur's Gate, die sich im "Schwertküste" genannten Teil der Vergessenen Reiche (Forgotten Realms) befindet, ist semi-offen. Will heißen: Sie ist unterteilt in über 50 Areale, die ihr relativ frei besuchen könnt. Mitunter sind manche Bereiche durch den Story-Fortschritt noch gesperrt und ihr müsst die Gebiete auch erst einmal "finden", sprich eine angrenzende Karte in die entsprechende Richtung verlassen. Ansonsten steht es euch relativ frei, wie ihr die Welt erkunden wollt, ob ihr stur der Hauptquest folgt oder euch in Nebenaufgaben ertränkt. Nur in Ausnahmen gibt es eine Art internen Timer, der uns zum Erledigen einer Aufgabe drängt - das Friendly Arm Inn etwa sollten wir relativ zeitnah nach Gorions Tod aufsuchen. Hin und wieder bestehen außerdem bestimmte Begleiter darauf, in einem bestimmten Zeitrahmen zu einem bestimmten Ort zu reisen - kommt ihr dem nicht nach, suchen sie das Weite.

Charakterstark

Und hier wären wir beim nächsten Punkt, der Baldur's Gate zu etwas Besonderem macht: die Charaktere. Klar, manch ein Begleiter, dem wir auf unserer Reise durch die Schwertküste begegnen, ist schnell vergessen. Doch ein Großteil der NPCs, die sich unserer Party anschließen, sind mit dermaßen viel Liebe designt und Hintergrund angereichert, dass sie sich bis heute im Gedächtnis halten. Und das Schönste daran: Jeder Spieler hat wahrscheinlich seine eigenen Favoriten. Da wären zum Beispiel Khalid und Jaheira, die weiter oben erwähnten Freunde von Gorion. Das Ehepaar könnte unterschiedlicher nicht sein. Er, ein vor Nervosität stotternder, nicht sonderlich mutiger, ehrenhafter und etwas schüchterner Halbelf-Kämpfer. Sie, eine lakonische, lautstarke Kämpfer-Druidin, die die Natur über alles liebt und in Konflikten stets die Konfrontation sucht. Oder Ajjantis, ein fast schon comic-haft guter Menschen-Paladin, der fanatisch das Böse bekämpft (und in allem danach sucht) und entsprechend auch regelmäßig eure moralisch fragwürdigen Begleiter attackiert.

Die nächtlichen Straßen der Stadt Baldur's Gate Quelle: Beamdog Oder Safana, eine Menschen-Diebin, die durch ihre chaotisch-neutrale Gesinnung nicht nur sehr unberechenbar ist, sondern auch jedes männliche Partymitglied derart offensiv anflirtet, dass man gar nicht wissen will, was nachts passiert, wenn die Bande rastet und die Spiel-Kameras ausgeschaltet sind - oder erst recht, wie man's sieht. Dann wäre da noch Viconia, eine Drow-Klerikerin, die zu den Fieslingen unter euren potenziellen Gefährten zählt. Logisch, betete sie doch einst die Spinnen-Göttin Lolth an und verehrt nun die Göttin der Dunkelheit, Shar - auch wenn sie ihre Gründe im Verborgenen hält, warum sie das unterirdische Königreich der Dunkelelfen verlassen hat und nun an der Oberfläche wandelt.

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