Anno 117: Albion vs. Latium - Warum die neue Provinz das Spielgefühl deutlich verändert
Kolumne
Anno 117 erfindet im Vergleich zum Vorgänger das Rad nicht neu und hält sich sehr nah an die bewährten Systeme von 1800. Ich verrate euch, warum es für mich trotzdem ein sofortiger Must-have-Titel ist.
Endlich ist es wieder so weit. Nach über sechs Jahren, vier Season-Pässen und zahlreichen zusätzlichen kosmetischen Erweiterungen, die Anno 1800 spendiert bekam, hat ein neuer Teil der beliebten Aufbauspielreihe das Licht der Welt erblickt. Dabei hat Anno 117: Pax Romana einen etwas schwierigen Stand. Denn wie um alles in der Welt soll dieser gigantische Riese, zu dem sich Anno 1800 über die Zeit entwickelt hat, noch übertroffen werden?
Schon beim Spielen der Beta-Version wurde mir schmerzlich bewusst, dass ich durch Anno 1800 und den gewaltigen Sprung, den der Teil in der Reihe machte, völlig verwöhnt war. Denn von Anfang an hat mir diese pure Überwältigung, die ich zum Start von Anno 1800 hatte, irgendwie gefehlt. Keine Frage, Anno 117 (jetzt kaufen 50,13 € ) war ebenso schön, vielleicht sogar noch etwas schöner als sein Vorgänger, und das neue Setting ist, besonders für Fans des Alten Roms, eine willkommene Abwechslung zum Rest. Doch auch 1800 war bereits eine Augenweide und ich gehöre selbst nicht zu den Rom-Fanatikern, auch wenn ich das Setting mag.
Die Frage, die ich mir also relativ schnell gestellt habe, war: Welchen Grund habe ich, mir das neue Anno zum Vollpreis zu kaufen, wenn es seinem Vorgänger, zumindest auf den ersten Blick, so sehr ähnelt? Bei dem ich wohlgemerkt noch nicht mal ansatzweise alles, was die endlosen Erweiterungen zu bieten haben, gesehen habe. Die Antwort kam im weiteren Spielverlauf: Albion.
Latium - wunderschön, doch sehr vertraut
Um eines direkt zu Beginn unmissverständlich klarzustellen: Anno 117 ist nach unserem Test ein rundum gelungenes Aufbauspiel, das der Reihe alle Ehre macht. Jede der beiden Welten hat ihr Für und Wider und schafft es in bester Anno-Manier, mich stundenlang an den PC zu fesseln. Wie in praktisch jedem Anno hatte ich unzählige Momente, in denen ich mir dachte: "Nur noch kurz die eine Warenkette bauen", und schon waren wieder mehrere Stunden rum. Egal, ob Latium oder Albion, Anno 117 zog mich, wie schon die vielen Teile davor, völlig in seinen Bann.
Das wunderschöne blaue Meer, die hellen Sandstrände und grünen Wiesen von Latium weckten direkt den Wunsch nach Urlaub in der Toskana. Doch so schön die Inseln in Latium auch waren, desto vertrauter wirkten sie.
Quelle: Ubisoft
Die weißen Strände, das blaue Wasser und der Sonnenschein in Latium laden direkt zum Verweilen ein.
Im Vergleich zu Anno 1800 erkannte ich hier eine große Ähnlichkeit, trotz des anderen Settings und der grafisch noch einmal hübscheren Welt. Auch die Produktionsketten, die natürlich ebenfalls an das neue Setting angepasst wurden, hatten sehr viele Ähnlichkeiten zu denen im Vorgänger. Allerdings wurden sie zum Glück nicht annähernd so komplex.
Mit dem neuen Glaubenssystem, dem angepassten Bedürfnissystem und der Möglichkeit zum Diagonalbau waren natürlich reichlich neue Features zu entdecken. Aber dieses Gefühl, völlig überwältigt zu werden von vielen Neuerungen, blieb weiterhin aus. Klar, muss nicht jedes Anno das Spiel neu erfinden. Dieser Anspruch wäre utopisch und völlig unrealistisch. Dennoch hat mir bis dahin noch das gewisse Etwas gefehlt, das mich so umhaut, dass ich das Spiel gar nicht mehr weglegen will. Doch das sollte sich ändern.
Eine völlig andere Welt
Startet man, wie ich, im schönen Latium und wagt dann die ersten Schritte nach Albion, so wirkt die Neue Welt unfreundlich, hart, kalt und nass. Kein Ort, an dem ich mich gern aufhalten möchte. Alles ist dunkel, es ist windig, neblig und verregnet. Und zu allem Überfluss werde ich von einer keltischen Stammesführerin auch noch sehr ungastlich begrüßt, sobald ich mich beim Erkunden der Karte zu weit in den Norden begebe.
Die Inseln sind karg, dunkle Wälder, viel Gebirge und vor allem, Sumpflandschaften, so weit das Auge reicht. Und genau das macht Albion so interessant. Zwar gab es in Anno 1800 im Grundspiel ebenfalls eine zweite Welt, die sich stark von der ersten unterschied. Doch Albion arbeitet viel stärker nicht nur mit den Unterschieden der Landschaften, sondern auch mit den verschiedenen Eigenheiten der Völker.
Quelle: Ubisoft
Die Landschaften Albions sind von weitläufigen Sumpfgebieten, grünen Wiesen und harten Felsen geprägt.
In Albion muss ich meine Art des Bauens viel mehr überdenken, denn der Sumpf spielt hier eine wichtige Rolle. Während zunächst viele Gebäude auf festem Boden errichtet werden müssen, gibt es verschiedene Betriebe, die wiederum die Sumpflandschaft brauchen. Da beide Untergründe, je nach Beschaffenheit der Insel, unter Umständen stark begrenzt sind, gilt es immer, sorgfältig abzuwägen, wie viel von welcher Sorte Land jetzt bebaut werden soll.
Im späteren Verlauf können mit den richtigen Forschungszweigen alternative Bauarten erforscht werden, sodass Gebäude wie die Stadtwache, die zunächst nur auf festem Boden errichtet werden kann, nun auch im Sumpfgebiet gebaut werden kann. Dazu kommt meine persönliche Vorliebe für nordische Bräuche und das Leben der Wikinger. Ja, Kelten sind keine Wikinger, doch kommen sie mit ihrer Erscheinung und ihren Bräuchen dem Ganzen schon recht nahe.
Und da es bisher kaum wirklich gute Aufbauspiele mit einem Wikinger-Setting gibt, erfüllt mir Anno 117 mit Albion einen lang ersehnten Herzenswunsch. Die keltischen Siedlungen treffen sowohl mit ihren verschiedenen Gebäuden als auch mit ihren Produktionsketten genau diesen nordischen Vibe und dass Anno ein grandioses Aufbauspiel ist, muss ich wahrscheinlich nicht extra erwähnen. Was Albion abseites der Landschaft außerdem so besonders macht und einen völlig neuen Aspekt in die Anno-Serie bringt, erfahrt ihr auf der nächsten Seite.
