"Game Over!" vom Aussterben bedroht: Weshalb sich der Schwierigkeitsgrad derart gewandelt hat
Ihr seid ein verweichlichter Haufen! Ja, richtig gelesen. Ihr Weicheier, die in Modern Warfare 2 sogar fürs virtuelle Ableben noch Erfahrungspunkte geschenkt bekommen und denen die filmreife Präsentation eines Uncharted 2: Unter Dieben wichtiger ist, als mal wieder richtig herausgefordert zu werden. Ihr EyePet-Streichler, Zielhilfe - Zuschalter und Rollenspiel-Party- Auflevler (damit der Bosskampf auch ja schaffbar ist). Na klar sollen uns Spiele zuallererst einmal unterhalten. Aber bei einem zu hohen Schwierigkeitsgrad herrscht schnell Frust statt Lust. Vor 20 Jahren, als wir uns auf dem NES an Mega Man, Castlevania & Co. die Zähne ausgebissen haben, hatten wir trotz höllischen Schwierigkeitsgrades unseren Spaß. Wussten wir es damals einfach nicht besser? Und wieso hat sich der Schwierigkeitsgrad in Spielen so sehr gewandelt? Worin liegt die Faszination von Herausforderungen? Und wieso sind Casual Games so beliebt? Diese Fragen beantworten wir in diesem Artikel. Vor allem aber wollen wir eines abliefern: eine Liebeserklärung an schwere Spiele, die vielleicht auch euch dazu bringt, sich mal wieder einer richtig knackigen Herausforderung zu stellen.
GAME OVER
Ein Bildschirm, der immer seltener wird: Game Over!
"Game Over". Das sind zwei Worte, die früher einmal richtig wehtaten. Heute? Da ist ein "Game Over" nichts weiter als ein Ladebildschirm. "Game Over" bedeutet heute so viel wie: In fünf Sekunden setzen wir dich an den letzten Checkpoint zurück, du kannst genau da weitermachen, wo du Probleme hattest. Wie das schon klingt: "Probleme". Kläglich versagt hat man! Zu 8-Bit-Zeiten und vor allem in der Ära der Automaten- Games wurden Spiele nicht müde, uns genau das immer wieder unter die Nase zu reiben. Wieso also hat ein Nathan Drake aus Uncharted heute unendlich viele Leben und nicht wie etwa die Kampfsäue aus Contra gerade mal drei? Und wieso muss er sich, wenn er verwundet ist, nur kurz an eine Mauer lehnen, um seine Energie zu regenerieren, anstatt seine Umgebung nach gut versteckten Medikits abzugrasen?
WIR HABEN KEINE ZEIT
Videospiele richten sich heute vermehrt an ein älteres Publikum. Die junge Zockergeneration von damals ist mit den Spielen erwachsen geworden - und dabei auch ein ganzes Stück ungeduldiger. Wer hat heute noch die Zeit, nach dem vierzigsten gescheiterten Versuch erneut einen Bossgegner in Angriff zu nehmen? Wer hat die Zeit, erst mal ewig nach Medikits zu suchen, bevor er endlich weiterspielen darf? Und vor allem: Wer hat die Lust dazu? Die Hardware-Power von PS3 & Co. sind mittlerweile in der Lage, uns weitaus bombastischer präsentierte Spielerlebnisse zu bieten als noch vor 20 Jahren. Damals brauchte es viel Fantasie, um in all den Pixeln eine geschlossene Spielwelt zu erkennen. Heute wird uns das Abtauchen in solche Spielwelten durch den Detailgrad der technischen Umsetzung erleichtert. Aus diesem Erlebnis will man den Spieler natürlich nicht herausreißen, indem man ihm das Weiterspielen durch einen "Game Over"-Bildschirm versagt.
DIE AUSNAHME BESTÄTIGT DIE REGEL
Auch bei Castlevania waren wir öfter kurz davor, das Gamepad gegen die Wand rauschen zu lassen... aber das ist ja bekanntlich nur was für Sissies.
Dieser in aller Kürze dargelegte Abriss der Entwicklung des Schwierigkeitsgrades in Spielen ist freilich nicht allgemeingültig. Nur weil große Pixel die Spielwelten nicht so naturalistisch darzustellen vermochten, wie es heute der Fall ist, heißt das nicht, dass es damals keine geschlossenen Spielwelten gab. Bereits in den 1980ern waren Spieler weltweit von den komplexen und weitläufigen Fantasy- Welten der ersten Rollenspiele gefesselt. Auf dem PC waren einige Spiele, insbesondere Simulationen und RPGs, sogar so komplex, dass sie mit zentimeterdicken Handbüchern erschienen. Die Herausforderung lag schon allein darin, das Spiel überhaupt zu verstehen! Aber ganz allgemein formuliert , und das lässt sich mit Blick auf die vom Aussterben bedrohten Jump&Run und Shooter- Genres festhalten, sehen Herausforderungen heute anders aus. Und das ist nicht allein den Entwicklern geschuldet, sondern vor allem uns Spielern.
MEDIENTHEORIE
In den Medienwissenschaften glaubt man schon lange nicht mehr, dass Massenmedien wie Fernsehen oder eben Videospiele einfach nur einseitig konsumiert werden (oder sie den Nutzer gar einseitig beeinflussen). Ganz im Gegenteil wirkt auch der Konsument auf das Medium ein, indem er bewusst selektiert, welche Angebote er wahrnimmt. Die Medienmacher reagieren wiederum auf dieses Konsumverhalten, schließlich wollen sie etwas verkaufen. Deswegen spricht der Medienwissenschaftler davon, dass Medien nicht nur in die Gesellschaft eingebunden sind, sondern dass die Gesellschaft Medien ihrerseits beeinflusst.
DIE HERAUSFORDERUNG ALS LEHRMEISTER
Mit Konstantin Mitgutsch stand uns ein kompetenter Gesprächspartner aus der Spiele-Forschung zur Seite.
Anders formuliert: Spiele sind nicht generell, sondern partiell leichter geworden, weil jeder alles spielen können soll. Spiele sind nicht leichter, wir vermeiden nur allzu häufig die hohen Schwierigkeitsgrade. Um das zu erläutern, noch mal ein kleiner Ausflug in die Wissenschaft: In der pädagogischen Spieltheorie spricht man davon, dass das Optimalmaß an eingeforderter Leistung stets nur ein klein wenig über dem eigentlichen Leistungsniveau des Spielers liegen soll. Dadurch wird er gefordert, aber nicht überfordert. Für die Pädagogik ist diese Gleichung in erster Linie für Lernprozesse im Spiel von Kindern interessant. Im Gespräch mit Konstantin Mitgutsch, einem Spieleforscher aus Wien, der inzwischen am prestigeträchtigen Massachusetts Institute of Technology forscht, konnten wir dieses Konzept aber auch auf die Faszination von schwierigen Spielen anwenden. Mitgutsch zieht dabei sogar den Dualismus von "pathos" und "logos" heran - die Unterscheidung von Leidenschaft und Logik: "Der Logos, die Logik, sagt: ,Junge, du packst das nicht', aber das Pathos, das Gefühl, fragt: ,Oder vielleicht doch?' Wenn das Pathos bestätigt wird und die Herausforderung tatsächlich bestanden ist, übernimmt es die Oberhand und das Logos verliert an Macht. Hier beginnt das lustvolle Leiden im Spiel." Das Problem ist nun aber, dass jeder Spieler andere Fähigkeiten und Schmerzgrenzen besitzt. Deswegen stehen Entwickler vor dem Problem, irgendwie lustvolles Leiden (und damit verbunden so etwas wie Ehrgeiz) bei allen Spielern zu wecken. Die naheliegende Reaktion auf Über- und Unterforderung waren (und sind bis heute noch oft) frei wählbare, gestaffelte Schwierigkeitsgrade. Da wird jedes Spielerbedürfnis bedient und keiner kann mehr motzen.
Ein gut rescherschierter, ernst zunehmender und vor allem, mit einem kompetenten Gesprächspartner versehener Artikel.
Das habe ich in letzter Zeit auf VGZ wirklich vermisst.
Daumen hoch! Ich finds super!
( Ist aber auch wirklich interessant das Thema
Heutzutag wirds aber total unfair wenn ich an Spiele wie GTAIV denke, ich hasse es mich als 1 mann-armee mich gegen 100 Gegner zu stellen. Es wird so unrealistisch un wirkilch unfair an einigen stellen. das fängt damit an das 10 Hubschrauber sofort da sin sobald du eine U-Bahn klauen willst un endet damit das man nie weiß ob man bei einer verfolgungsjagt sein gegenüber nun wirklich killen kann oder ob er unbesiegbar ist un dein gegner erstmal mit 500 Kugeln im rücken zu seinem Kontrollpunkt fährt ab wo ich ihn dann ümbringen könnte un er laut der anzeige nich einmal energie verloren hat. ....
andererseits gibs spiele wie Body Harvest die 1000 mal schwerer sin als GTAIV aber immens mehr spaß machen weil ich dort keinerlei solcher unfairen situationen erkenne. man muss sich zwar dort gegen 100 aliens rumschlagen, hat dafür aber auch immens starke waffen dafür.
Ich kann nicht verstehen, warum manche es anscheinend vorziehen, den Controller vor Frust gegen die Wand zu feuern, weil das Spiel zu hart ist, anstatt es auf leicht zu spielen und sich wie die coolste Sau des Universums zu fühlen...
Dann kann ich mir auch gleich den Walkthrough auf youtube ansehen
Zum Thema: Es ist doch wahr! Die Noobs von heute müssen alles vorgekaut bekommen, selber heilen ist auch unmodern, die Figuren müssen das schon selbst können. Armselig!
Capcom hat mit Mega Man 9 alles richtig gemacht, das Game war wieder so bockschwer wie damals und erst Dank eben diesem Spiel habe auch ich gemerkt wie weich man geworden ist. Fehler sind hier nicht erlaubt und werden sehr bestraft.
Seid ehrlich ohne Gamerscore (360) bzw. Trophies (PS3) würdet Ihr nie die höheren Schwierigkeitsgrade zocken.
Left 4 Dead 2 "Wenn schon, denn schon!" Erfolg. Ich hatte gelacht, ich hatte geschrien, doch das wars wert
Edit: Ok, dieses Game war wirklich krank! http://www.cinemassacre.c...