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  • "Game Over!" vom Aussterben bedroht: Weshalb sich der Schwierigkeitsgrad derart gewandelt hat

    Game Over? Diese Worte kennt die moderne Zockergeneration fast nur noch aus Retro-Spielesammlungen. Wie und wieso hat sich der Schwierigkeitsgrad in Spielen derart gewandelt?

    Ihr seid ein verweichlichter Haufen! Ja, richtig gelesen. Ihr Weicheier, die in Modern Warfare 2 sogar fürs virtuelle Ableben noch Erfahrungspunkte geschenkt bekommen und denen die filmreife Präsentation eines Uncharted 2: Unter Dieben wichtiger ist, als mal wieder richtig herausgefordert zu werden. Ihr EyePet-Streichler, Zielhilfe - Zuschalter und Rollenspiel-Party- Auflevler (damit der Bosskampf auch ja schaffbar ist). Na klar sollen uns Spiele zuallererst einmal unterhalten. Aber bei einem zu hohen Schwierigkeitsgrad herrscht schnell Frust statt Lust. Vor 20 Jahren, als wir uns auf dem NES an Mega Man, Castlevania & Co. die Zähne ausgebissen haben, hatten wir trotz höllischen Schwierigkeitsgrades unseren Spaß. Wussten wir es damals einfach nicht besser? Und wieso hat sich der Schwierigkeitsgrad in Spielen so sehr gewandelt? Worin liegt die Faszination von Herausforderungen? Und wieso sind Casual Games so beliebt? Diese Fragen beantworten wir in diesem Artikel. Vor allem aber wollen wir eines abliefern: eine Liebeserklärung an schwere Spiele, die vielleicht auch euch dazu bringt, sich mal wieder einer richtig knackigen Herausforderung zu stellen.

    GAME OVER
    Ein Bildschirm, der immer seltener wird: Game Over! Ein Bildschirm, der immer seltener wird: Game Over! "Game Over". Das sind zwei Worte, die früher einmal richtig wehtaten. Heute? Da ist ein "Game Over" nichts weiter als ein Ladebildschirm. "Game Over" bedeutet heute so viel wie: In fünf Sekunden setzen wir dich an den letzten Checkpoint zurück, du kannst genau da weitermachen, wo du Probleme hattest. Wie das schon klingt: "Probleme". Kläglich versagt hat man! Zu 8-Bit-Zeiten und vor allem in der Ära der Automaten- Games wurden Spiele nicht müde, uns genau das immer wieder unter die Nase zu reiben. Wieso also hat ein Nathan Drake aus Uncharted heute unendlich viele Leben und nicht wie etwa die Kampfsäue aus Contra gerade mal drei? Und wieso muss er sich, wenn er verwundet ist, nur kurz an eine Mauer lehnen, um seine Energie zu regenerieren, anstatt seine Umgebung nach gut versteckten Medikits abzugrasen?

    WIR HABEN KEINE ZEIT
    Videospiele richten sich heute vermehrt an ein älteres Publikum. Die junge Zockergeneration von damals ist mit den Spielen erwachsen geworden - und dabei auch ein ganzes Stück ungeduldiger. Wer hat heute noch die Zeit, nach dem vierzigsten gescheiterten Versuch erneut einen Bossgegner in Angriff zu nehmen? Wer hat die Zeit, erst mal ewig nach Medikits zu suchen, bevor er endlich weiterspielen darf? Und vor allem: Wer hat die Lust dazu? Die Hardware-Power von PS3 & Co. sind mittlerweile in der Lage, uns weitaus bombastischer präsentierte Spielerlebnisse zu bieten als noch vor 20 Jahren. Damals brauchte es viel Fantasie, um in all den Pixeln eine geschlossene Spielwelt zu erkennen. Heute wird uns das Abtauchen in solche Spielwelten durch den Detailgrad der technischen Umsetzung erleichtert. Aus diesem Erlebnis will man den Spieler natürlich nicht herausreißen, indem man ihm das Weiterspielen durch einen "Game Over"-Bildschirm versagt.

    DIE AUSNAHME BESTÄTIGT DIE REGEL
    Auch bei Castlevania waren wir öfter kurz davor, das Gamepad gegen die Wand rauschen zu lassen... aber das ist ja bekanntlich nur was für Sissies. Auch bei Castlevania waren wir öfter kurz davor, das Gamepad gegen die Wand rauschen zu lassen... aber das ist ja bekanntlich nur was für Sissies. Dieser in aller Kürze dargelegte Abriss der Entwicklung des Schwierigkeitsgrades in Spielen ist freilich nicht allgemeingültig. Nur weil große Pixel die Spielwelten nicht so naturalistisch darzustellen vermochten, wie es heute der Fall ist, heißt das nicht, dass es damals keine geschlossenen Spielwelten gab. Bereits in den 1980ern waren Spieler weltweit von den komplexen und weitläufigen Fantasy- Welten der ersten Rollenspiele gefesselt. Auf dem PC waren einige Spiele, insbesondere Simulationen und RPGs, sogar so komplex, dass sie mit zentimeterdicken Handbüchern erschienen. Die Herausforderung lag schon allein darin, das Spiel überhaupt zu verstehen! Aber ganz allgemein formuliert , und das lässt sich mit Blick auf die vom Aussterben bedrohten Jump&Run und Shooter- Genres festhalten, sehen Herausforderungen heute anders aus. Und das ist nicht allein den Entwicklern geschuldet, sondern vor allem uns Spielern.

    MEDIENTHEORIE
    In den Medienwissenschaften glaubt man schon lange nicht mehr, dass Massenmedien wie Fernsehen oder eben Videospiele einfach nur einseitig konsumiert werden (oder sie den Nutzer gar einseitig beeinflussen). Ganz im Gegenteil wirkt auch der Konsument auf das Medium ein, indem er bewusst selektiert, welche Angebote er wahrnimmt. Die Medienmacher reagieren wiederum auf dieses Konsumverhalten, schließlich wollen sie etwas verkaufen. Deswegen spricht der Medienwissenschaftler davon, dass Medien nicht nur in die Gesellschaft eingebunden sind, sondern dass die Gesellschaft Medien ihrerseits beeinflusst.

    DIE HERAUSFORDERUNG ALS LEHRMEISTER
    Mit Konstantin Mitgutsch stand uns ein kompetenter Gesprächspartner aus der Spiele-Forschung zur Seite. Mit Konstantin Mitgutsch stand uns ein kompetenter Gesprächspartner aus der Spiele-Forschung zur Seite. Anders formuliert: Spiele sind nicht generell, sondern partiell leichter geworden, weil jeder alles spielen können soll. Spiele sind nicht leichter, wir vermeiden nur allzu häufig die hohen Schwierigkeitsgrade. Um das zu erläutern, noch mal ein kleiner Ausflug in die Wissenschaft: In der pädagogischen Spieltheorie spricht man davon, dass das Optimalmaß an eingeforderter Leistung stets nur ein klein wenig über dem eigentlichen Leistungsniveau des Spielers liegen soll. Dadurch wird er gefordert, aber nicht überfordert. Für die Pädagogik ist diese Gleichung in erster Linie für Lernprozesse im Spiel von Kindern interessant. Im Gespräch mit Konstantin Mitgutsch, einem Spieleforscher aus Wien, der inzwischen am prestigeträchtigen Massachusetts Institute of Technology forscht, konnten wir dieses Konzept aber auch auf die Faszination von schwierigen Spielen anwenden. Mitgutsch zieht dabei sogar den Dualismus von "pathos" und "logos" heran - die Unterscheidung von Leidenschaft und Logik: "Der Logos, die Logik, sagt: ,Junge, du packst das nicht', aber das Pathos, das Gefühl, fragt: ,Oder vielleicht doch?' Wenn das Pathos bestätigt wird und die Herausforderung tatsächlich bestanden ist, übernimmt es die Oberhand und das Logos verliert an Macht. Hier beginnt das lustvolle Leiden im Spiel." Das Problem ist nun aber, dass jeder Spieler andere Fähigkeiten und Schmerzgrenzen besitzt. Deswegen stehen Entwickler vor dem Problem, irgendwie lustvolles Leiden (und damit verbunden so etwas wie Ehrgeiz) bei allen Spielern zu wecken. Die naheliegende Reaktion auf Über- und Unterforderung waren (und sind bis heute noch oft) frei wählbare, gestaffelte Schwierigkeitsgrade. Da wird jedes Spielerbedürfnis bedient und keiner kann mehr motzen.

    Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "2. Teil: Weshalb sich der Schwierigkeitsgrad derart gewandelt hat"

  • Es gibt 22 Kommentare zum Artikel
    Von nitro0815
    Wer eine richtige Herausforderung sucht, sollte mal Ninja Gaiden 2 auf "Meister-Ninja" durchzocken! Das sind Qualen -…
    Von DieErdnuss
    Ich bin absolut baff.Ein gut rescherschierter, ernst zunehmender und vor allem, mit einem kompetenten Gesprächspartner…
    Von ThreeSix187
    Ich zocke grundsätzlich immer auf Hard/Veteran, schließlich will ich ja auch was spüren  Besonders zu empfehlen…
    • Es gibt 22 Kommentare zum Artikel

      • Von nitro0815 Neuer Benutzer
        Wer eine richtige Herausforderung sucht, sollte mal Ninja Gaiden 2 auf "Meister-Ninja" durchzocken! Das sind Qualen - werden aber auch mit einem tollen goldenen Kostüm belohnt!
      • Von DieErdnuss Erfahrener Benutzer
        Ich bin absolut baff.
        Ein gut rescherschierter, ernst zunehmender und vor allem, mit einem kompetenten Gesprächspartner versehener Artikel.
        Das habe ich in letzter Zeit auf VGZ wirklich vermisst.

        Daumen hoch! Ich finds super!

        ( Ist aber auch wirklich interessant das Thema  )
      • Von ThreeSix187 Erfahrener Benutzer
        Ich zocke grundsätzlich immer auf Hard/Veteran, schließlich will ich ja auch was spüren  Besonders zu empfehlen sind da CoD 5 und 6 auf "Veteran", Deadspace und natürlich Bionic Comando auf der aller härtesten Schwierigkeitstufe.  
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"Game Over!" vom Aussterben bedroht: Weshalb sich der Schwierigkeitsgrad derart gewandelt hat
Game Over? Diese Worte kennt die moderne Zockergeneration fast nur noch aus Retro-Spielesammlungen. Wie und wieso hat sich der Schwierigkeitsgrad in Spielen derart gewandelt?
http://www.videogameszone.de/Spielemarkt-Thema-117280/Specials/Game-Over-vom-Aussterben-bedroht-Weshalb-sich-der-Schwierigkeitsgrad-derart-gewandelt-hat-704020/
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