Interview: 3 Fragen an ... "Spielmacher"-Autor Winnie Forster

Special Maik Koch

Sebastian liest: Computer- und Video-Spielmacher von Winnie Forster Sebastian liest: Computer- und Video-Spielmacher von Winnie Forster Fakten, Fakten, Fakten: Winnie Forster ist der Mann hinter der Videospiel-Pflichtlektüre "Spielkonsolen und Heimcomputer", die mit "Joysticks" einen würdigen Nachfolger spendiert bekam. Jetzt geht die Recherche weiter: In "Computer- und Videospielmacher" listet der Gaming-Experte über 1.850 Personen, 4.500 Spiele und liefert 1.300 Firmenportraits. Von A wie "Aardvark" über P wie "Peter Molyneux" bis Z wie "Zuxxez" gibt das 400 Seiten starke Werk detaillierte Auskünfte über die Hintergründe der Branche - wie gewohnt akkurat recherchiert. Querverweise und ein übersichtliches Register machen das Buch zum idealen Nachschlagewerk nicht nur für Spieleredakteure. Die ISBN-Nummer zum Bestellen: 978-3-00-021584-1.

Wir haben Winnie Forster um ein Interview gebeten - hier ist es:

Hiroshi Yamauchi ist das Titelmotiv deines neuesten Werks. Warum ausgerechnet der unter Stimmungsschwankungen leidende, ketterauchende Ex-Nintendo-Präsident?

Lustige Frage. Die Stimmungsschwankungen des Herrn Yamauchi musste ich zum Glück nicht miterleben, auch geraucht hat er nicht bei seinen letzten Shoshinkai-Auftritten. Spaß beiseite: Die Frage "Wen stellen wir aufs Cover?" hat uns lang beschäftigt und war knifflig. Jeder andere Spiele-Promi hätte dem Buch eine bestimmte Tendenz gegeben, die der Inhalt nicht hat. Z.B. hätten Sid Meier oder Richard Garriott auf ein Lexikon mit PC- oder USA-Schwerpunkt schließen lassen. Wir mussten also einen Titelheld finden, der in gewisser Weise neutral ist und keine bestimmten Assoziationen beim potentiellen Leser weckt. Yamauchi war ein solch "unbeschriebenes" Blatt, gleichzeitig ein ganz besondere, wenn nicht gar die bestimmende Gestalt der gesamten Branche. Ich glaube kein Mensch ha t mehr getan für das Medium und Hobby - ohne selbst je ein Spiel programmiert oder desinged zu haben. Auch fand ich das Foto (das Kollege Oliver Ehrle in Japan schoss) irgendwie faszinierend weil Yamauchi so grau und unscheinbar rüberkommt, in seinem 70er-Jahre-Blazer.

Yamauchi erschien auch passend weil er - gemäß unserer Defintion auf Seite 4 - keinen eigenen biografischen Eintrag erhalten konnte. Der Text auf dem Innentitel fing dieses Problem ab.Wie Du siehst, haben wir uns zu allem eher etwas zu viele als zu wenige Gedanken gemacht und versucht jeden cm des Lexikon korrekt zu füllen. Klar hat Gameplan für die provokante Cover-Entscheidung sofort Prügel eingesteckt - "Ein Rentner auf einem Game-Buch - das geht gar nicht!". Aber sind wir in ein paar Jahren nicht alle Rentner? Yamauchi zeigt die Zukunft der Game-Zielgruppe :-) Ich find's gut, ebenso wie den Kontrast zu den Pixel-Spielmachern, durch die es dann doch noch gelang Meier, Wright, Sakaguchi & Co. auf den Buchumschlag zu bringen.

Was war deine bislang aufwändigste Recherche fürs Spielemacher-Buch?

Das lässt sich nicht beantworten oder wurde von mir inzwischen verdrängt. Die Recherche fürs Lexikon war zum Glück keine ad-hoc-Aktion sondern erstreckte sich über mehrere Jahre. Genaugenommen begann ich vor 1990 damit, Computer- und Videospielfirmen zu besuchen, mit den Pionieren, den Routiniers und den kommenden Stars zu sprechen. Mit meinem Einstieg bei Powerplay und der Gründung von Cybermedia und Man!ac wurde die Kommunikation mit den Machern dann eine Fulltime-Tätigkeit. Ich hatte oder habe zu fast allen Entwicklern der letzten 2 Jahrzehnte Kontakt, den Großteil der mit eigener Biografie porträtierten Macher persönlich getroffen oder gesprochen, Firmen in den USA, Japan und Europa zum Teil mehrmals besucht.

Da Gameplan gleichzeitig Archive und Datenbänke aufbaute (die auch den anderen Büchern zugrunde liegen), hatte ich die meisten Facts und Daten schon in meinen Räumen bzw. auf der20Festplatte. Hauptarbeit in den Jahren 2007 bis 2009 war dann die Ordnung und Auswahl, Balance und Abstimmung der einzelnen Einträge. Jene Spielmacher, die ich in der Endphase kontaktierte, um letzten Infos oder Updates einzuholen, zeigten sich dabei als sehr kooperativ.
Aufwendig war also weniger die Recherche als viel mehr die Koordination und Zusammenstellung der Info-Menge sowie natürlich die Korrektur, die sich in mehreren Durchgängen über 8 Monate zog. Unter anderem musste Gameplan auch deshalb sehr vorsichtig vorgehen, da das Buch viele hundert lebende Personen und aktive Entwickler beschreibt - "Spielmacher" sollte kritisch werden, durfte dabei aber keinen Menschen falsch beschreiben, in den falschen Zusammenhang setzen oder gar beleidigen. Wir legten jedes Wort auf die Goldwaage.

In deinem Buch haben wir einen Eintrag zum polnischen Entwickler "Nibris" vermisst. Die Jungs kündigten vor knapp drei Jahren das Wii-Grusel-Adventure "Sadness" an, seitdem hat man nie wieder etwas vom Spiel gehört. Dein Tipp als Branchenkenner: Wird das noch was?

Und noch ein Frage die gruselig schlau ist, denn auch dieser obskure Development-Winzling hielt uns einen Tag mit Grübeleien auf. "Sadness" wollte ich unbedingt im Buch haben, weil es eines der seltenen modernen Spiele in Schwarz-Weiss ist. Ich glaube wir haben die Polen 2007 sogar angeschrieben, um mehr über das Projekt zu erfahren, aber keine konkreten Release-Infos erhalten. Da wir logischerweise nur Firmen, die mindestens ein Spiel veröffentlichten, ins Lexikon aufnahmen, bekam Nibris keinen Eintrag. Die Jungs bleiben auf dem Radar, für eine nächste Gameplan-Auflage - versprochen.

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