An dieser Grabstätte erhalten Sie einen weiteren Baustein für Ihr Artefakt.
Eine kleine Quest um Teleportations-Zauber sollte Ihnen da anfangs gut zupass kommen, denn, erfolgreich gelöst, reisen Sie anhand der aus Star Trek entliehenen Technik recht bequem und schnell an wichtige Orte. Ein Wissenschaftler benötigt dafür aber Ihre Hilfe, zwar hat er die Technik erforscht, doch die notwendigen Versuchskaninchen fehlen. Dafür stehen Sie natürlich zur Verfügung und erhalten als Belohnung die Möglichkeit, einen Transportstein zu erhalten, mit dem Sie nicht erst mühsam ein Beam-Portal aufsuchen müssen, um bequem zu reisen.
Sie werden bald feststellen, wie wichtig es ist, diese Art zu reisen in Two Worlds auch wirklich zu nutzen, denn die Welt ist riesig - auch wenn Sie kaum Not haben, zu früher besuchten Orten im späteren Spielverlauf zurückzukehren, dazu spielt sich Two Worlds doch zu linear. Sollten Sie ein Freund von Pferden sein, steht Ihnen mit den Tieren ein ebenfalls schnelles Transportmittel zur Verfügung, auch wenn sich die Gäule nur extrem widerspenstig steuern lassen und zudem an kleinen Gräben oder einzelnen Bäumen hängen bleiben.
Haben Sie sich dann aber mit der störrischen Steuerung angefreundet, dürfen Sie auch sehr wirkungsvoll vom Rücken Ihres Reittieres wilde Tiere und gemeine Gegner bekämpfen. Der Kampf ist natürlich einer der wichtigsten Bestandteile des Spiels, umso ärgerlicher ist, dass die Entwickler hierbei gepatzt haben. In diesem Punkt merkt man dem Titel am deutlichsten an, dass Two Worlds ein PC-Port ist, denn die Pad-Belegung hätte gern einen Hauch intelligenter oder flexibler ausfallen dürfen. Ausgelöst werden physische Attacken über den rechten Trigger (Sie wissen, langer Abzugsweg!), was deswegen unglücklich ist, weil Sie in erster Linie über eine hohe Schlagfrequenz Ihren Gegnern den Garaus machen und deswegen schnell leichte Ermüdungserscheinungen im rechten Zeigefinger haben werden.
Das war's auch schon, denn Ihr Charakter blockt mit dem Schild Angriffe nur von selbst und äußerst selten. Doppelt ärgerlich ist, dass den Spieler bei einer Reise ohne Transporter-Hilfe alle naselang Wölfe oder andere Tiere zerfleischen wollen, diesem Kampf können Sie nur selten aus dem Weg gehen, zumal die Biester wirklich penetrant sind. Hier wird selbst der härteste Abenteuergeist gebremst. Gut aber, dass durch das Kombinieren zweier gleichartiger Waffen die Attribute des Gegenstandes leicht erhöht werden, dann bringen Sie die Kämpfe schneller hinter sich. Das lässt sich auf alle Waffen und Rüstungsteile anwenden. Dadurch wird im Laufe der Zeit nicht nur Ihre Ausrüstung besser, Sie sparen auch wertvolles Gewicht, denn bei all den Gegnern, die in Antaloor auf Sie lauern, schleppen Sie nach nur kurzer Zeit eine Menge Schnickschnack mit sich herum, den Sie später vielleicht benötigen oder teuer verkaufen. Dank der etwas umständlichen Inventarverwaltung sind Sie meist froh, wenn Sie viele Stücke loswerden dürfen.
Im Laufe Ihres Abenteurer-Daseins erleben Sie bei Ihren abwechslungsreichen Quests wirklich viel. Einmal führen Sie Familien zusammen, überbringen Dokumente, beschaffen Gelehrten wichtige Gegenstände oder schlichten einen Erbschaftsstreit auf Ihre eigene Weise. Sie sollten aber fleißig Nebenquests lösen, damit Ihnen beim Hauptabenteuer später nicht zu schnell die Puste ausgeht. An einem Punkt im Spiel zieht urplötzlich der Schwierigkeitsgrad so stark an, dass nur hochgelevelte Charaktere mit mächtigen Gegenständen weiterkommen. Trotzdem ist die Spielzeit ein wenig kurz ausgefallen. RPG-Profis werden das Ende in 15 bis 20 Stunden sehen, wer alle Quests löst, könnte auch gerne 30 Stunden beschäftigt sein, was für ein aktuelles Rollenspiel fast etwas kurz geraten ist.
Grafisch präsentiert sich Two Worlds durchwachsen. Zwar sieht die Umgebung wirklich gut aus, allerdings trübt sich das Bild bei Bewegung, wenn die Details wenige virtuelle Meter vor dem Charakter "entstehen". Der Soundtrack von Harold Faltermeyer ist hingegen erwartungsgemäß hochkarätig und stimmungsvoll.
Mehrspieler-Nachtest
Im Gebiet der Orks kündigt sogar der Himmel den kommenden Krieg an.
Nachdem wir die Solo-Pfade des Rollenspiels beschritten haben, wollen wir nun den umfangreichen Mehrspieler-Modus von Two Worlds auf Herz und Nieren prüfen. Hier hat der Titel eine Menge zu bieten. Besonders PvP-Recken wählen aus den unterschiedlichsten Spielmodi: Team Deathmatch und Überfall (Assault) dürften Sie schon aus Action-Spielen kennen. In Monsterjagd kämpfen Sie gegen Gegner und Monster, um am Ende mehr Punkte als die gegnerische Mannschaft zu verbuchen. Warum allerdings bei der verkorksten Pferdesteuerung auch noch ein Pferderennen integriert ist, bleibt wohl ein Geheimnis der Entwickler. Im Rollenspiel-Modus hingegen dürfen Sie mit mehreren zusammen in MMORPG-Manier Quests lösen. Dummerweise lässt sich Ihr Charakter vom Solo-Spiel nicht übernehmen, und der neu erstellte ist dermaßen schwach auf der Brust, dass Sie zu Beginn selbst gegen harmlose Wölfe den Kürzeren ziehen. Da hilft nur ein starkes Team. Wie die mauen PvP-Arenen erweist sich auch das Online-RPG letztendlich schnell als schlecht ausbalancierte und technisch verbesserungswürdige Dreingabe zum Hauptspiel.
